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  • 1 # 電競飛哥

    筆者認為,電競的門檻非常高,需要天賦異稟,而且夜以繼日的磨練技術,才能萬里挑一,慢慢被髮掘!但是筆者也認為,以電競為主體的相關行業很值得去發展,比如自媒體、娛樂主播以及分析師等,甚至專門的崗位如“電子競技員”、“電子競技運營師”兩項新職業是國家認可的。

    有了國際層面的支援和肯定、國內電競賽事的推廣、也提高了公眾對電競行業的興趣與期待。根據央視財經的報道,伽馬資料首席分析師滕華表示,到目前為止,中國的電競使用者規模超過5億,市場規模也已經突破千億大關。除此之外,伽馬資料還給出了幾個關鍵數字:2019上半年,電競市場的實際銷售收入為513億元,增長率達到22.8%;電競從業者規模也達到了44萬人;從業者平均月薪達到1.1萬元。

    到目前為止,整個行業的人才缺口規模達到了百萬量級,其中電競行業服務人才缺口預估在50萬至100萬之間。

    如今電競舞臺已經搭建完畢,且規模巨大。但是在這個舞臺上怎麼表演,卻成了頭等難事。有資源,沒人才的問題嚴重阻礙著這個行業新生兒的發展。據統計,從2018年到2019年,一線城市人才需求高達30%,二三線城市人才需求也達到恐怖的20%。

    電競舞臺越大,人才需求越高。

    總結一下:筆者認為電競的配套服務行業的眾多領域可以深耕發展,前途廣闊

  • 2 # Racer倫

    首先電競行業最近幾年發展迅速,也越來越職業化,規範化。前景是毋庸置疑的,在電競領域也衍生出了非常多的發展方向。

    比如:電子競技職業選手(職業選手主要訓練的專案分為moba和fps等方向)

    電子競技遊戲開發(學習c#基礎,Unity3D,UE4引擎基礎,C++語言程式設計等)

    電子競技數字動漫設計(學習3dsMax,maya伺服器和資料庫遊戲案例)

    電子競技俱樂部運營管理(學習俱樂部體系化教學,賽事資料分析,心理學等)

    電子競技賽事策劃(學習影視編導與製作,自媒體應用和產業分析,賽事實踐)

    現在電競行業已經是全產業鏈的發展了,已經不是很多人眼裡沒事打打遊戲,做做直播等等。電子競技目前已經發展到了競技層面的體育專案,需要參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力,還需要培養團隊精神等等,國家體育總局已經批准成為正式的體育競賽專案,各大院校也開始嘗試成立電競專業。

    電競作為一個新興產業,遊戲發展的迅速,所以也引起政府和資本市場的關注,尤其在南韓和國內北上廣等一線城市體現的更為明顯。

    由於獨特的產業特點加上高於平均水平的薪資待遇,自然而然就吸引了很多青少年的嚮往。但是我們在選擇是否加入這個行業之前應該想清楚自己內心深處最真實的想法到底是什麼,到底是真願意在這個行業中深耕發展自己的一個事業,還是為自己可以光明正大玩遊戲找一個藉口。我們應該看清楚故事背後的本質,電競屬於遊戲產業,但不等於玩遊戲。看著電競選手玩著遊戲,拿著非常高的薪酬就覺得那是自己嚮往的生活卻忽略了電競選擇背後所付出了怎麼樣的努力才達到了現在的高度,也忽略了他們與生俱來的天賦。

    總結:電競行業發展非常有前景,也值得去學習。但是我們不能盲目選擇,在之前應該更多的自我思考,選擇適合自己的發展方向!希望每個人都能在自己的領域中發光發熱吧!!

  • 3 # WS勤勞的小螞蟻

    學電子競技專業的學生到底是什麼樣的感受,前景怎麼樣?

    你是否會在平時的聚會中聽到朋友們說“” “”蛇皮怪” “還有這種操作”等等一系列不明所以的詞彙,其實這些網路流行詞彙主要源自於如今火熱的電子競技運動與管理這個行業。聽到很多人都會好奇,電子到底是什麼?不是打遊戲嗎?怎麼還成了一個行業了?其實隨著時代的發展和進步,傳統的體育專案也在不斷地擴充套件自身的內涵。在2003年11月18日,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

    2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。等於電子競技,這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技運動早已不再是侷限於IP直連或的了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。所謂電競其實質的內涵就是人與人之間的智力,反應力之間的比拼。

    電子競技行業的發展也帶動了許多其他行業的飛速發展,像,淘寶以及相關的周邊店鋪,都被帶動的火熱。而在中國隨著以為首的們對於電競行業的關注和投資,電競的相關產業鏈也是得到了逐步的完善和擴充。現如今電子競技運動專業作為一個新興崛起的新行業已經無時無刻不在影響著大家的生活。

  • 4 # 電競小卷毛

    “電子競技”不是“打電遊”,畢業不會“當網管”,電子競技專業畢業生可從事“電競”運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人、賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、“電競”商務等系列工作。

    學習電競有前途嗎?

