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  • 1 # 王者小香菜

    後期的操作真麻煩。

    擁有一個土地遼闊、人口眾多的帝國,就會明白連國際關係都很大、很小的事情都要自己考慮、自己實行。 你不是這個帝國的主人,你是勞動模範,朱元璋不那麼累。

    2 .說沒有威懾力。

    你拿著一百萬甲,凝視天下,消滅了AI的生存力,佔領了一些城市,打算割讓給對方賠償,結果,人折斷了豬嘴,拿著旁光斜視你,顯示了他的優勢很大,只有一點城市給了你,也要賠償。 這種通天自信,實際上懷疑自己是否戰敗了。 你一生氣他就離開了一些城鎮,覺得他現在應該知道他錯了,又想建議和解,對方就主動找你,如果你願意賠償軍費,他就說不會毀了你。 你一副無神經的樣子,文明的生存很小,領導者的面子很大。

    其實,AI是個傻瓜,簡直像300斤小孩一樣可愛。

    3.AI不能誕生超級大國。

    看到AI橫掃世界,建立一個橫跨大洋洲、盤古大陸和南極的帝國,不會讓所有玩家感到威脅。 亞歷山大、成吉思汗、居魯士大帝、蘇萊曼一世正在撕裂牛犢,即使一個AI殺了另一個AI,勝者也會阻止它。 這是一個很大程度上影響遊戲性的問題,如果玩家能夠消除AI,他基本上是地圖上最棒的孩子,即使是軍事、文化、科學、經濟,AI也很難與之對抗。 威脅消失後,樂趣驟減。

    4 .文明過於統一。

    這是我認為最差的一點,不管玩哪個文明,你的上升路徑都大致一樣。 你必須沿著既定的科學技術樹、文化樹前進。 周圍沒有牛羊馬也要學畜牧。 內陸國也要學會如何建造造船廠。 否則就不會工業化。 各種文明,除了一些隔靴搔癢的文明和領導者的特徵,大家都一樣,阿茲特克和澳洲的差別不大,高棉和腓尼基也是。 不能按照自己的願望創造出瑪雅那樣極端偏頗的文明。 不管怎麼說,也會有馬拉松的感覺吧。 同一個路線,同一個目標。

    暫時只能考慮這些。 但是,這些並不是為了蔑視文明。 這是一場精彩的遊戲,鼓勵大家玩。 只是,還有很多需要改善的地方。

  • 2 # 獺說

    1.單線進化論的歷史觀

    文明系列的主要特點,在於用一套宏大的機制,反應人類文明發展,而構想過於宏大,自然會帶來整體上的過分簡化和細節上的缺失。以文明6為例,遊戲總體的發展路徑是唯一而確定的,完全無法體現缺乏交流的文明在演化路徑上的放飛自我(比如瑪雅人對天文和數學的執著),也無法反應不同自然環境下,每個文明在發展路徑上的取捨,包括每個文明的特性,都有種倒因為果的意味。

    無論你選擇印加還是中國,想要文化勝利還是科技勝利,在文明6中,科技樹和政策樹的發展模式都是基本相同的,能夠建造的建築也是大體相似的。不管你有沒有馬,都要學會畜牧,不管你是否靠海,都要學會航海,最終,所有文明都會變得相當雷同。

    誠然,我們無法推斷如果美洲文明始終隔絕,他們將會建立如何的科技樹,發展出怎樣的文明。不過,在遊戲科技發展和策略選擇上增添些模糊性,加入分支樹及隨機選擇要素,這些都是現有技術下可以做到的。

    2.過於繁瑣的後期操作

    後期操作繁瑣、缺乏挑戰性或者新鮮感,這幾乎是絕大多數策略遊戲的通病。在開局勢力草創,地盤未定的情況下,遊戲操作尚可給玩家帶來一定的樂趣和運籌帷幄的體驗。而到了地盤擴大,情勢逐漸明瞭的後期,操作工作量穩步提升,內容卻不見新意,無疑會讓玩家感到一絲乏味,彷彿自己被遊戲機制牽著走,必須完成一系列不得不做的操作,成為了文明的保姆,而非掌舵者。在逐漸增長的操作中,等待下一回合的時間不斷延長,睡眠卻日漸縮短。

    如何避免後期的乏味呢?方法自然還是有的。一般不外乎引入後期大boss(比如中世紀2中的蒙古和帖木兒、或者遊戲過程中自發形成的另一超級勢力),大災變(比如資料片裡新增的環境因素,不過重要性沒那麼強),或者適當的自爆機制等。這一點上,榮耀戰場帝國裡的盛衰機制算是個比較有趣的設定。

    3.“人”在遊戲中的缺位

    “加拿大文明誕生了大作家屈原,創作出了離騷”,在文明6中,類似的事件提示是很常見的。往小了說,文明6裡的偉人也好,總督也好,ta們不過是個代號,只是具體功能的一個觸發器。往大了說,選擇成吉思汗也好、吉爾伽美什也罷,ta們也不過只是所在勢力的一個人格化觸發器而已。

    歸根結底,文明6中的人,是機械的,沒有個性的,需求也是高度相同的。每個人(當然也包括城市中的市民)都透過相同的機制產生,可以用相似的手段滿足,也沒有多少成長和個性化因素。在遊戲過程中,你很難體會到自己和另一個有機體的互動,自然更不會有像CK2那樣的亂倫橋段。

