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1 # 網際網路指北
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2 # AI財經社
2017年,伴隨著無人值守裝置成為風口,模式陳舊的抓娃娃機迎來了一次新的爆發,迅速蔓延至各大城市的商場和購物中心。半年之後,在人們普遍認為抓娃娃機市場已經開始出現飽和時,它又以“線上抓娃娃”這一新的形式火遍網路。到目前為止,不算H5等頁面遊戲,市面上已有的抓娃娃遊戲已經達到50款以上。
透過線上抓娃娃APP,使用者只需要一臺聯網的手機就可以實時遠端控制娃娃機進行抓取,抓到娃娃之後,平臺方會透過快遞將娃娃寄到使用者手中。這種模式起源於日本,2013年CyberStep公司推出了一款叫做抓樂霸(Toreba )的遊戲,但延遲問題明顯,使用者體驗差,直到2016年,抓樂霸在技術方面進行了大幅改版,並正式在APP端支援中文。
今年年初,中國產的線上抓娃娃專案雲線娃娃正式上線,基本模仿了抓樂霸的模式,但因為運營不善,於今年9月正式關閉。社交軟體Same也推出了自己的抓娃娃機產品“天天抓娃娃”,與此前的線上抓娃娃產品不同,Same將直播平臺的模式移植到抓娃娃機上,比如觀眾可以圍觀抓娃娃,傳送彈幕評論。
傳統的抓娃娃機一般設定在商場、購物中心等人流量大的地方,越好的地段租金越高,與之相反,線上抓娃娃完全不需要考慮地段,可以集中安置在偏遠郊區的倉庫中,不但省下租金,而且大大降低了管理和人工的成本。
但另一方面,線上抓娃娃多出來的成本也不少。娃娃機上的聯網攝像頭、運送娃娃的快遞成本、直播、物聯網等技術成本……除了這些,最大的投入還是在購買流量上,線下可以依靠商場等地區源源不斷的人流,但線上抓娃娃必須花錢買使用者進來,大部分公司都選擇在社交網路上花錢做營銷。
社長認為,現階段線上抓娃娃的確存在機會,和傳統遊戲相比,線上抓娃娃擁有得天獨厚的優勢,但同時,也面臨著許多新的困難。一方面是技術上的難題,如何儘可能解決延遲問題,最大程度還原線下抓娃娃的體驗,另一方面,除了相關技術層面,這種模式還涉及實際落地執行的種種工作:玩具選取、倉庫儲存、娃娃機購買和維修、物流運輸、售後服務,這些將決定遊戲的質量。
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3 # 極客視界
共享單車寒冬已至,死而復生的它卻要成為新風口了
繼共享單車、VR、吃雞手遊之後,有人說,線上抓娃娃機成新風口了。所謂的線上娃娃機,就是使用者在手機上,透過虛擬按鍵和攝像頭,遠端操控娃娃機抓娃娃。
使用者似乎還挺買賬的。據小道訊息稱,某頭部產品宣稱自己有千萬流水,百萬下載,由於入局囤貨的團隊越來越多,娃娃工廠斷貨的現象已經越發嚴重。
在 App Store 上,已經有三十多款抓娃娃 App 上線,搜尋關鍵字「抓娃娃」,會出現 4317 個結果,而如火如荼的吃雞手遊,也才不過 551 條搜尋結果。
那麼,線上抓娃娃真的是風口嗎?
