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  • 1 # 先殺驢還是先殺豬

    老獵人慾罷不能,3400小時還想肝下去。怪獵的樂趣在於不斷增進的技術將巨龍斬於腳下的爽快感和成就感。而且武器系統繁多,技能種類繁多,不同水平的玩家都能找到適合自己的裝備來挑戰。

  • 2 # 卐無聊的魚卍

    融山龍還沒有解禁,解禁之後比較好玩,怪獵主線是真的沒什麼意思,解禁後各種功能開放了,肝的動力也就有了,裝備,珠子,剋制素材等等,聯機看隊友花式貓車也挺有意思,珠子多了還可以研究一下配裝,配出一套適合自己的配裝還是挺有成就感的。

  • 3 # 零點遊戲影片

    你認為《怪物獵人世界》不好玩嗎嗎? 你這就屬於田忌賽馬了。你怎麼不跟馬里奧比劇情,跟歐美主流3A比一下打擊感和動作豐富性,跟星際倉鼠比一下誰更護肝呢?其實不喜歡一款遊戲很正常,因為你可能不是他的目標使用者,但是在不瞭解的情況下肆意斷言,那就是無知了。我們來一句一句分析一下題主的描述:

    論畫面,MHW不能算頂尖,也不是開放世界,和歐美主流3A有差距

    是,沒錯,畫面相對於現在的一線廠商是有點不夠看,但是怎麼著也不算拉跨。雖然之前一直被調侃為馬賽克獵人,但是起碼在MHW這一代是真沒有人挑畫面的毛病。再者說,咱這不是再聊“膚淺”的事嗎?怎麼畫面也能決定遊戲膚不膚淺了?

    不是開放世界是問題嗎?開放世界從來不是一個遊戲膚不膚淺的評判標準,育碧自從中了開放世界的毒之後,生生把《幽靈行動》《遠哭》和《看門狗》玩成了tps、fps和現帶版的《刺客信條》,跑酷、爬塔、打據點,不膚淺嗎?

    怪物獵人的任務制的遊戲方式雖然有些死板,但是這跟他的世界觀設定是一致的,設定是獵人的工作就是接受委託-狩獵怪物-獲得報酬的迴圈往復;從核心玩法上也沒有問題,怪獵一直以來的樂趣在於戰勝強敵,獲得報酬,變得更強,而不是探索,甚至某種程度是排斥未知因素的,要是強行改成開放世界,卡普空怕是要被TA大佬罵死。

    論劇情,好吧幾乎沒有

    是,沒錯,單論怪獵系列的故事性確實是比較弱,但是不代表在設定上就沒有深度。既然題主斷言怪獵沒什麼劇情?那麼敢問題主,貫穿MHW本體的五龍傳說可曾瞭解過?主角的外號新大陸的蒼藍星是什麼意思?裝備描述、任務描述、獵人手冊和與NPC的對話可曾認真看過?怪物的外貌、習性和原型有沒有思考過?這些難道不是深度嗎?不值得探索嗎?有興趣的話可以看一下B站up 艾森巴赫 做的關於怪物獵人系列世界觀和生態的影片。

    論遊戲性,沒有3D馬里奧塞爾達那種每一代都是大創新的感覺。以前2G, P3 玩過覺得一般,這麼多年了感覺除了畫面進步明顯,其他幾乎沒有與時俱進。

    怎麼到馬里奧就這不聊畫面和劇情的事了?創新從來都不是一個遊戲好不好玩,或者有沒有遊戲性的標誌。我覺得比起創新,能不能創出一套足夠有深度的核心玩法,以及如何將核心玩法玩出花樣來更加重要。馬里奧確實是業界標杆,但是馬里奧跟怪獵的核心體驗不同,不能一概而論。馬里奧的最初設想就是一個會跳的小人,“跳”就是這個遊戲的核心玩法,因此必須輔以巧妙地關卡設計來保證遊戲體驗,換句話說在關卡設計上,不創新就會死。但是馬里奧系列的正傳,從FC版本到現在的ODYSSEY,“跳”這個核心玩法從來沒有變過。

    反觀怪獵,一個裝備驅動型的arpg需要的是什麼?需要的是刷的過程足夠有趣,刷的結果足夠滿意。在過程上,卡普空花了大功夫來設計不同怪物的不同攻擊方式、招式、弱點、肉質、習性,設計14把武器,各不相同的機制、動作和派生系統,為的都是保證戰鬥的過程足夠有趣,這些就不是遊戲性了?

