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  • 1 # 大北京小剩女喵小櫻

    個人來說,學生沉迷遊戲,開發商沒有那麼大的責任,只要對學生做到一些提醒和限制就可以。我的看法是:想讓孩子不玩遊戲,你能不能做到先少玩手機! 遊戲開發商開發遊戲並不是針對學生,是針對廣大群體的,孩子只是一部分。

    遊戲是很大的利益的,所以每年出現的新遊戲有很多,甚至很多大明星都會為遊戲代言,可見其中的滋潤有多大。

    沉迷遊戲不只是孩子,很多大人玩遊戲也很入迷,王者榮耀,吃雞什麼的,同屋的室友天天晚上都玩遊戲。在網咖裡玩遊戲好幾天,不吃飯不睡覺,累的送到醫院裡的都有不少。

    開發商當然希望越多人玩越好,他們就是看中利益的。但是要對學生有限制,有約束。

    2018年年中,《王者榮耀》接入公安權威系統,該系統能校驗玩家是否為未成年人;

    2018年年底,騰訊開展了小規模人臉識別測試,玩家需要透過人臉校對資訊,拒絕識別則直接被劃分為12歲以下。

    遊戲開發商也發現很多學生沉迷遊戲的問題,也提出了很多的解決辦法,儘量約束孩子們。

    但是,遊戲對孩子們的吸引力不是一般的大,就像大人玩手機一樣,抖音,快手,一會不看就手癢癢。

    我外甥去年的時候,就特別喜歡玩手機,看小遊戲,誰讓他玩遊戲,就是對他最好的人,跟你可親近了。

    但是,要捫心自問,孩子為什麼會這麼沉迷遊戲呢?在家裡,我看手機,他媽媽看手機,爺爺奶奶一人一個手機,跟寶貝一樣,你讓他怎麼辦?肯定也是想玩手機啊!更何況,手機那麼好玩,那麼新鮮有趣,誰玩都是真香的結果啊,是不是,要從大人身上找原因。

    世界上的誘惑多了,只從別人身上找原因,找到了又能怎麼樣,客觀因素不容易改變。

    我們沒法改變別人,也不能改變整個遊戲市場,只能自己言傳身教,讓孩子有好的習慣。陪我外甥的時候,我都很少碰手機,拿著手機我也會告訴他,“我現在在用手機學習,你看,我在打字呢。”他就會明白,不跟我要手機玩了。

    出去玩,遊樂場,動物園,公園,可以放鬆地方有很多,大人要先放下手機遊戲,孩子才能模仿你,才能努力做到。你自己拿著手機,卻讓孩子好好學習天天向上,孩子也覺得不公平,你說的話,他能聽嗎?

    總結:言傳大於身教,給孩子做好榜樣!

  • 2 # 亞伯老師

    這個問題很難回答,而且最關鍵不是作為家長和孩子能改變的事實,責任有沒有,我覺得肯定有,開發遊戲毒害青少年確實不少,但家長最多能口頭上道德譴責幾句外,沒有什麼實際用途。

    務實點來說,控制孩子完全不接觸遊戲基本上很難,小時候就算可以控制,大了也會更上癮,不好處理。

    孩子個性不一樣,對遊戲的沉迷度不同,方法上還是要區別對待。

    比如貪玩的要多控控,沒作業完成之前堅決不允許玩,但不要完全控制不讓玩。

    玩心不是特別大的,作為調劑玩一玩只要不影響孩子學習表現也是可以適度開放的。

    我去年遇到過一個極端案例,有個爸爸為了讓五年級的兒子從遊戲癮中脫離,愣是把兒子的Pad從樓上扔到了附近的河裡,孩子後來再也沒再玩遊戲。

    具體你想要怎麼處理,家長們看著辦唄

  • 3 # 將人力驅動進行到底

    網路遊戲又被很多人稱為電子毒品。知道毒品的成癮性嗎?大人吸了都控制不住,小孩能控制的住嗎?給一個吸毒的人說:每次少吸點,能做到嗎?這種情況不是沒有,但大機率上做不到。只能是越來越上癮。問題的關鍵不是小孩,就像你把毒品拿到小孩面前說:這個東西試試沒關係,很舒服。結果試一下就上癮了,完了就控制不住了。問題的關鍵是開發網路遊戲的思路和手段,就是如何讓人喜歡,讓人上癮。不然吸引力不大,自己過兩天就沒意思、不玩了。還用家長說嗎?那些開發遊戲的人,就是靠這個吃飯,如果不讓人上癮,他們就沒有收入,老闆會開除他。所以他們長期專注的就是分析成癮的心裡機制。就是在遊戲場景中不斷的給於獎勵的激勵機制,在人的大腦中產生如同吸毒一樣的、迴圈漸進的、更多的多巴胺。又在遊戲場景中設定失敗的機制,多巴胺下降到正常水平以下,產生很大的失落感。如此迴圈,在大腦中現成深刻的烙印。對於吸食海洛因的人,最後的戒除方式是,強制到戒毒所,有的是傾家蕩產。而對於自己的小孩,在很多人一直說的遊戲也有益處、遊戲也可以控制的氛圍中。孩子對待像海洛因一樣的電子毒品時,我們能送自己的孩子到勞教所嗎?事實上很多的父母和自己的小孩搞的像仇人一樣。最終的結果是,很多孩子學業嚴重影響,性格扭曲。關鍵是腦子裡沒有灌輸正常的東西。沒有機會學習和了解他應該懂的知識和認知。

  • 4 # 不二大叔做教育

    一、我們為什麼容易沉迷遊戲?

    現代的「遊戲」其實是一個十分心機的玩意兒,哪怕你平時自制力還不錯,但一拿起手機,一開啟王者,就會忍不住一直玩下去。今天我就來告訴你,現代的「遊戲」有多麼的心機,它是怎麼一步一步讓人們沉浸?

