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1 # 奧陶系
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2 # 茹錦花開
關鍵是掌握遊戲的設計思路。
1、 有趣的挑戰和障礙:
遊戲會激發我們主動挑戰障礙的意識,不管是玩電腦網路遊戲,還是在電玩吧玩開車、槍戰或跳舞機遊戲,在遊戲中,我們都會面臨各種挑戰,無論是輸是贏,我們都想要繼續挑戰下去,因為這些挑戰或障礙很有趣,因為不斷的挑戰可以讓我們的得分越來越高,讓我們不斷的獲得成就感。雖然隨著我們的得分越高,挑戰會變得越來越大,遊戲也會越來越有難度,但我們仍然樂此不疲。
2、 明確的目標和可操作性步驟。
提高人們生活質量最快速的方法,就是賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保持期待的事情,一旦明確的目標和一些特定的任務聯絡起來,比如說完成一些任務就能達到一個小目標,完成多個任務就能達成一個大目標,這樣一來,我們就有了目的感,有了充足的動力。
網易雲課堂去年過年也做了一個活動,叫做“領紅包”,每個紅包圖點開以後都會出現一個任務和對應的獎品,每個人都可以認領一個任務,並根據任務的描述採取行動並獲得禮品。由於關注網易雲課堂的都是比較愛學習的人,所以這個活動激發了很多人的興趣,就是因為具備明確的目標和可操作性步驟,同時還設有獎勵。
3、 讓人們對成功抱有期望的即時反饋
不管做任何事情,我們都需要儘可能直接快速的看到自己努力的結果,只要我們能夠看到自己的進步,能看到自己的成績,看到自己已經取得的成就,就會產生一種自我價值感,就會感覺自己在不斷的開發個人資源,就會有一種離目標越來越近的成就感。
大家應該都玩過《魔獸世界》吧?《魔獸世界》是怎麼給我們反饋的呢?它的頭頂顯示,也會告訴我們自身的進步,他不斷的向玩家閃爍積極的反饋:比如耐力+1,智力+1,力量+1,我們可以透過這些點數來計算自己的內部資源,看到資源隨著自己的不斷努力變得越來越豐富,能夠承受更多的傷害或者施展更強大的法術。
很多人跑步的時候都會用小米手環來監控運動量,其實這也是一種即時反饋。
這樣的反饋對我們來說有很強的激勵作用,當然並不是只有積極反饋才能激發我們的動力,合適的失敗反饋也是一種獎勵。
玩遊戲的過程中,即使在遊戲中失敗,我們也不會過度的沮喪,當然,比賽的時候除外。正常情況下,每一次失敗都讓遊戲玩家渴望再度嘗試。我們失敗的越多,就渴望做得越好。所以合適的失敗反饋也是一種獎勵,它能讓我們更投入,比如電玩吧裡面的開車遊戲,我是很喜歡玩這個遊戲的,如果這一輪你贏了,它會展示出來你的名次,並且會在熒幕上為你歡呼,讓你瞬間自信心爆棚。如果這一輪你輸了,它會為你喝倒彩,讓你極度渴望在下一輪中表現更好贏得比賽。
一個綜藝節目叫做一站到底,這個節目很簡單,就是兩個人相互PK答題,一旦答題錯誤就會掉入腳下的陷阱,所以能不能一站到底,成了節目中最大的懸念。很多人掉下去之後,還是會再來參加節目,原因就在於這個遊戲讓他們對成功始終懷抱期望。很多時候,成功的希望比成功本身更刺激。
成功當然會給我們帶來快樂,但一旦成功,就少了一些有意思的事情,如果我們失敗了,但是可以再次嘗試,就能延長我們的遊戲體驗。在成功來臨之前的充滿希望的那段時間,我們可以體會到更多的愉悅感。
4、 更強的社會聯絡和人際互動
