回覆列表
  • 1 # 慕尼黑往事

    謝邀,我覺得第一是因為遊戲機制,並不像某訊出的一些遊戲氪金就是爸爸,守望先鋒裡氪金並不能讓玩家強大,吃技術含量,這就導致一部分玩家被虐千百回而放棄。第二,我覺得打的很枯燥,我預購一直玩到五賽季,每個賽季都是鑽石之上大師之下,很無力乏味,只有在出了新英雄時玩一下

  • 2 # walkeran

    我記得去年剛出的時候,一堆人說活不過一個月,不久後守望登頂,又開始說一個遊戲沒什麼好玩的,玩的人還沒XXXX多呢,之後就開始守望藥丸,現在守望一年多了,還在藥丸的路上,不知道還有多久藥丸,有人說好友列表,我的好友列表加了20來人,每天上守望的有10來人吧,有些隔三差五也上,我是情況不允許,不然我也每天都上,流失就流失吧,人到沒覺得少多少,為啥頻頻流失還有這麼多人玩,我也想不明白啊

  • 3 # 天之幾

    作為守望的老玩家,我覺得我很有必要來說一說。

    《守望先鋒》剛出的時候為什麼那麼火,四個字,“玩得開心”。最開始守望先鋒沒有排位,可以重複使用英雄。像“6DVA闖花村”、“全76打CS”等等,由於輸贏在玩家心中所佔的比重並不大,大家願意嘗試新玩法,也願意配合,所有人都能玩得很開心。於是便有了“吸屁股”,“這遊戲有毒”之類的梗。

    看到遊戲如此火熱,暴雪開始了第一次作死,為了所謂的遊戲平衡,禁止重複使用英雄,《守望先鋒》的衰敗,就是從這時候開始的。

    之後不久,守望加入了競技模式,遊戲性質從全民娛樂變成全民排位,輸贏開始變得極其重要,遊戲中大量噴子出沒,遊戲環境逐漸像“騰訊系”靠攏。

    大部分人玩遊戲,為的並不是排位成績,而是在遊戲中獲得快感,於是“高分炸魚”開始流行,遊戲環境對娛樂玩家十分不友善,結果又造成了一大批玩家的離開。

    這時候,《守望先鋒》的人氣其實已經在嚴重下滑,但暴雪貌似並不在乎,為了所謂的電競夢,在排位系統,英雄平衡上反覆修改,結果就是越改,玩家遊戲體驗越差。

    現在,除了高分段還能玩,魚塘已經成了漆黑的泥塘,好友長期不上線,線上玩家越來越少,貼吧、論壇、直播平臺,全是冷冷清清的,《守望先鋒》已經完全跌下了神壇。

  • 4 # 網咖體驗號

    我就問問你哪個資料告訴你守望先鋒玩家流失了?不就是國服人數減少了?南韓守望先鋒上座率超過英雄聯盟 美服秒進遊戲。

    除了國服一群覺得新鮮的吃瓜群眾跟風玩後發現這遊戲太難跟不上節奏,團隊配合要求太重要,外加很多人有的3D第一人稱眩暈,流失掉的不過是一些沒水平 不合適的玩家。

    還有就是改了遊戲選人物不能重複,你英雄聯盟能普通比賽用兩個一樣的英雄給我看看,你6dva站點不影響別人的遊戲體驗嗎?你6炮臺守家你是有多弱智不會操作靠炮臺輸出?再說了,現在出的自定義,任何選項你都可以調,甚至很多你想不到的方面,所以你哪裡玩的不開心?還是因為你真的菜打不死人跟不上節奏心態爆炸退遊戲?

    這樣更好啊,留下來的都是有技術,熱愛這個遊戲的玩家,這樣每一局的遊戲體驗才能感受到極致,讓你知道什麼是玩遊戲。誰比你強,誰水平不如你,有輸有贏,節奏感快這才叫遊戲。現在某火炸遊戲,趴地偷人苟活誰先看到誰誰就是爹的遊戲,為什麼玩的人多,因為是個人都能玩。看過吃雞玩家留言,一個快五十歲的大叔說玩了吃雞,感覺挺簡單,趴地上抽根菸,跑跑安全區,可以就是沒吃到過雞,因為年紀大了眼神不大好,看不清人。你讓他來給我打一把守望看看,會不會當場暈倒?