    4.過於簡單化、數值化的戰鬥

    長矛兵捅翻坦克這些就不用說了。總之,和全面戰爭、騎馬與砍殺、榮耀戰場帝國、地球帝國、國家的崛起這些以戰鬥作為賣點的策略遊戲相比,文明的戰鬥和招募系統實在是簡單的不像話。哪怕是和同樣數值化戰鬥的p社4萌相比,文明系列的戰鬥和招募也是非常簡化的。不過文明系列中可以洗劫基礎設施、商隊,直接打擊對方的建設和生產,這點又是許多策略遊戲無法提供的。

    2020年,將會出現兩款和文明系列定位非常相似的遊戲,它們是否能打破文明對人類歷史策略遊戲的壟斷,帶來一些與眾不同的遊戲體驗呢?一起來看下~

    Humankind由法國開發商Amplitude Studios開發,她們之前釋出過無盡空間等太空4X策略遊戲。自然,新作也會延續製作組在無盡系列中引入的一些要素。比如戰棋化的戰鬥系統。

    從大框架上看,Humankind相對文明的創新還是比較有限,值得一提的特點有這些——

    1.製作組希望玩家能夠在遊戲中書寫自己的歷史,因此在humankind中,玩家可以在每個時代選擇一種新的文明(也可以延續之前選擇的文明)。每個文明都有不同的增益和目標,自然也會帶來不同的發展方略。遊戲一共分6個時代,每個時代10種文明,理論上可以形成100萬種文明組合。同時為了配合這一設定,製作組引入了自定義勢力領袖的功能,玩家可以在遊戲中創立對應自己的虛擬形象,這一形象將會隨著遊戲程序而逐漸改變。

    2.Humankind中,地形將會在戰鬥和城市發展中扮演更重要的角色。從截圖中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也遠比文明中的城市看起來壯觀。玩家還可以透過在領土中建立前哨站,確保對土地的佔有。前哨站可以逐漸成長為新的城市,會讓遊戲增添一些自然發展,而非人工規劃的感覺。

    3.Humankind引入了前文明階段的設定。在正式選擇文明之前,玩家必須挺過這段前文明時期,進行必要的探索,並建立文明的初始特質。

    4.Amplitude Studios的遊戲向來有著為人稱道的藝術風格。從截圖上可以感受到Humankind不同於文明系列的審美和畫風,個人更偏愛humankind的畫風。

    Old World來自於文明4首席設計師Soren Johnson創辦的Mohawk Games,從畫面上看,這款遊戲幾乎是文明5的威力加強版。除了遊戲背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson試圖為文明類遊戲帶來些不同的發展。

    目前看來,Old World有點像文明5和p社系統的結合,比較值得一提的特點有這些——

    1.Old World引入了“指令池”概念。每個回合有固定規模的指令池,玩家可按自己意願分配指令的使用。指令池的應用範圍涵蓋了內政、外交等各個方面,池子的大小主要和玩家的執政合法性以及技術有關。製作組希望將行動本身化為一種資源,讓玩家自主的決定是否使用這些行動力資源,而非強迫ta們每回合完成重複的行動。

    2.在Old World中,玩家控制的是統治者家族。統治者會生老病死,必須透過結婚等手段發展繼承人。統治者個性不同,能力各異,玩家可以根據統治者能力和個性調整策略。與家族系統匹配的還有多樣化的事件選擇,遊戲中有超過1000種的各類事件,這些事件的抉擇會深刻影響玩家文明走向。除了統治家族外,每個勢力還有4個貴族家族,玩家必須平衡不同家族需求,換取他們對統治者的支援,獲得執政合法性,以及更大的指令池。

    3.科技樹借鑑了卡牌遊戲機制,以提供多樣化的有趣抉擇。玩家必須從幾張牌中選擇一項要研究的技術,選擇完畢,其他牌即被丟棄,直到重新洗牌後再次出現。在技術選擇時,玩家將面臨兩難抉擇,因為另一項可選技術,將會在很多回合後才會再次出現。

    4.隨著遊戲程序,玩家會陸續解鎖一些政策,遊戲共包括15類不同的政策,涵蓋了從人神關係到貨幣制度的一切。這些政策將導向兩條不同的發展道路,一條是奴隸社會,生產力更高,但城市更容易暴動,另一條是公民社會,生產效率較低,但有助於思想和文化的發展。3和4點大概可以看成對單線進化模型的一種修正。

    寫到這裡,我突然有了個很大的腦洞——如果我來設計一款文明遊戲的話,將會怎樣呢?

  • 3 # 劉濤399

    1、膚色較黑的某些民族最喜歡攀科技……見過祖魯和剛果科技領先全球的宏偉場面

    2、攻城錘需要祖傳,後期沒有一個能替代的東西,前期想種田後期打仗發現這玩意兒不能造了,要不然就只能前期事先造兩個放在家裡吃灰,如果後期有坦克還帶個攻城錘去打仗,那場面……

    3、甘地喜歡亂扔核彈,這個梗傳承了好幾代……

    4、全世界的奇觀都是中國滴!所謂赳赳老秦,共赴奇觀!

    5、蠻族是一個神奇的民族。他們的居所只是幾個小村子,但是發展水平和各大文明比肩。最重要的是,他們到處都是,而且科技發展水平居然跟我一樣!

    6、“請問偉大的始皇帝,為什麼我們的帝國能在10回合內能完成發射地球衛星、啟動登月計劃並進行火星殖民計劃?”

    “因為我們屯了3000多年的鹿,我們的火箭都是用鹿皮造的。”

    “那我們當時兩回合製造的的噴氣式飛機?”

    “鹿皮參鋁。”

    “我們的坦克?”

    “鹿皮參石油。”

    “難道我們的高達也是鹿皮的?”

    “當然不是。”

    “那就好。”

    “高達是木頭的。”

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 別人祝福“要和xx一直一直在一起”這算道德綁架嗎?