    以CF舉例,目前職業選手中“混”的最好的就是白鯊,儘管他的為人備受爭議,但是不可否認在CF中的發展現在還無人能及,從選手到老闆,利用自己在電競圈中的關係多元化發展,平日裡白鯊的座駕是百萬級的路虎Range Rover,私下某位CF職業解說透露過白鯊名下還有法拉利458和R8等超跑,總價值上千萬。

    而白鯊本人也證實自己透過個人直播的簽約金及禮物收入、影片製作的簽約金和三個淘寶店的收入、電競產品代言的收入、俱樂部的運營收入這幾個方面,一年的總收入差不多能達到外界傳聞的千萬之多。

    由此可見,目前電競處於高速發展的階段,現在設立“電子競技運動與管理”專業也不是沒有道理,雖然像白鯊這樣幸運的人不多,但是也要比透過一場一場比賽打入電競圈的人容易太多,還可以順帶一個學位。

    當然,電競專業不是有些人認為的遊戲打得好就可以讀,更不是網癮戒除所,我們要明確電子競技的內涵以及其與電子遊戲的區別;要充分了解電子競技運動與管理專業培養什麼人,主要從事什麼樣的工作;要認識到該專業對於就讀學生的綜合素質尤其是對數理水平和語言文字表達能力要求較高,有一定門檻條件。

    希望這對你有幫助!

  • 5 # 喜愛遊戲的小白

    電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。而電競專業它培養的不是職業選手,而是電競行業的幕後從業人員。

    有些人不大理解電競幕後從業人員的概念,我們可以理解為是電競服務人員,包括教練,資料分析,媒體推廣,賽事運營,新聞撰稿等多中職業。我們來看一下所學課程,可以看出專業性和方向性非常的強,除了基礎課程以外都是電競服務工作相關的課程,並且一般開設電競專業的學校也都是大專院校,本科院校目前開設這個學科的較少。

    這是電競專業的考試試卷,大家可以參考一下,可以說和玩遊戲相比更加專業,也更加深入了,一般人還真的是答不上來,如果你只是喜歡玩遊戲的話,還是要考慮考慮的,畢竟什麼東西變成學業了也就變味了。

    至於電競專業的前景如何?作為一個朝陽產業,中國電競市場有著大量的人力資源缺口,目前市場還處於初期階段,十分缺乏有職業素養的專業人才,並且就行業來講目前電競已經越來越受到國民的關注,收到國家的認可,不久的將來在國際賽事甚至奧運上見到電競專案也是有可能的,並且國內還有很大的發展空間,可以說無論是行業發展還是個人發展都是是前途無量的。

  • 6 # 南京新華電腦專修學院

    人民日報:17日,“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會在京召開。資料顯示,2018年中國電競營收達1.64億美元,全球市場佔比18%,觀眾人數1.25億,佔全球總量33%。同時,中國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬。

  • 7 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

  • 8 # 新華IT資訊

    電競專業就業前景如何?很多人認為,電競就是打遊戲。但其實不是的,它早已成為了一個產業。

    近日人社部發布通知,正式確認13種新職業,其中包括電子競技運管工程師和電子競技運動員。隨著電子競技行業高速發展,電競逐漸被主流社會認可。

    那麼電競專業就業前景如何呢?電競專業的就業前景非常廣闊,由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。目前中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了很多機遇。

    電競專業就業前景廣闊,那就業方向呢?

    以下是電競專業的幾個就業方向,你可以參考一下。

    第一個是電競技術類方向,包括職業選手,資料分析師、教練等崗位人才的培養;

    第二個是體育醫療類方向,包括了電競康復、理 療、心理諮詢等;

    第三個是裁判類方向,專門培養專業裁判人才;

    第四個是賽事活動類方向,培養賽事組織、管理、運營等方面的人才;

    第五個是影片類方向,包括了遊戲影片製作、節目編導策劃等;

    第六個電競媒體方向,營銷方向的人才!