    另外說說競技,你告訴我哪一款遊戲裡面沒有競技天梯模式?就是鬥地主都有的吧!對,守望先鋒競技確實難,需要極好的配合加上突出的個人技術。怎樣啊,你能打就打不能打就娛樂匹配,有誰規定你必須打競技了嗎?幾個朋友一起開黑打打匹配也是樂趣多多啊。上班族玩這個怎麼了,你累了一天晚上來兩把匹配,拿個冠軍上個最佳不也是挺怡情的嗎?

    我在最開始玩守望的時候,第一賽季分數很低,那時候很菜,但是我喜歡玩,我菜是因為我是萌新技術跟不上。接下來的每一個賽季,我努力提升一個段位。為了打競技我也會練英雄:毛妹,源氏,76,上賽季我甚至用天使連勝8局直接又上宗師。現在,我是最高賽季4080的宗師老玩家了。在遊戲裡也遇到了很多可愛的朋友。互相聊天,尷尬的拔刀死也是很歡樂,誰累了誰下車,朋友的朋友也是朋友。真的很有樂趣

    我熱愛這個遊戲,我玩的上手玩的開心,因此我沒有放下守望,就這麼簡單

    所以對於這個遊戲,我只能說:你們真不懂。

    最後,還是那句話:別把去除糟糠說是守望的沒落,別用些有的沒的的理由來掩飾自己遊戲的低能,這不是優越感,這是就事論事。不然這樣顯得你們真的很外行 很low

  • 5 # 夜頁業葉

    守望先鋒是輸在自己的手裡!

    1.定位不明。明明是一個娛樂遊戲,偏偏要做娛樂遊戲,在一開始的時候想怎麼玩都行,六dva直接懟,各種happy,偏偏暴雪還做死做什麼天梯,加重玩家勝負心,加上地圖本身的不公平,更加不適合天梯。以前玩都是想玩什麼英雄就玩什麼英雄,現在卻要為所謂的“陣容”做出犧牲,最後變成一個攢大招的遊戲,玩來玩去就那幾個陣容,不選還要被罵。快速變成了天梯訓練場,各種人都是來快速練英雄,玩來玩去還是那幾個英雄。

    2.龜速的更新和錯誤的更新方向。

    釋出一年的時候就出了一張地圖和兩個英雄,完全不復當年內測的更新速度。再加上天梯的限制,新的英雄如果不適合天梯情況,完全沒有人玩。英雄依然單一。雖然更新了街機先鋒之類的遊戲,但是真的不好玩,還容易玩膩,逼迫玩家創造各種趣味玩法。而且還不懂的運用(或許是太懶了)。

    3.過於強調配合

    玩遊戲過於強調配合,需要語音的溝通,但是有的人是不習慣語音的,這也造成了玩家的心理負擔,這只是打個遊戲,你那麼強調配合幹嘛?何況還是一些路人。在這個性突出的時代,在現實中講究配合理所應當,玩個遊戲還要想別的,這就失去了娛樂的本質。

    4.198的鍋

    暴雪永遠都是"只要我遊戲質量好,我做什麼,玩家都可以接受",相信暴雪的fans應該深有體會,各種跳票。

    經過實驗證明,買斷制在中國真的吃不開,不要說什麼小學生買不起,大學的一些同學都是不能接收,一個班40多人就3.4個人買,有一個還是我費口舌說了半天,要他和我一起玩。一個遊戲,如果身邊沒有一起玩的人,玩家是很容易流失的。