線下火爆,但機會已經不多20 世紀早期,由於經濟蕭條,以小价錢贏得菸斗、打火機、皮包等生活用品甚至現鈔的機器在美國風行一時,80 年代,日本電子遊戲廠商開始生產抓娃娃機,並將其推廣到合作的遊戲中心。隨後,娃娃機傳入中國。
你也許已經發現,已經有許多地鐵口、餐廳門口、商場拐角、電影院門口,甚至衛生間門口都被娃娃家迅速佔領,在你離電影開場還有半個小時,去餐廳吃飯排號還沒有排到的這段尷尬的碎片化時間裡,抓娃娃成了很多人很好的選擇。
雖然這些機器平時不太引人關注,但實際上非常暴利。
根據遊藝裝置行業媒體《遊藝風》的資料,目前全國娃娃機有 150-200 萬臺(每年新增 30 - 40萬臺),按照一臺機器一年營收 40000 元來算,一年的總營收約為 600 億元。此外,一臺娃娃機的價格普遍在 1500 - 8000 元不等,而一臺娃娃機一般可以輕鬆月入過萬,所以不到一月即可回本,利潤不菲。
不過,你也別急著打電話加盟。由於門檻較低,大量的資本湧入,人流密集的地方已經被瓜分得差不多,另外,人流密集也意味著高額的場地費,再加上管理相對麻煩,短期內,這個戰場已經不適合小玩家摻和。
於是乎,線上抓娃娃的創新業態出現了,也就是這個月突然冒出的手機抓娃娃 App ,只需要一個空曠的場地擺上幾臺娃娃機,再用攝像頭+虛擬按鍵的方式還原使用者線上下抓娃娃的體驗,如果抓到了娃娃,可以選擇寄送到家。
據說,下個月還會有將近 100 款相似的 App 上線,正如小道訊息說的那樣,線上抓娃娃儼然已經成為了新風口。至少創業者是這麼認為的,為了找到突破口,業態創新已經是他們的基本技能。
實際體驗怎麼樣?說了這麼多,那麼抓娃娃 App 的實際體驗如何呢?能不能重現線下抓娃娃的樂趣呢?帶著這個疑問,我們決定試玩一下手機抓娃娃。
在 App Store 上搜索抓娃娃,第一個出現在我們眼前的是一款就叫「口袋抓娃娃」的 App,於是我們決定從它下手。
開啟 App,系統先贈送了我們 70 個鑽石,瀏覽了一下主頁面,玩偶的種類還算是比較多。
隨便進入一個房間,發現人還不少,由於每個房間只能有一個人操作機器抓娃娃,其餘的人只能圍觀。螢幕上,「XX 進入了房間」的彈幕不斷飛過,左下角還有發言的按鈕,看得出來這類 App 並不希望圍觀者無事可做,於是加入了社交屬性,希望加強使用者之間的互動。
然而,除了「XX 進入了房間」的彈幕以外,我們並沒有看到有人說過話,也就是說,程式設計師的良苦用心,使用者並不買賬。
在試玩的過程中,我們發現機器與我們的操控存在一定的延遲,雖然不算嚴重,但也稍許影響了使用者體驗。
總的來說,抓娃娃機基本能還原線下的體驗(特別是抓不到這一點),從技術上來說,只要把延遲降下來,抓娃娃 App 是可行的。
Geek君有話說任何產業只要搭上了網際網路,都有突破的可能性,比如線下很火的桌遊「狼人殺」,在經歷了大半年的考驗後,已經有很多家公司開始盈利了。「天天狼人殺」創始人李太祖表示:
我們現在的月營收能達到上千萬,但自己賬上的錢都不知道怎麼花,所以我覺得再融幾千萬也沒意義。
據說,已經有兩家公司分別獲得了 500 萬種子輪以及騰訊 B 輪 2000 萬美金融資,也許用不了多久,網際網路時代的娃娃機巨頭就會誕生。
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4 # 加盟評論