    1.心流體驗

    心流(Flow)是一種特殊的心理狀態,當一個人將精神力完全投注在某種活動上時,便達到了我們所說的心流。當人們達到心流時,人們會感到高度的興奮感與充實感。過去深入心流體驗,需要多年的練習或者特殊的場景才能達到。然而到了現代,遊戲琢磨透了人們的心理。當人們開啟遊戲,就能立刻沉浸其中,不到一分鐘內達到心就心流

    2.目標

    這些目標著吸引玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)

    3.自豪感

    遊戲除了能夠給人們創造心流,還滿足了人們所需要的自豪感(fiero)。自豪感是我們能夠體驗到的最有利的,因神經化學物質適合而產生的快感之一,它設計大腦獎賞迴路的3個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎賞及上癮最典型相關的地方。斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對遊戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員在玩家進行高難度遊戲時,對其進行核磁共振成像。觀察發現,玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮迴路異常啟用。因此可以確定,一些玩家對自己喜歡的遊戲“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。我們克服的障礙越大,自豪感越強。這也就導致了遊戲玩得越好,越想玩,越玩又越好,這樣的一個迴圈。

    4.蔡戈尼克效應

    西方心理學家契可尼揭開了謎底。他透過試驗發現:一般人對已完成的、已有結果的事情極易忘懷,而對中斷了的、未完成的、未達目標的事情卻總是記憶猶新。這種現象叫做“蔡戈尼克效應”。網路遊戲中,常常會出現活躍系統。你的活躍度每達到一個數值,你就能夠領取一份獎品。而如果你因為某些原因,沒能達到活躍度,你會對這件事存有記憶。這會促使你在每天重置活躍度前,更大機率的開啟遊戲。

    二、遊戲開發商到底有沒有責任?

    讀完第一部分,你就知道人其實是很容易被遊戲給套牢。遊戲開發商正是把握住這個特點,開發出令人喜愛,愛不釋手的遊戲。

    所以遊戲又稱為現代鴉片,多少學生甚至成年人沉淪其中不能自拔。

    遊戲開發商有沒有責任?這還用問嗎?

    但是,這世界上令人上癮的東西太多太多,是不是應該把所有沉迷都歸咎於開發商?為什麼有的人不玩遊戲,或者能夠自制玩一會就停下來!所以根本還在於個人。

    三、防沉迷系統是什麼?有沒有用?

    很多遊戲都會很貼心的設立一個“防沉迷系統”,然而這種所謂的防沉迷系統往往會讓玩家更加的沉迷。由於人們渴望心流和自豪感,所以玩家會在遊戲中消耗大量的時間。但對大多數人而言,一週為遊戲花費的時間若超過30小時,玩家就會開始懷疑自己錯失了真實生活。人們會感到內疚、恐懼、焦慮、自我憎恨和沮喪。而這些情緒會給遊戲廠商帶來很大的不確定性,玩家可能以後就不玩這款遊戲了。所以遊戲廠商推出了防沉迷系統,實際上反而創造了長久的玩家,增加了玩家的成癮。

    這下你就明白了吧?

  • 5 # 日語羊羹君

    遊戲開發商需要承擔起一定的引導作用,也有一定責任,但真的不該背鍋。

    一來,遊戲開發發行,只是一個正常的商業行為,為什麼要揹負全部的社會責任?

    為了防止孩子沉迷遊戲的各方所要付出的社會總成本來看,開發商到此目前為止,所承擔和付出的也是挺多的,但是再怎麼改動,社會都總是會有無窮無盡的征討,看似只有讓開發商直接關閉遊戲服務,才能堵住大家征討的口,但是真的有用嗎?以前怪孩子老看電視,是不是就要關掉電視臺?孩子太喜歡吃零食,是不是最終就要關閉食品廠?

    這個邏輯上肯定是不成立的,一味只是追討、強加一份責任在開發商身上,並不能解決問題,因為人終究是有自主選擇性和尋找替代品的能力的,即便是這家開放商如大家所願關閉了遊戲,其他的替代品也是會爭相上位,這也終將是一場無休無盡的爭鬥。

    應當放下偏見,不能簡單地全部歸因歸責到遊戲開發商身上。

    二來,還是我常講的問題, 這些教育問題,很大層面的還是需要家庭教育的參加。

    家庭的環境對孩子習慣的養成也是承擔著一定的責任和作用的。如果家長本身不能做好榜樣,在指責孩子整天玩手機的同時,自己就是刷一天的抖音的話,這樣子的家長反而就是成為只將責任一直往外推的角色了。所以家長本身也需要做好榜樣。

  • 6 # 綠楊蘆葦

    沉淪享樂不是很正常麼?成人也逃避苦和難。這需要監護人給以正確的人生觀,而不是一味指責遊戲廠商。遊戲能帶來快樂,現在很少東西能使人快樂了,珍惜吧。

  • 7 # 老武84918052

    遊戲是毒品一點不為過,它不折不扣的是毒品,具有毒品所有特徵,1.讓人上癮.有人說不給手機,他就不玩了,或是管理著他,不讓他玩。這不是廢話嗎?這就是毒品的毒處,鴉片你能說,不給吸不就沒事了嗎,管著,不給錢,不就沒事。照你們這樣說,歷史都得改寫,林則徐簡直是沒事幹,多管閒事。2.害人不淺。剛才還看到一則報道,兄妹倆玩《和平精英》後,產生幻覺,跳樓摔成重傷。其他例子太多,不用再舉了。鴉片傷身,敗家。3.都要花錢,有的隨不花錢,但孩子們大把的青春比金錢更重要。

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