-
1 # 大頭哥哥的遊戲世界
-
2 # AGamer
是的,而且非常容易感受到,下面就來介紹小島秀夫的一些慣用手法和特色。
明星
電影化
另類玩法
惡趣味
彩蛋
明星小島秀夫是一個比較愛追星的遊戲製作人,他與很多影視圈的名人都保持著不錯的關係。近幾年比較常見的就是好萊塢著名導演吉爾莫·德爾·託羅,兩個人關係非常好,早在《死亡擱淺》第一支PV亮相時就能看到他的出場。而之前不幸夭折的恐怖遊戲《P.T.》也是兩個人共同製作的遊戲。
在《死亡擱淺》中能夠看到大量的明星助陣,像弩哥的扮演者諾曼·瑞杜斯、拔叔的扮演者麥德斯·米科爾森、琳賽·瓦格納、蕾雅·賽杜、瑪格麗特·庫裡等等,甚至丹麥電影導演、編劇、製片人尼古拉斯·溫丁·雷弗恩都來助陣,小島秀夫真的是太有面子了。
電影化小島秀夫從小就喜歡拍電影,但是由於種種原因一直沒能成為電影導演,於是他便將電影的首發融入在遊戲中。非常著名的《合金裝備》系列就使用了非常多的電影化敘事手法,甚至遊玩時間都沒有看過場的時間長,完全就是在電影裡面嵌入遊戲了。
《死亡擱淺》中同樣使用了大量的過場動畫,出色的畫面表現力完全不輸給電影。唯一的缺點就是時間太長了。
另類玩法小島秀夫總是能想出一些稀奇古怪的另類玩法,早年在GBA上就創造了需要與真實光照相結合的遊戲《我們的太陽》,沒有太Sunny照射,主角就沒法使用特殊的武器。之後開闢了潛入類遊戲,也就是大名鼎鼎的《合金裝備》系列,以潛入不殺敵人為玩法的遊戲。
這次的《死亡擱淺》又是一款誰也沒想到的遊戲,看起來就是一款送快遞模擬器,實則是玩家與玩家之間溝通的“橋樑”,能夠將全世界玩家都聯絡在一起的工具。
惡趣味小島秀夫這個人有挺多惡趣味的,遊戲中偶爾會加入一些“屎尿屁”的三俗元素,例如《合金裝備4》中強尼就總是鬧肚子,在鐵桶中方便的時候還被敵人逮了個正著,當時場面一度非常尷尬,玩家看著也是一臉懵逼。(原圖就不放了)
《死亡擱淺》中也有很多這種惡趣味,比如玩家在休息室內洗澡、大號、小號都會被收集起來當做武器,長時間盯著主角的一些部位,也能夠看到主角的特殊反應。如果在室外尿尿不僅能擊退敵人,還能種蘑菇。
彩蛋小島秀夫喜歡在遊戲中埋藏彩蛋,或者說是頑梗。像《合金裝備5》中就埋藏了大量的彩蛋,甚至一些彩蛋就預示了他與老東家科樂美的決裂。巨型兵器查德沙赫人本來應該是非常難打的boss,但是小島秀夫居然在遊戲裡面提供了“物理學聖劍”,也就是《半條命》中的撬棍,使用這個武器就能把boss給掀翻在地。
《死亡擱淺》中也有一些彩蛋,不過不劇透,這裡就不提了。
其實只要看過或者玩過《死亡擱淺》的玩家,就能夠明顯感受到這款遊戲散發著小島秀夫的味道,因為特點實在是太鮮明瞭,除了他之外,真的想不到還有誰能將這些元素都結合在一起了。
-
3 # InsIde
絕對的。
首先是創新。
合金裝備系列一脈相承的業界里程碑,無論你喜不喜歡,你不能否認小島的遊戲創意一直業界領跑。
其次是講故事的能力。
畢竟遊戲界裡最會拍電影的人,小島的遊戲在故事的刻畫和氛圍的把控上一直有很強的“小島範”。
最後,商業價值。
其實有個特別有意思的事,死亡擱淺被喊不好玩的事情,在合金裝備系列裡也多少出現過,自三代以來就被詬病的cg時間佔了一半的遊戲等等,但是還是那句話,不管你喜不喜歡,小島的遊戲就讓很多人願意掏錢買,這也是他能到今天仍然做遊戲的最重要的原因,畢竟只要你能賺錢,才有東家給你投資。
以上三點單獨出現不一定是“小島風格”,但小島的遊戲裡它們卻總是同時出現。
-
4 # 孤得奈特10252471
顯然是的,死亡擱淺是小島離開konaml之後,自己旗下工作室首款作品,並且還邀請了行屍走肉,弩哥諾曼瑞夫斯扮演,開放式的動作遊戲,人物,機械設定都有些現實科技工業設計感,這一點從之前合金裝備細節能體會到小島做為製作人對於遊戲人物,物品,機械設定的功力,以及劇情的把握。
-
5 # 吃梨的牛頓
是的,死亡擱淺是一款典型的小島風格的遊戲,目前正在玩,很難得的這款遊戲沒有一種讓人想趕快通關的衝動,反而想把節奏慢下來,做任務的同時欣賞風景,修路造橋,但是這卻是是一款要麼讓人喜歡到底的遊戲,要麼就是一個讓人無感的遊戲,反正我是喜歡!