  • 6 # 幸運的小男孩1

    因為好玩的遊戲太多了,大家只是暫時離開,由於排位系統的開放,快速淪為練英雄的地方,不打排位的玩家遊戲體驗很差,一群沒有輸贏只想自己玩的樂天派拒絕補位,就算補位,隊友也不一定有輸出的能力,時間越長快速越沒有輸贏的概念,願意補位的的玩家長此以往也變成了拒絕交流的了,補位也還會被噴,快速甚至語音都沒人了,根本沒有交流,聊天的人都沒有,已經冰冷的心又如何能夠捂熱,贏了笑嘻嘻輸了mmp,漸漸的沒有了目標,一個對戰遊戲沒有了對輸贏的渴望漸漸的就會麻木,好像變成了刷子游戲,已經忘記了自己為什麼要玩守望先鋒,我還記得我是為了溫斯頓那句守望先鋒需要你們買的遊戲,守望先鋒遊戲質量確實高,畫面音樂什麼的讓我體驗到了貼圖遊戲體驗不到的操作手感,還有一個問題就是這個遊戲是需要購買的,在不知道一個遊戲好不好玩的情況下一般是想玩又不想花錢的,現在守望經常打折很便宜就能買到典藏包,可能一頓飯錢就夠了。而且出了自定義可以自己嘗試不同的玩法。歡樂還是冷漠是玩家自己的選擇但是守望確實是一個好遊戲,也許玩其他遊戲累了就會回來吧,每次活動出新面板還是有玩家回來肝一波箱子的。遊戲沒有變,變的是玩家,不忘初心,方得始終,所有公民們,守望先鋒需要你們。

  • 7 # 阿錯

    遊戲機制一成不變。吸引玩家的特色也沒有多少。

    從現在來看,當初真的只是因為泰坦取消,就拿來做了個小遊戲,也沒有想過會一下子爆火,遊戲開發投入的資源就少的很多。

    這有點像當初出風暴一樣,沒有想太多,沒有投入太多,結果就被lol和dota2壓的都要砸了招牌。

    這是暴雪在運營投訴的問題,畢竟現在他主要還是靠wow和爐石吸金。開發資源都投入在那個上面。

    說完了暴雪爸爸高層運營的問題,再來說說遊戲開發運營中的問題。

    首先,守望是個從開始就設計成競技對戰的型別。他沒有單機劇情,雖然做了很多角色背景動畫。動畫很精緻,也非常多,燒錢,導致被暴雪稱為暴雪娛樂動畫電影公司。

    這種定位可能是借鑑cs系列。cs自己現在的csgo都是沒有單機任務的。但是cs是個近20年的老遊戲,根本不需要劇情任務。就像lol和dota2都因為在war3上的dota地圖已經造就了一批核心玩家。

    而守望沒有基礎。暴雪也從來沒出過fps遊戲。儘管以前有個夭折的幽靈。而守望豐富的背景卻不拿來做成任務,就像cod系列那樣,簡直暴殄天物。

    沒有單機內容本身對競技影響不大,但是在遊戲群體尚未固定形成則會造成後續吸引力欠缺。好比wow可以繼續靠劇情來吸引新的玩家。

    這樣的賣點不去搞就是開發決策失誤。

    其次。

    守望的遊戲性在於兩方面,一個是英雄各自特殊的技能,一個是特殊規則的比賽地圖。

    先說地圖規則。地圖基本只有一條路,基本以佔點為勝負手。而推車圖的路線固定,在節點位置也跟佔點類似。

    地圖規則單一到也不是什麼毛病,事實上競技遊戲的地圖多數是單一的。

    只是沒事總是花精力在製作新地圖上,實在是讓人懷疑暴雪是不是美工招多了?

    最關鍵的還是英雄,英雄太少了。守望的樂趣就在各種英雄,當然最主要的是技能。還可以新增更多的英雄和特色的技能。就比如說這次天使的技能改動,其實就很操蛋,這完全可以出個新英雄。

    暴雪對英雄的設計和改動隨意性太強,沒有考慮英雄技能框架。

    現有的英雄技能應該設計的更規範,比如一個被動技能,兩個主動技能,以及一個大招,這樣更貼近moba類設計。當然也可以增加通用型技能或者武器裝備,這可以在出生點去選擇拾取,從而多一個技能。比如救生針,手雷,火箭推進器等等。