    在刷的結果上,每一隻怪都對應著至少兩套防具,每套五件,每件都有不同的技能,14種武器每一種都有十幾甚至幾十把不同的,攻擊、斬味、會心率、屬性值、異常狀態、裝彈量等等不同的數值各不相同,不同的武器不同的打法可以自由組合裝備,這些就不是深度了?

    節奏非常的拖沓,玩了不少3A遊戲後再也受不了一隻怪要打半小時之久

    打的慢,磨練技術,縮短狩獵的時間是一個怪獵玩家最基本的追求了,如果無心鍛鍊自己,享受變強的感覺,那麼說明這個遊戲真的不適合你。一般玩到裝備成型之後,打個普通的自由或者調查任務15分鐘左右就結束了,技術好點的5-10分鐘也就是隨手打出來的事,跟不要說那些TA大佬了,一局遊戲的時長根本不必吃雞、堡壘之夜、王者榮耀或者守望先鋒長多少。

    話說你這句話不覺得跟第一句是矛盾的嗎?

    一款3A級遊戲越做越像一個聯機的MMO,注重肝度和遊戲時長,不尊重玩家有限的遊戲時間,注重量而不是質。

    我琢磨著3A和MMO他也不衝突吧?雖然我也很反感一些強制聯機和逼肝的部分,但是這一是一個願打願挨的事,您的時間有限不代表別人就不想多玩一會兒了。再者說,您這不也就玩了60個小時嗎?不管是mhw重量還是重質,跟您也沒什麼關係啊。

    一些我覺得比較好有內涵的遊戲 巫師3 大鏢客2 極限競速地平線4 女神異聞錄5 馬里奧ODYSSEY 只狼 GTAV

    這些遊戲確實也好,但也不妨礙其他遊戲有其他遊戲的樂趣啊。卡普空被稱為動(leng)作(fan)天尊,在遊戲的動作系統的設計上算的上登峰造極,要想鑽研起來,那個深度可海了去了。相比《街霸》《鬼泣》而言,《怪獵》的動作系統已經算是簡化得不能再簡化了,就這樣在同領域還是獨孤求敗。題主不喜歡怪獵可能是從根上就對動作系統這種東西不感興趣,這是可以理解的,但是沒有必要對他嗤之以鼻,嘗試著多瞭解一下,說不定會開啟新世界的大門。

  • 4 # 賞哈賞薩賞阿拉

    蘿蔔青菜各有所愛,你的心態沒問題。我們可能會不喜歡一款遊戲,但是不代表這遊戲本身品質不好。怪獵我在WEGAME買了玩了1天又退款了,這遊戲製作很好,不過我覺得不玩也無所謂。

    買遊戲我主要使用STEAM,前幾日我買了一款科幻題材的遊戲,玩了一會我覺得遊戲本身沒問題,很好,但我就是不喜歡這種題材,所以退款了。

    好多人喜歡吃雞,個人就是不喜歡多人互動,所以也一直不玩這一類的。

    騎砍2近700小時,始終在玩單機,沒碰聯機依舊不亦樂乎。但是依舊好多人說聯機才是精髓。

    刺客信條ODYSSEY900多小時,我依舊說它不好玩。沒錯,不好玩的遊戲我可以玩900多小時,絕對不是亂說。

    做自己喜歡的事,別在意別人的想法,也不一定要和別人爭論個錯與對,更何況這玩意沒法爭論出個對與錯。

  • 5 # 愛玩遊戲的毒舌

    蘿蔔白菜各有所愛,確實不能適應每個人的喜好,就像我大家都喜歡《巫師3》可我現在一點都不感冒,還覺得的內容和物料特別複雜繁多,基本上放哪吃灰,但也有可能我還沒有掌握技巧;怪獵世界我倒是挺喜歡玩的,可能是你還沒有掌握他的技巧,等你知道操作和學會物件升級,你應該就迷上這個遊戲了,所以關鍵在於你還沒有這個遊戲的絕色而已。