-
6 # 樹懶是隻熊
我想這個問題的答案應該是肯定的,而且遊戲也非常符合A HideoKojima Game這句Slogan。
而這句Slogan又代表什麼呢?
小島還強調如果一個遊戲的最初構想,遊戲設計或製作不是他的話,那麼他就不會加上“A HIDEO KOJIMA GAME”這一提示(題外話當初玩家要求科樂美在合金裝備5中加上這句Slogan,我感覺有些違背小島的初心啊)。
我個人認為,小島的遊戲很獨特,並且印記鮮明,這也是我非常喜歡小島遊戲的原因。
小島的作品讓我印象最深的就是其“島式幽默”。說白了就是小島的惡趣味。比如可以翻看花花公子雜誌、箱子可以出現在任何地方敵人都認為合理等等。最重要的是這些惡趣味並不單獨存在,它可以和遊戲系統相互作用產生更好的聯動效果。
比如在死亡擱淺中,主角弩哥的設定就非常惡趣味,他的體液是對付BT(遊戲中的怪物)的唯一道具,也就是說,你可以完成小時候的想法,用尿液當作武器了。(相信只要是男生小時候都這麼想過)。
最後就是小島遊戲的彩蛋了,我就不列舉了,因為太多。總之我認為死亡擱淺是一款非常標準的A HideoKojima Game。
回覆列表
玩到現在只能感嘆,小島病是一脈相承的,從科樂美到Kojima Production……在遊戲引入電影化的人確實有小島大功,小島看的電影多,讀書也多,但不代表在做遊戲這方面能面面俱到。
2.世界觀,劇情和設定。我個人最欣賞小島的優點,第二個是莫名其妙又有逼格的世界觀設定,相對的我對小島遊戲劇情的細節一直以來都很無語。世界觀設定的建造是很吸引人把遊戲從貨架丟進購物車的,所以才一堆預告騙遊戲。死亡擱淺也不例外,世界觀確實龐大吸引人,IGN釋出評分前,島學家都要上天了。進入遊戲一看,確實,BT橫行,生死世界交合,牛逼,霸氣,腦洞很自由之子。然後我要乾的事是送快遞重建美國……當然以我的遊戲劇情進度確實不適合說太多所以就不談這個了(沒錯我60小時都在搞基建送快遞),有機會補充。(好了我白金了,稍微說一下,這個整個遊戲就是騙局的套路,島哥哥不是在自由之子玩過這一手麼?所以看過了也沒啥好震驚的。天降神靈滅世這種結局我好像在Persona 345都看過了,甚至就我個人而言,我很不喜歡這種一股來由莫名其妙卻又無可抗拒的力量二話不說就要毀滅世界的橋段……一來俗套;二來你們造物主沒點說得通的理由就要毀滅人類你們無不無聊啊;第三個是這種結局我總覺得都是編無可編的時候才喜歡搞的,咋島哥哥你也要玩?第四個是這種劇情展開觀感一般都會很便秘,就算是島哥哥操刀也沒跑,特別是想不到辦法都要用莫名其妙的邏輯拼湊一個辦法來解決滅世這種橋段十分令人便秘,到最後無論用啥方法搞定滅世神都會讓人覺得很無語做法很不合理。)說一個謊就要用100個謊去圓,而這100個謊並不見得都能完美圓謊。劇情細節設定也是一樣道理,特別是相對較為架空的題材。而小島,偏偏就選擇撒1000個謊,這是他的遊戲一直以來都有的毛病。所以在死亡擱淺,你會發現即使沒愛國者之槍的黑鬼故事會咂瓦魯多破壞緊張氣氛那麼過分,也是有初代和自由之子一樣的走路觸發暫停電話粥給你撒50個謊;也會經常找個人在你送貨的時候叨叨唸甚至做復讀機。