    最後在說一下游戲規則。

    現有的守望的比賽規則,其實處於摸索期,不必改動。但是非天梯的遊戲規則則過於草率。

    暴雪完全可以出個10v10的甚至更多的地圖或者玩法。甚至不需要考慮人數匹配問題,採用cs模式,不可更換英雄等等。現有的3v3還是人太少了,畢竟大家都喜歡抱大腿。

  • 8 # 比爾的鋼筆

    守望先鋒玩家的流失有很多因素1.吃雞遊戲導致玩家的流失2.遊戲體驗差:你想好好打一把競技賽,結果別人上來就半藏黑百合就是不跟你配合,你罵他他就掛機,還有就是心態爆炸不想玩了。3.遊戲更新太慢:英雄實在太少了而且地圖玩家們早就玩膩了,更新是遲遲不來。4.版本更新越來越差:很多人都有自己會的英雄,到每次更新幾乎都會削弱至少一個英雄,讓主玩那個英雄的玩家很難受,本來英雄就少你再削弱幾個,你讓玩家們玩什麼。以上是我總結的幾點 歡迎來討論

  • 9 # 錢某不斬無名之輩

    我看到有很多人說吃雞去了,其實吃雞這幾天也熱度下滑了。。。

    吃雞是因為外掛所以人氣下滑的,但守望先鋒絕對是自己的原因。

    LOLs8更新後熱度又上漲了一波,現在都秒排了。

    所以及時更新對玩家新鮮度是很重要的,而守望先鋒的更新速度嘛。。。。。

  • 10 # 小子通

    在全球範圍內看,OW(守望先鋒)的玩家註冊數是持續上升的。下圖是17年10月份,官方微博釋出的圖片。但註冊數不代表遊戲玩家實際數量。

    下圖是newzoo網站上,18年2月份的遊戲啟動排名(僅計算美國和歐洲)。火遍國內的PUBG也才列第6位,其實守望先鋒的玩家還是堅挺的。包括一直被號稱“涼了”的LOL,在排行榜第一的位置上佔據N久,遲遲不肯下來。

    那麼國服呢?

    從目前遊戲內匹配的時間,玩家活躍度,百度搜索指數等各個指標綜合來看,OW的玩家數量是下降的。也就是題主所說的頻頻流失,這種現象在國服客觀存在。

    那麼為什麼頻頻流失呢?

    1.新玩家減少

    一個遊戲的玩家有流失是正常的,只要新玩家能夠有持續的補充,就說這個遊戲的運營狀況是健康的。但是國服的OW不是,老玩家流失,新玩家補充的並不夠。國服的OW運營情況並不健康,甚至折價98元,新玩家的情況也不容樂觀。

    這也從官方的角度給出了一個新玩家減少的解釋:198太貴了,所以我們便宜100塊,讓更多玩家來玩。

    2.國服玩家遊戲體驗下降

    其它答主提到的“炸魚”,排位天梯等因素,只是因新玩家太少,才愈發明顯。誰不知道LOL的一眾主播都以玩家最多的“白銀黃金局”做直播?還有層出不窮的代練?

    但是因為LOL的玩家基數夠大,新玩家有持續的補充,所以玩家的感受不明顯。在OW新玩家減少的情況下,高手入普通局,普通玩家體驗直線下降,根源不在於高階玩家,在於普通玩家的基數相對來說太少了。

    遊戲體驗下降還體現在對新手的不友好。一旦出了天梯競技模式,快速匹配就淪為了英雄訓練營。特別是“快速匹配”中的快速兩個字,實在是遊戲設計的敗筆。包括中途退出只有警告沒有懲罰(前幾次),沒有快速匹配獨有的獎勵,都導致大量的玩家不認真對待快速匹配。新手玩家沒辦法打天梯的情況下,新購買玩家、試玩玩家的遊戲體驗也直線下降。