謝邀,我是變革家陳俊。不得不說網際網路確實非常強大。前幾年,娃娃機其實不常看見,而現在,很多商場和電影院都出現了娃娃機的身影。而現在,由於網際網路的發展,更是出現了線上抓娃娃的APP,消費者直接在手機上控制機器抓娃娃,足不出戶的抓娃娃,不得不說這是網際網路帶來的便利。這種模式的出現在幾年前想要實現當然不可能,可是在今天網際網路那麼發達的背景下,出現了這種抓娃娃模式是不足為奇的。我想線上抓娃娃APP的模式是非常不錯的,利用網際網路帶給我們的便利加上一定的技術就可以把娃娃機“搬到消費者家裡”,讓消費者能夠在家裡抓娃娃,同時也增加了娃娃機的使用的次數,讓商家賺更多的錢。與線上APP連線的娃娃機不僅可以放置在商場或者電影院裡邊提供給“實體”消費者使用,同時可以提供給線上消費者使用,總共佔地面積不到1平方米,在資源的利用率這方面,線上娃娃機的模式相當不錯,我想這也是它興起的最根本原因。我們再來了解一下這種線上抓娃娃APP有沒有市場。在這種APP之前也出現過很多模擬抓娃娃的APP出現過,這些類似的APP很受小孩子的歡迎,那麼現在出現的線上娃娃APP更不用說,肯定受消費者的歡迎,並且並不僅僅侷限於小孩。本身抓娃娃就是一件使人放鬆的事,在線上抓娃娃雖說沒有實實在在的的在娃娃機旁邊抓娃娃的那種感覺,不過我想大多數人仍然有想在線上抓娃娃APP上邊體驗一下另一種不同的感覺。總的來說,我認為線上抓娃娃APP如果在使用者體驗以及後期快遞這兩方面能夠使客戶滿意,市場還是非常可觀的,不過它不會異常火爆,也不會太過於冷門。
回覆列表
一個鐵爪子,幾十只娃娃,佔地不足一平米,小小的機器,玩起來卻讓人覺得又驚又喜,是的,這個機器就是——抓娃娃機,在超市、商場、遊戲廳隨處可見的一個玩意兒。幾年前,它在市場上曾經有過衰退趨勢,但在捲土重來之後,發展勢頭十分迅猛。
諸多傳統行業已經成功搭上了網際網路的快車,植根線下的抓娃娃機也轉移到了線上,和線下抓娃娃相比,操作方便同樣方便,有一部手機就能抓娃娃,只要手機沒關機,隨時隨地玩;支付方式也簡單,線上購買虛擬貨幣,就可以開始遊戲,抓到的娃娃由商家寄送到家。
然而從線下繼承到線上,雖然可以在技術層面做到無縫對接,但是線上下的社交體驗是線上的那一串程式碼無法代替的。
路過抓娃娃機,看到了一個十分喜歡的娃娃,或者女朋友喜歡裡面的某個娃娃,於是兌換了遊戲幣,開始仔細觀察,你用上了所有學過的知識來對角度進行估計,目的只是想增大抓出來的機率。要抓那個位置才好抓出來,要用多大的力才能抓得牢,在動手之前反覆思考,甚至恨不得把臉貼在機器上,似乎這樣也能增大抓出來的機率……因為一個娃娃,又期待,又失落,重新燃起希望,再度抱怨……幾經輾轉,終於落入洞口時歡呼雀躍的不是抓娃娃的那一個人,而是和你一起關注著的那些人。
可是到了線上,沒有那麼多豐富的內心戲;也沒有朋友、戀人的鼓勵、期許,和你一起又驚又喜;更沒有人和你一起在娃娃落入洞口後歡呼雀躍。有的只是簡單的手指活動和商家預先設定好的機率。在線上,沒有熱火朝天的社交,有的只是冷冰冰的螢幕和你自己而已。
更何況,從線下移植到線上產生了諸多的問題,比如:
1、 直播卡頓,不清晰。在抓取的時候,出現了卡頓、不清晰的情況,抓到一半就不能移動,無法瞄準,使用者體驗不好;
2、 命中率低。雖然線下也是設定好的命中率,但是線上設定的命中率比線下還低;
3、 平臺不重視娃娃質量。隔著螢幕看到的娃娃質量很好,可是寄出的娃娃有質量問題,抓到的和寄出的不一樣,影響消費積極性。
可見,抓娃娃線上下發展得很成熟,到線上還是會產生了很多不良反應。目前市場反應也可以說明這一點:觀望者很多,資本卻很冷靜。導致這種現象的直接原因還是線上的經營環境讓這門傳統生意不太適應,根本原因還是它的社交屬性不如線下那麼強。