回覆列表
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1 # 江梓水
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2 # 撕裂之鷹
全戰最好的就是三國,這也是全戰裡面我唯一掏腰包買正版""支援的系列,並且只要一出DLC就買,南蠻入侵也預購了,很好玩這遊戲,沒有那事務官真好。
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3 # 煎餅果子000
時間2020年的最後一天,現在全戰三國已經沒有發售初期那麼火了,但是經過幾個大dlc和創意工坊MOD的完善,這個遊戲恰恰比剛剛開始時好玩了,184劇本的天命之戰,194劇本棄叛之世呂布的獨特派系都加強了可玩性,加上名將復興和武將合集這一類的立繪補充,這個遊戲我很看好,未來如果再補充一些dlc劇本,調整好平衡性,是有成為經典的潛質的
和羅馬2剛釋出時遭受的非議相比,三國目前的形勢簡直是一片大好。
2013年釋出的羅馬2直到去年還在更新dlc,足足維持了5年的生命力。隨著dlc的釋出,遊戲也日漸完善。可以想見,如果玩家錢包給力,CA熱情夠格,5年後的三國全面戰爭,無疑會擁有大量的dlc,以及趨於平衡,可玩性豐富的遊戲系統。
從目前的版本來看,CA對三國全面戰爭的野心不小。大量新系統的加入讓遊戲看上去非常有意思。不過,新系統是需要除錯的。
以一個羅馬1開始的“老”玩家的角度,最近幾代全戰都有種:看,我們做了好多有遊戲性的系統,有很多可以檢視的資料,你們一定會覺得我們很用心的感覺。但事實上,一些新系統在初始階段可能會顯得比較雞肋或浮於表面。相比之下,老全戰的系統雖然簡潔,卻有足夠的深度,能夠挖掘出非常多的玩法(比如中2和羅馬中的人物屬性,還有eb和rs2等mod玩出各種花樣的建築和招募系統)。
以三國全戰為例,CA加入了很多新系統,看起來很有mod或者dlc空間——
劇情繫統有很大的完善空間。不過既然有了劇情繫統,就存在修改的可能。漢之殤等中國產三國mod在劇情上已經做得很不錯了,希望本作能有足夠的修改空間
主城+資源點(特殊地點)的城市管理模式自有其利弊,不過ca混亂的地區劃分和命名方式為其減分不少。如果能在特殊地點中加入關卡,並且能夠正確顯示各地點的歷史名稱的話,無疑會增加不少可玩性和代入感。
每個郡每回合只能建設一種建築,在後期郡國數量過多的情況下會大大增加玩家的勞動量。如果能在郡上增加州一級的行政單位,交由州牧(或者刺史)託管的話,會好很多。
官僚和幕府系統看起來有很大的完善空間。目前各勢力的官僚等級以及數量大體上和玩家的聲望值掛鉤,但太守的數量未免過於有限。個人感覺,解鎖的官僚等級可以和玩家聲望值掛鉤,但太守的數量應該和郡國數掛鉤,因為控制區域的多寡,本身就能夠體現玩家的實力和掌控力。此外,目前幕府各官員的加成和人物本身屬性無關,任命劉禪當司徒和王朗當司徒似乎並沒有什麼功能上的區別,這點也存在完善空間。(帝國全戰裡內閣官員的加成就與人物屬性相關,三國中的太守也是)
強化過的外交系統非常有可玩性。玩家可以建立穩固的軍事同盟,用真理說服弱小的國家合併,也可以透過各種外交手段挑唆開戰,破壞聯盟。儘管ai有時會頭腦發熱,但只要調教一番,相信會有不錯的表現。對於合縱連橫的戰國時代而言,這套系統看來是再合適不過的。
兵種的單一或不平衡,建築樹的不合理,大概是最容易透過dlc和mod補足的部分(除了攻城武器可能會有困難)。
在繼承機制修改難度存疑的情況下,後期女性派系領袖過多的問題可能主要來自於開局設定的不完善,以及生育頻率過低,應該能透過mod修改。
人名看來是從統一素材庫中隨意組合的,和中2按照國家、性別區分的人名組合相比簡化了不少,不知道後續是否能改成按照族群、性別區分組合的模式。(男大喬和公孫樹機能實在有礙觀瞻)
目前城市的佈局比較單調,也不夠宏偉,以前幾作經驗來看,估計只能等ca自己動手了。(中2建築修改尚且如此困難,三國估計要難得多)
至於大地圖的海岸線、湖泊以及整體戰略形勢的呈現,估計也只能等CA自己動手了(以前作經驗推斷,可能性不大)。不過modder應該可以適當修改下開局的地區分佈和力量平衡。
總之,三國全面戰爭在一次性加入那麼多新系統的情況下,總體還做的不錯,算是為以後的DLC釋出打下了堅實的基礎。
至於其他歷史階段的DLC或mod可能,先看這張我解包出來的大地圖檔案——
儘管三國全戰目前的地圖範圍較小。但ca已經做了北韓半島、遼西、交趾、河西走廊和部分青藏高原的地形。運氣好的話,也許我們能看到最後的漢朝人(姜維)DLC,高句麗dlc、第一個鮮卑人(檀石槐)DLC、禿髮樹機能DLC、五胡亂華、南北朝擴充套件包……
不過對於宋元、唐朝、明清題材的mod,這個地圖似乎還是有點小……(另一個問題在河流和湖泊,黃河改道對戰略態勢的影響其實是非常大的)
最後,在大體基於歷史的基調下,本作的魔幻遊戲劇情給遊戲帶來了其他三國遊戲難以得到的異樣代入感,個人感覺是非常有意思的部分。
不是每個三國遊戲都能體驗到康勤夢和左髭珠蘭的……