    3.遊戲體驗下降了,自然玩家就少了。

    高階玩家代表的是遊戲的機制,高階玩家體驗好,證明遊戲的機制沒有問題。

    -END-

  • 11 # 川航花旦小菜牙

    暴雪出品,必屬精品。這句話在《守望先鋒》這款遊戲上體現的淋漓精緻。流暢的遊戲度,平滑的人物動作,真實的打擊感,精緻的遊戲畫面,這款遊戲在製作上可以說完全沒得黑。作為一名FPS遊戲的忠實玩家,《守望先鋒》是送給我們這個群體的一份大禮。第二個賽季小菜牙我就打到了3800分,當時大概4200分左右就可以進全國500強了。而突然對這款遊戲的放棄,是多方面原因造成的。(同時也說說這個遊戲存在的問題)

    1:外掛橫行。大概打到3500分左右,剛剛上大師這個級別後。幾乎場場都有科學家存在,透視,移動瞄準無所不在。這導致我一名玩76人和麥克雷的主力輸出,只能換成鉤子,因為鉤子能治外掛。不過現在的大逃殺也一樣外掛橫行,是不是FPS遊戲沒救了?

    2:玩家之間差距過大。這是一個空間3D遊戲,並且《守望先鋒》不同於傳統槍戰遊戲,傳統槍戰遊戲人物移動能力非常有限,而《守望先鋒》的人物非常靈活,從天而降的忍者可以一刀砍翻你,走著走著你或許會被一個鉤子鉤到屋頂一槍崩掉。 靈活的空間使得很多能力偏低的玩家完全找不到方向,遊戲體驗感極差。

    3:人物選擇單一。特別是分越高的局,選來選去就那幾個角色。記得第二賽季高分局,80%的陣容都是大錘,毛妹,2治療,麥克雷,源,固定的陣容搭配大大影響了遊戲的體驗程度。或許你會說,你可以自由搭配啊。但我們並不是職業玩家,以上這套陣容,在當時就是容錯率最高的陣容。這套陣容允許犯錯,韌性十足,並且可以相互彌補技術上的缺陷。

    4:收費問題。198元的版權費在我看來或許是暴雪的驕傲,或許是中西方文化的差異。如果沒有這198元的門檻,《守望先鋒》的玩家人數或許能達到巔峰期的10倍以上。但他無法超過《大逃殺》,因為技術門檻太高。而《大逃殺》中的玩家可以靠槍法,也可以靠苟且,也可以靠謀略獲勝,這是一個能讓每個玩家都能找到存在感的遊戲,這一點真的非常值得學習。

    最後來說說我和一個南航妹子開直播的事兒吧。當時《守望先鋒》還很火,我們兩就商量著開個直播玩玩,那妹子技術也很好,專業打美這個角色的。開播後因為咱不敢露臉,人氣也就那樣吧,後來我讓她把照片掛上去,人氣一下就飆升到5000多人了。彈幕也刷刷的走。但是不開攝像頭,人氣始終不能更進一步,後來大家也玩膩了,直接關播。幾個月時間還是賺了一些生活費吧。

  • 12 # 178遊戲網

    《守望先鋒》其實基本上已經算是涼了。玩家為什麼流失?

    首先要說的就是英雄位置的選擇,這個遊戲清晰的分出了輸出位、坦克位、奶媽位和輔助位、我不能說所有人喜歡輸出位,但我敢說百分之80的人都喜歡玩輸出位,道理更是不必多言,擊殺、收割的快感是其他位置給不了的。這就導致了很多玩家一進遊戲迅速秒選輸出位。其實這個現象在其他遊戲中也比較普遍,但是在《守望先鋒》中體現的格外顯眼,《英雄聯盟》也有很多人不願意玩輔助,但是在英雄聯盟中輔助不僅有很多玩法而且輔助位置已經成為玩家的思維定式,沒人選輔助還是會有人拿出一個輔助。守望先鋒則是一個沒有奶媽根本玩不了的遊戲,這就導致瞭如果某個隊伍沒有奶媽,很快就會開噴:一個奶都沒有,怎麼玩?

    種種原因導致守望先鋒虎頭蛇尾,極差的遊戲體驗,真是讓很多玩家越來越對《守望先鋒》失去了信心。而且這些情況普遍存在在低分段中,這就導致很多新手玩家剛剛燃起的熱血馬上就被撲滅了。這也導致了很多新手玩家加不進來的情況。玩家持續流失!

