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  • 1 # 思念風鈴

    個人覺得吧解救模式對ct太不友好了。爆破t安放了炸彈可以轉功為守。解救模式ct一來一回都是處於被動。救到了人質還要被動的攻回撤離點。撤離時間短只能一路狂奔無數蹲牆角的就聽著腳步等著轉角給你一槍。太虐心了。

  • 2 # 無用一書生

    這讓我想起了我兒時的故事,記得當年我第一次接觸CS就是玩的倉庫地圖,當年七八個小夥伴在這個地圖上玩的不亦樂乎,後來發展到幾十人大軍在網咖打CS玩傳奇,但隨著時間的推移,水平的提高,玩倉庫的人越來越少,大家開始慢慢的玩起沙二和雪地,後來倉庫就被放棄了,後來想想原因無非是平衡性問題,人質模式的核心在於對人質的爭奪,但在這個過程中T始終處於主動地位,其中缺少攻防的轉換,CT方遊戲樂趣一般,對局觀賞性也一般,這尚且是在1.5,1.6的時代,到現在更不用說了,經過時間的洗禮,爆破模式已經深入人心,人質模式更難翻盤了。

  • 3 # 遊久電競

    CS最初的官方遊戲模式包括了經典的安放C4,解救人質和護送VIP。剛開始CS是作為一個半條命的MOD來讓大家試玩的,所以遊戲內容偏向於娛樂和劇情化,模擬現實生活中反恐精英和恐怖分子之間的糾葛。

    而在CS逐漸發展的過程中,好評如潮,最終分離出來成為一個獨立的遊戲,這也意味著越來越多的人加入到了這個遊戲中。這人一多,問題就會展現出來了,CS遊戲模式中的解救人質和護送VIP都存在著很多不公平的,會有一方佔據絕對優勢,導致另一方如果沒有實力上的碾壓,壓根就沒有辦法玩。譬如護送VIP模式中,規則是:CT護送一名由玩家扮演的VIP到達指定位置或是全殲T,其中VIP只能使用手槍;而T的任務則是在VIP到達前設法擊殺掉VIP或是全殲CT。這樣的規則雖說很有趣,但CT一方卻是十分的被動,在己方本來就有一人作戰能力不強的情況下,還要保護他不能死的同時要設法和T周旋,就很累。所以最終這個模式被官方所取消。

    然後我們來講講解救人質模式,解救人質模式下我們的一些習慣將會被改變。在人質模式下,我們原本認定的CT是防守一方,T是進攻一方發生了改變,CT為了解救人質需要去主動出擊尋找,這樣便很容易被躲在人質附近的T埋伏掉,就算成功救到手中還要運送到指定地點,這一路得有多坎坷,揹人質的CT移動速度會bna要是有T事先就蹲在CT家那就很難受了,簡直前功盡棄。

    所以,到目前為止,CS中還是沒有解救人質出現在正式的比賽中去。但也有很多職業哥在打膩了萬年不變的安放/拆除C4的比賽後,呼籲舉辦解救人質模式的職業比賽,雖然比賽性競技性不強,但觀賞性滿滿。

  • 4 # Dico71600783

    這種模式本身就存在不公平性,肯定不能作為比賽模式。以職業玩家的個人能力和團隊配合,在營救階段,ct就無法戰勝t,更何況還要護送到安全地,ct肯定是像活靶子一樣被t一路伏擊到底,而t只需要指定能靈活應對的防守方案就行了,哪怕耗到時間了也會判定t贏。這就和拆彈模式是一個道理。

  • 5 # Kevin133979919

    最簡單一條 人質圖基本毫無平衡性可言 就csgo來說 競技可以選擇人質圖 但警的那邊最高不過四五分 一方面匪ak2700 另外 就是一把噴子 也可以有巨大威懾力 而爆破就相對均衡很多

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 能被感情所傷的都是廢物嗎?