  • 6 # 九影解說

    你這就屬於田忌賽馬了。你怎麼不跟馬里奧比劇情,跟歐美主流3A比一下打擊感和動作豐富性,跟星際倉鼠比一下誰更護肝呢?

    其實不喜歡一款遊戲很正常,因為你可能不是他的目標使用者,但是在不瞭解的情況下肆意斷言,那就是無知了。

    我們來一句一句分析一下題主的描述:

    論畫面,MHW不能算頂尖,也不是開放世界,和歐美主流3A有差距

    是,沒錯,畫面相對於現在的一線廠商是有點不夠看,但是怎麼著也不算拉跨。雖然之前一直被調侃為馬賽克獵人,但是起碼在MHW這一代是真沒有人挑畫面的毛病。再者說,咱這不是再聊“膚淺”的事嗎?怎麼畫面也能決定遊戲膚不膚淺了?

    不是開放世界是問題嗎?開放世界從來不是一個遊戲膚不膚淺的評判標準,育碧自從中了開放世界的毒之後,生生把《幽靈行動》《遠哭》和《看門狗》玩成了tps、fps和現帶版的《刺客信條》,跑酷、爬塔、打據點,不膚淺嗎?

    怪物獵人的任務制的遊戲方式雖然有些死板,但是這跟他的世界觀設定是一致的,設定是獵人的工作就是接受委託-狩獵怪物-獲得報酬的迴圈往復;從核心玩法上也沒有問題,怪獵一直以來的樂趣在於戰勝強敵,獲得報酬,變得更強,而不是探索,甚至某種程度是排斥未知因素的,要是強行改成開放世界,卡普空怕是要被TA大佬罵死。

    論劇情,好吧幾乎沒有

    是,沒錯,單論怪獵系列的故事性確實是比較弱,但是不代表在設定上就沒有深度。既然題主斷言怪獵沒什麼劇情?那麼敢問題主,貫穿MHW本體的五龍傳說可曾瞭解過?主角的外號新大陸的蒼藍星是什麼意思?裝備描述、任務描述、獵人手冊和與NPC的對話可曾認真看過?怪物的外貌、習性和原型有沒有思考過?這些難道不是深度嗎?不值得探索嗎?有興趣的話可以看一下B站up 艾森巴赫 做的關於怪物獵人系列世界觀和生態的影片。

    論遊戲性,沒有3D馬里奧塞爾達那種每一代都是大創新的感覺。以前2G, P3 玩過覺得一般,這麼多年了感覺除了畫面進步明顯,其他幾乎沒有與時俱進。

    怎麼到馬里奧就這不聊畫面和劇情的事了?創新從來都不是一個遊戲好不好玩,或者有沒有遊戲性的標誌。我覺得比起創新,能不能創出一套足夠有深度的核心玩法,以及如何將核心玩法玩出花樣來更加重要。馬里奧確實是業界標杆,但是馬里奧跟怪獵的核心體驗不同,不能一概而論。馬里奧的最初設想就是一個會跳的小人,“跳”就是這個遊戲的核心玩法,因此必須輔以巧妙地關卡設計來保證遊戲體驗,換句話說在關卡設計上,不創新就會死。但是馬里奧系列的正傳,從FC版本到現在的ODYSSEY,“跳”這個核心玩法從來沒有變過。

    反觀怪獵,一個裝備驅動型的arpg需要的是什麼?需要的是刷的過程足夠有趣,刷的結果足夠滿意。在過程上,卡普空花了大功夫來設計不同怪物的不同攻擊方式、招式、弱點、肉質、習性,設計14把武器,各不相同的機制、動作和派生系統,為的都是保證戰鬥的過程足夠有趣,這些就不是遊戲性了?