很多補充設定就跟和平行者和幻痛一樣做法,扔到郵件和訪談。較真的人真的去一條條翻看了,發現就是個垃圾桶,有的沒的劇情補充小島私貨黑川普黑美利堅都往裡塞。補充設定裡仔細品出不合理點簡直是茶餘飯後娛樂……很多人覺得小島是做遊戲中拍電影第一,而在論壇婆羅門看來,真要去拍恐怕是三流水平……我認為在愛國者之槍、原爆點和幻痛已經有了接近二流水平(可能是馬後炮的粉絲濾鏡吧),畢竟這是遊戲不是純播片,電影感也不能只從播片看。因此我很欣賞跑路插歌還寫歌名、播片和遊戲無縫切換以及遊戲中的一些閃回有趣的小細節,逼格有了,電影感有了,意境有了,舒服。瞧瞧愛國者之槍山貓戰,完美還原三作不同時期的山貓、遊戲視角、血條和BGM,逼格有了,電影感有了,意境有了,情懷有了,都給我哭!(好了我白金了……希格斯戰居然有這麼一個致敬這一戰的流程我佛了)這也是小島所擅長的一點,在部分小橋段(不限於播片和玩法甚至兩者結合)花式搞創意。例如自由之子的雷電固蛇突圍戰、食蛇者the sorrow的假game over;愛國者之槍的雷電對決梵普和老蛇對決十幾臺月光機甲同時進行的左右分屏,我都看傻了。所以我認為既然小島擅長細節和有趣橋段,何不多搞點有趣的支線劇情?我很不滿死亡擱淺捨棄了很多原本可以有的播片和遊戲無縫切換。當時愛國者之槍就把年幼無知的我驚到下巴都掉了好嗎,就這麼一個小小的、在婆羅門面前不值一提的細節。至於幻痛和原爆點的一鏡到底取捨則見仁見智了。當然,BT和boss除外,BT的出現確實令我感受到恐怖,無論是bgm和鏡頭,小島基本操作。這也是我要說的第三點。
3.島哥哥的磨嘰味。小島的磨嘰味不僅僅是插播故事會、電話粥。拉長播片時間擺中二出場POSE搞尬演也就算了……後面還TM全是對話並不斷在撒500個謊。磨嘰味還能在遊戲玩法給你來一把。正如我剛才所說BT出現了,很恐怖,很緊張,很電影。但我求求島哥哥前幾次也就算了,從頭到尾遇到BT都要來三出子彈時間還要強制停我車幾秒(下雨提示、前方BT、已進入BT區),真的很煩……特別是趕路走非玩家而是製作人員設計的高速,根本不可能撞上BT,又或者到了中後期手段多了成了晶體提款機,一天給我來十幾回。你以為前方有美少女屁股肉大腿看嗎?沒有!只有一堆生前可能美少女的透明殭屍!說到趕路,就不得不說載具,我就不知道為毛上下車的動作還要播個幾秒片還帶玩弄鏡頭的。這個毛病幻痛也有,但是幻痛不需要過多使用載具,就跟死亡擱淺建造等20秒一樣,都不太頻繁用,磨嘰的問題還不明顯。到了死亡擱淺全完了,玩家是要撿垃圾的,頻繁上下載具是經常的。比如掃蕩一波恐怖分子之後,你又不能全撿了,必須上下載具拉來拉去,一來二去,很磨嘰。你說鼓勵玩家取捨貨物吧,自造貨車能裝6個米爾人桶的XL的算是個啥鼓勵取捨……因為這個磨嘰問題導致中後期開貨車看到漫山遍野的垃圾時,帶來的不耐煩沖掉了任何捎垃圾的想法。我就不明白很多操作明明很乾淨俐落,上車也沒其他操作,不像擊倒米爾人需要慢鏡搶貨然後飛箱連殺,這是圖個啥?可能我修為不夠吧,理解不能。畢竟我一個做兒童手遊還是個打雜的說個屁……其他碎碎念:美術、機設這個功不能說全是小島的,只能說新川洋司等人被小島的光芒掩蓋太多了。當我第一眼看到送貨機器人還以為是月光機甲……