  • 9 # 江西新華小Y

    首先電競行業最近幾年發展迅速,也越來越職業化,規範化。前景是毋庸置疑的,在電競領域也衍生出了非常多的發展方向。

    比如:電子競技職業選手(職業選手主要訓練的專案分為moba和fps等方向)

    電子競技遊戲開發(學習c#基礎,Unity3D,UE4引擎基礎,C++語言程式設計等)

    電子競技數字動漫設計(學習3dsMax,maya伺服器和資料庫遊戲案例)

    電子競技俱樂部運營管理(學習俱樂部體系化教學,賽事資料分析,心理學等)

    電子競技賽事策劃(學習影視編導與製作,自媒體應用和產業分析,賽事實踐)

    現在電競行業已經是全產業鏈的發展了,已經不是很多人眼裡沒事打打遊戲,做做直播等等。電子競技目前已經發展到了競技層面的體育專案,需要參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力,還需要培養團隊精神等等,國家體育總局已經批准成為正式的體育競賽專案,各大院校也開始嘗試成立電競專業。

    電競作為一個新興產業,遊戲發展的迅速,所以也引起政府和資本市場的關注,尤其在南韓和國內北上廣等一線城市體現的更為明顯。

  • 10 # 北京新華網際網路科技

    中國電競使用者規模現已達到3億,並首次出現了觀賽人數突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公佈賽事資料記錄。根據艾瑞諮詢的行業報告研究指出:未來中國電競核心市場規模將高速增長,預估經過電競“黃金五年”發展後整體市場規模在2021年將達到250億餘元。在國家相關政策的推動下,電競教育已經成為當前熱點話題。據《騰訊電競》公佈資料顯示,當前電競產業約有崗位31萬個,從業者僅5萬人,崗位缺口率高達83%。

    目前電競有以賽事為目標的職業選手,也有圍繞電競相關產業的幕後工作者。

    想成為職業選手,需要一定的技術能力,看自身的遊戲理解和技術水平,這個暫且不提,如果你有相關能力,可以去進行嘗試。

    但除了職業選手,電競行業所需要的幕後工作者也很多,就業範圍廣 , 有遊戲研發、遊戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競 媒體、電競教育、電競大資料、電競外設、電競社交等等。。

  • 11 # 電子競技人才社

    行業前景是真的不錯,但是很多崗位還處在互相交織和初始建設與逐漸摸索的階段,這個時候有優勢也有劣勢。優勢你可以做早期行業的建設者或者參與者,有很多機會尚未開發,很多東西還未成型,劣勢是沒有像其他行業成體系或系統化的執行,如果指望著像其他行業那樣有培訓機會或是成長機遇是沒什麼成效的,面臨的肯定是被排斥。電競這個行業涉及的面積比較廣,你需要自己探索和了解的東西比較多,說白了電競是這幾年才發展起來的,大家都在摸索,沒有現成的東西去吃,只能是自己找吃的,但是資源豐富,果子掛的比較高,只是方法還沒有人總結,也沒有人傳授。作為網際網路+競技體育的新興產業,電子競技正在蓬勃發展。在2020年1-6月,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。資料顯示,2019年中國電子競技遊戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發展成為主要驅動力。過去 5 年,中國移動遊戲市場收入翻了近 10 倍,增長率高達 809%。電競行業高速發展,資本紛紛看好電競行業。據企查查資料,全國電競相關企業2.19萬家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競企業數量超1000家。廣東電競企業數量最多超4500家。在一個行業發展的開始,必然要面臨這個問題,看你是要把握機遇做一個弄潮兒還是混跡在行業的大潮裡隨波逐流或者原地等待了。

  • 12 # 小花彪影視官

    有前途。 隨著電子競技的飛速發展,電競市場對於人才的需求量也越來越大,國內的高校也在逐步設立電子競技的相關專業來培養人才。

    目前電競教育的體系還並不是特別完善。真正的電競教育並不應該是一個獨立的分支,而是應該在電競所涉及到的專業之內,開設電競方向的相關課程。 電競本身就是一個綜合性特別強的專案,只有掌握了紮實的專業技能,才能夠在相關的領域內發揮出自己的特長。 擴充套件資料 電競專業畢業出路 1、職業電競選手 電子競技是國度體育總局批准的正式體育專案。以參與競賽為主要職業。 2、教練、領隊、英雄身後的英雄 在每支參賽隊伍的背後,必定有一群默默支援他們的“幕後”工作人員。他們從事選手的管理支援和商務市場相關工作。

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