    在刷的結果上,每一隻怪都對應著至少兩套防具,每套五件,每件都有不同的技能,14種武器每一種都有十幾甚至幾十把不同的,攻擊、斬味、會心率、屬性值、異常狀態、裝彈量等等不同的數值各不相同,不同的武器不同的打法可以自由組合裝備,這些就不是深度了?

    節奏非常的拖沓,玩了不少3A遊戲後再也受不了一隻怪要打半小時之久

    打的慢,磨練技術,縮短狩獵的時間是一個怪獵玩家最基本的追求了,如果無心鍛鍊自己,享受變強的感覺,那麼說明這個遊戲真的不適合你。一般玩到裝備成型之後,打個普通的自由或者調查任務15分鐘左右就結束了,技術好點的5-10分鐘也就是隨手打出來的事,跟不要說那些TA大佬了,一局遊戲的時長根本不必吃雞、堡壘之夜、王者榮耀或者守望先鋒長多少。

    話說你這句話不覺得跟第一句是矛盾的嗎?

    一款3A級遊戲越做越像一個聯機的MMO,注重肝度和遊戲時長,不尊重玩家有限的遊戲時間,注重量而不是質。

    我琢磨著3A和MMO他也不衝突吧?雖然我也很反感一些強制聯機和逼肝的部分,但是這一是一個願打願挨的事,您的時間有限不代表別人就不想多玩一會兒了。再者說,您這不也就玩了60個小時嗎?不管是mhw重量還是重質,跟您也沒什麼關係啊。

    一些我覺得比較好有內涵的遊戲 巫師3 大鏢客2 極限競速地平線4 女神異聞錄5 馬里奧ODYSSEY 只狼 GTAV

    這些遊戲確實也好,但也不妨礙其他遊戲有其他遊戲的樂趣啊。卡普空被稱為動(leng)作(fan)天尊,在遊戲的動作系統的設計上算的上登峰造極,要想鑽研起來,那個深度可海了去了。相比《街霸》《鬼泣》而言,《怪獵》的動作系統已經算是簡化得不能再簡化了,就這樣在同領域還是獨孤求敗。題主不喜歡怪獵可能是從根上就對動作系統這種東西不感興趣,這是可以理解的,但是沒有必要對他嗤之以鼻,嘗試著多瞭解一下,說不定會開啟新世界的大門。

  • 7 # 隨想錄遊戲Plan

    怪物獵人屬於共鬥型別的動作遊戲,與傳統的動作遊戲相比還是有很大的不同。

    打擊感的區別

    在傳統的動作遊戲中,玩家們對於敵人的每一次攻擊都會有較強的視覺反饋,比如擊倒、擊飛、血液飛濺等等,而在怪獵中,玩家所面對的怪物則是各種龍類,對於龍類的傷害只會體現在龍類身體部位的破壞,頭部和尾部最明顯,其他部位只是顏色變白,或者略微殘缺。

    這也是部分人說怪獵沒有打擊感的一個原因,每一次攻擊有種軟綿綿的感覺,《怪物獵人》系列經過這麼多代發展,怪物設計已經成型了。從另一個方面來說,怪獵中的怪物如果可以遭受真實的部位破壞,到時候或許還會有人跳出來指責卡普空過於“殘忍”。

    複雜的遊戲機制

    怪獵對於新手並不友好,它有著極其複雜的遊戲機制,各種怪物的招式動作、變化多樣的武器操作、種類豐富的裝備的系統,其新手教學極其有限,更多的遊戲內容還是需要玩家自行發掘。

    總結

    感覺怪獵不好玩這並不是你的原因,MHW對於新手玩家本來就不夠友好,這個遊戲玩到中後期才能真正體會它的魅力所在。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 老子在函谷關寫下的《道德經》原文,如今還能找到嗎?