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1 # 我在右
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2 # Daydream
懷舊服版本1.13,基於正式服1.12版本建立。1.12是什麼版本?讓我們回顧一下。國服方面2006年9月開放1.12版本天災入侵,正式進入NAXX時代。1.12更新了什麼?首先MC.BWL難度較之前版本大幅削弱,也就是現在在懷舊服你們看到的MC難度,BWL難度。各職業天賦加強,老玩家都記得很清楚。最早的盜賊,剔骨技能是固定傷害。但是1.12版本更新後剔骨在固定傷害的基礎上增加了AP加成,就像現在的懷舊服一樣。綜上所述,現在幾乎全民T2半套以上,TAQ開放時候基本是大半套T2一套T1搭配。因裝備基礎較高,加外掛完善,老玩家懂各種機制。頂多卡在克蘇恩。真正有難度的副本僅僅是NAXX。
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3 # 簡單的多
納克薩瑪斯大墓地(簡稱NAXX)是魔獸世界中的一個團隊副本,是阿爾薩斯最信任的副官——克爾蘇加德的飛行要塞。作為60級時代的頂級40人raid副本,納克薩瑪斯具有相當大的面積和15個Boss,在當時需要銀色黎明聲望以及一些奧術水晶一類的道具進行傳送進入。這個團隊區域有5個分支,分別是瘟疫區,蜘蛛區,構造區(憎惡),軍事區(死亡騎士)和冰霜巨龍巢穴。最後的冰霜巨龍巢穴需要你們的團隊在該Raid週期內完成其餘四個分支後方可進入。
NGA玩家回憶說,3區紅龍女王,當時在部落最大公會打醬油,直到最後也沒有通naxx。只能說十多年前和現在玩魔獸世界完全是兩個遊戲,類比早期的LOL玩家平均水平和現在的對比就知道。
06年下半年開的6區新服,排隊2000+的那種,前夕左右聯盟通了NAXX(時間太久記不清前後了,因為我不在那個通了NAXX的公會),部落沒通具體卡哪個BOSS忘了。(比較平衡,聯盟人數之比部落多一點點),TBC時期直到結束,聯盟打雙子,部落打穆魯。誰也沒看見雞蛋。直到用了WLK的天賦,才推倒雞蛋通了SW。
魔獸世界:懷舊服如果開放TAQ,克蘇恩不調難度,多長時間能被FD
按照團本開放的順序和我們以前對於BOSS難度的印象,將來克蘇恩可能會是第一個相對比較有難度的BOSS,應該能卡住不少團隊,但是否能在一個星期內就被大部分團隊FD,這個就值得分析分析了。
克蘇恩有多難?
克蘇恩只要是玩過老版本魔獸的玩家都應該知道,他是第一個不經過削弱就沒有團隊能夠過的BOSS,難度甚至和後來的零燈尤格薩隆有一比。而主要的難點在哪裡呢,首先就是團隊站位,需要40個人分散在一個非常大的大廳,既要保證DPS同時又要保證玩家之間的相對距離;其次場面會非常混亂,觸鬚小怪會把人擊飛,巨爪觸鬚能夠秒人,再加上克蘇恩眼球鐳射以及其他技能,很可能在短時間內就連續減員,所有人都是必須不停的在移動,站樁的時間非常少,這對於當年所有即使能順利FARM MC和BWL的團隊來說,難度可是陡然的升級。而這種高難度到底有多難呢,不要說60級,即使後來到了70級,如果不熟悉打法,滿編團隊也會滅很多次。
而當年這麼難的BOSS,是不是就沒有辦法攻略了呢?那倒也不是,畢竟暴雪公司也需要掙錢,沒法攻略的BOSS是不會讓人有興趣玩的,克蘇恩連續經歷了兩次削弱才算在版本內讓大部分伺服器有團隊能夠FD,這個也算是開創了歷史,而來在國服環境,即使兩次削弱也有許多服都沒有團隊能夠攻略,再加上之後開放了NAXX,沒有足夠時間繼續開荒,直到TBC開放,大部分當時玩家其實都沒有攻略過克蘇恩。所以,在當時60級封頂所有能夠攻略克蘇恩,特別是開放NAXX之前就能夠攻略的,那都是當時的頂級團隊。
再回到現在懷舊服的環境,1.12已經是個魔改版本,對應天賦和BOSS難度已經是風暴前夕的版本,也就是說克蘇恩還沒有打難度已經被削弱了兩三次,再加上即使懷舊服雖然有新玩家,但更多的還是經過多個版本副本洗禮的老玩家,在副本操作和配合意識上都是遠超以前開荒的玩家,再加上當今的電腦硬體設施和配套外掛和網路穩定性也都遠勝於過往,所以現在的頂級團隊肯定能在一個星期內就能FD古神克蘇恩,但是畢竟難度擺在那裡,再加上當年親身經歷過FD的玩家數量很少,現在人並沒有太多的經驗可以借鑑,所以也不會淪落到隨便一個團隊就能夠攻略的程度,到時一個穩定團隊至少要兩三個星期才能真正做到FD。小夥伴們,你們覺得呢