  • 13 # 電影集市

    關於遊戲機制更新緩慢,玩法一成不變,外掛橫行,遊戲環境差,語音開噴等原因其他人都已經做過詳細回答,這裡不多贅述。

    我想提一下另一個方面,守望先鋒在國內涼涼的很大一部分原因是中國戰隊或者說中國俱樂部打不出好成績。

    網易成立的上海龍俱樂部被網友戲稱為“上海蟲”俱樂部,蟲之隊,自從上海龍參加守望先鋒聯賽後,創出了世界連敗記錄!你沒看錯,就是0-40世界連敗記錄。而且還是在隊內有2名韓援的情況下!而且我不相信龍隊會之輸40場,要不是聯賽只有40場,哼哼。

    反觀英雄聯盟,在msi比賽中rng奪得比賽冠軍,英雄聯盟瞬間迴流了少說幾十萬使用者,之前因為s7比賽喪失信心的使用者紛紛重新回到比賽。

    最後作為一個曾經的守望先鋒玩家,希望國內戰隊和俱樂部能取得好成績吧。

  • 14 # 那些年18414602

    在全球範圍內看,OW(守望先鋒)的玩家註冊數是持續上升的。下圖是17年10月份,官方微博釋出的圖片。但註冊數不代表遊戲玩家實際數量。對啦英魂之刃手遊12月20日-12月29日,累計充值指定額度即可獲得傳送特效等精彩獎勵,好禮不容錯過!

  • 15 # Starollin

    核心問題就是陣容不能百花齊放,就算不像高階局那麼固定,也至少得組成鐵三角。真的多年了,暴雪就沒法從這個固定模式走出來,不但走不出來後來還出了一個按位置排隊。這太讓人難受了。暴雪不管什麼遊戲,都過分強調職業搭配和團隊協作,這使得時間久了會失去新鮮感。

  • 16 # Komider

    1.娛樂+競技的混合定位

    2.遊戲內容較為缺乏

    3.高強度對抗帶來的疲憊感

    以上3點合在一起造成了目前守望先鋒的問題(匹配規則啥的暫時不談),這3個問題基本是密不可分的。

    不同於CSGO這樣純粹面向硬核玩家的遊戲,OW的定位是娛樂和競技兼顧,也就是要面向人數更多的休閒娛樂玩家的。

    而休閒娛樂玩家對遊戲的要求就是“元素多”“可玩性強”“內容體驗豐富”,放到OW裡對應的就是更多的英雄、模式等,然後目前OW在這個方面只能用弱來形容。

    休閒玩家不同於硬核玩家,他們不會花費大量時間在練槍、扣地圖細節、琢磨戰術技巧等等問題上,休閒玩家在乎的就是遊戲中有沒有自己還沒體驗、沒嘗試的東西,因此無論是DOTA、LOL、HOS還是OW,每次出新英雄、新地圖才是休閒派玩家最關心的。

    而目前OW的遊戲體驗內容顯然不夠豐富,雖然地圖模式有3大類,但是主體還是團戰,缺少LOL和DOTA裡推線、團戰、GANK等等分支。20+個英雄也難以支撐起足夠的英雄池深度,隨著大家對英雄熟悉程度的加深,新鮮感也就沒了,更不提幾乎場場都見面的大錘DJ

    另一方面無論是天梯還是快速,基本上想要贏你就不能玩什麼么蛾子,T奶輸出必須全面,無論是222還是213。經常會發現一個玩家打了一晚上大錘、DJ、天使等等,即使是輸出處於“穩”的考慮,很多人也僅僅只會玩幾個自己有把握的輸出位,有疲憊感是肯定的,時間長了就產生厭煩情緒了。

    你說隨心選想玩啥玩啥吧,這個遊戲又是娛樂+競技的混合遊戲,除非你真是槍法過硬殺人來去自如,陣容一旦劣勢了就是被壓著打,因此最後你還是得乖乖選一套至少看得過去的陣容。

    休閒->元素要多->OW元素不多->重複體驗較大->疲憊厭煩感->換個花樣玩又贏不了->並不休閒

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 葡萄的需肥特性是怎樣的?