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4 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
從BWL的作為來看,懷舊服的TAQ和NAXX很可能沒有原來那麼難了,曾經的難度大概永遠化作了傳說。
《魔獸世界》TAQ和NAXX難度TAQ和NAXX的難度,如今在各大論壇上,已經老生常談了,諸如4DK,帕奇維克,克蘇恩有多苛刻,也早已經不需要過度贅言。不過,時間已經太久了,很多玩家其實都完全沒有玩過,仔細描述有多難,多麼活活卡散公會,恐怕沒有在正式服開荒過M難度的玩家也很難感同身受。因此碎碎念君只強調一點,就是5%精英的概念,準確說在TOC之前,暴雪都一直秉承著“只有5%精英配打過副本”的概念,其餘95%預設都是分母。而KLZ強力黨就是“副本不需要一次打完”的思維產物。暴雪直到TBC還認為“過渡”副本中途滅散是很正常的事。
所以,如果TAQ和NAXX實裝原本的難度,直接造成的局面就是,95%上下的玩家,是打不完整個副本的,無論怎麼努力都幾乎不可能,公會挨個活活滅散,滅到絕望為止,絕大多數人要麼選擇影片裡看兩個克總,要麼代練。
然而,碎碎念君也認為,暴雪大概並不希望玩家原汁原味的體驗難度。
TAQ和NAXX削弱碎碎念君覺得,考慮暴雪現在急於盈利的財務狀況(《魔獸爭霸3重置版》爛尾),以及懷舊服一系列砍副本的做法,很可能不會把當年TAQ和NAXX的難度照搬過來。因為,如今的玩家已經再也不是當初那些因為無可挑選,而能夠承受苛刻難度的一批了。現在隨著遊戲琳琅滿目,以及正式服對懷舊服的同質競爭作用,如果把95%逼的過不了本,那麼這些人很可能一部分AFK,一部分迴流,懷舊服人氣說不定會跌的很厲害,這是暴雪財務們不想看到的。
因而,當這兩個傳奇中的副本如一開放時,玩家們可能會發現很難但,並非高不可攀,然後兩三個月間,又是G團遍地。畢竟,現在暴雪眼裡,收入可比“硬核”重要多了。
當然,我是希望暴雪開個“經典難度”,獎勵一些特殊稱號,讓這些5%PFU玩家有所追求的,不然,早晚他們也是會走。
回覆列表
很多精英玩家都希望不降難度,因為降低難度就不是原汁原味,也無法體現出精英玩家的優越感。
很多普通玩家或者沒玩過60年代的新生代玩家,由於長期受老玩具的洗腦,60年代的BOSS如何之難,認為副本難度如果不削弱,對那些沒精力開荒的玩家將是毀滅打擊。
其實雙方所言各有道理,暴雪在權衡利弊之後,肯定會做出最適合大多數人的決定。
在我看來,削弱副本難度是板上釘釘的事,區別只是會削弱多少。
其實即便是不削弱,TAQ和NAXX也都不難。
TAQ說破天,只有雙子皇帝與克蘇恩難一些,即便是當年全民還在用IS,很多人延遲1000+的年代,在滅團2小時大家都會打之後,依然可以把克蘇恩踩在腳下。
所以TAQ在硬體、網路、外掛全面碾壓十五年前的玩家面前,根本不值一提。
然後說一下被吹上天的NAXX,納克薩瑪斯有多難?80年代暴雪曾把NAXX搬到諾森德大陸,誰敢說NAXX的BOSS機制與難度超過奧杜爾?超過ICC?
搞笑呢吧。
NAXX當年的難點無非就是BOSS數值比較高,團隊硬體秒傷打不到BOSS進入狂暴直接滅。
當年大家普遍覺得難,一是因為當年玩家普遍遊戲時長不足,裝備條件較差,二是人員不好固定(大部分人都是學生黨,缺少固定時間開荒),很多人對BOSS機制不瞭解。
其實在60年代後期,已經出現G團身影了,只不過只有少數半職業的金團可以打通罷了。很多當年的老玩具可能只進過幾次NAXX,被虐的體無完膚,所以就留下了NAXX太難了的固有印象。
這就跟很多老玩具在懷舊服開放前,固執的認為MC的門神可以滅兩週是一個道理。
我就這麼說吧,當年國服第一公會第七天堂大家都知道吧?現在從懷舊服隨便找一個4個團以上的公會,把會里的精英成員組成一個團,這個團的實力都可以秒殺當年的第七天堂。
這就叫做資訊代差。
時代在進步,講真大家沒必要執著於懷舊服的難度問題,一個存在了十幾年的老物件,在私服被虐了千百回的副本,說破天,能有多難?
真想挑戰高難度,去打正式服的M本,絕對滿足你。