歸屬感是人類的本能需求。所以很多好玩的遊戲都是這樣,它把一群人的注意力集中在共同的目標上,還給了人們追求這個目標的方法和動力,即使這些人之前完全沒有想要去彼此交流,也會因為遊戲自然而然的互動起來。
其實搶紅包遊戲也是一樣,相信大家每年過年的時候都玩過搶紅包遊戲吧?這個遊戲的目標是什麼?——搶到更多的紅包。
規則是什麼?——很多紅包群是建立了一套規則的,比如說每次發的紅包不能低於10塊,不能低於8個,搶到最多的,也就是最佳手氣的,我們把他叫做首富,要發下一輪的紅包。這是這個規則最初的版本,後來衍生出了很多不同的版本。但其實這個規則最初就是騰訊推出來的。
那麼這個遊戲是如何給我們反饋的呢?——你可以看到搶紅包的人有哪些,每個人搶了多少,這是一種滿足好奇心的反饋機制,叫做情緒反饋。
最關鍵的一點是,這個遊戲你一個人是玩不起來的,只能在群裡面,和一群或許認識或許不認識的朋友一起玩,這樣就能產生新的興趣點。
雖然是一個很小的遊戲,但它其實是在傳達一種信念:我們其實真心願意和所有的朋友以及陌生人分享我們自己,透過這個遊戲我們也收穫了更多的信心,因為我們知道,只要我們願意,只要我們需要,就能夠和別人建立關係。有了這種信心,我們就沒有理由在這個世界上感到孤獨了,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
5、 對事情賦予更大的意義
為了事情本身所帶來的愉悅感而做事,相比為了得到外部的認可或獎勵而做事,做事的質量和效率會是一樣的嗎?,不一樣。
前年,我們按公司要求錄製培訓影片,這個專案由我負責,當時我跟領導特意申請了一些獎金,然後告訴負責錄製的幾個同事說,如果錄製好會有獎勵。但是錄製之後,我發現他們錄製得很差,基本上是不可使用的狀態,當我要求他們重新錄的時候,他們首先跟我要獎勵,還說根據獎勵的多少來看要不要重新錄。後來我反思這件事情的時候發現,是因為我提前說了要給獎勵,所以導致他們把注意力放在了獲得獎勵上而不是完成工作任務上。如果我沒有提前跟他們說獎勵的事情,而是單獨對錄製影片這件事情賦予一些重大的意義,他們的表現也許就會不一樣。
所以去年,在另一個部門錄製培訓影片的時候,我就告訴他們說,錄製好的影片將會放到我們的線上學習系統上,供全國各地所有的新員工持續使用和學習,他們將會以影片中的操作步驟和流程為標準,完全按照影片來工作。所以你們在錄製影片的時候,每一個動作每一句話,包括現場的佈置和燈光,都會對所有的新員工產生影響,他們瞭解公司就從這一步開始,同時,這些新員工也會記住你們,因為是你們,帶他們走進了這個神秘莫測的世界,讓他們學會了如何在這個世界好好的生存下來。這些錄製好的影片,是你們在我們公司為新員工創作的最好的禮物。後來,他們錄製影片的時候,我去看過幾次,非常認真,對各個細節要求也非常嚴格,錄製出來的效果,相比前年,那真是沒有可比性,而且他們是在不知道有獎勵的情況下這樣做的。當然,這並不是說獎勵不好,只是要適合而止,相比獎勵而言,對事物賦予更大的意義更能激發人們的動力。
意義是我們所有人都渴望得到的東西,我們都希望在生活中體現出自己的價值,我們都希望有更多的在世界上留下痕跡的機會,我們都希望在自己所屬的圈子中受到尊敬和喜歡,在圈子裡面產生一定的影響,而這樣的心理訴求,也是我們在設計遊戲的時候,可以利用的一點。
所以你們會發現,很多遊戲裡面都有故事的元素,比如三國殺,三國的故事成為了遊戲的背景,我們在這個背景下共同努力或者戰鬥,任何一個人的每一輪反應,都會對這個遊戲中的其他玩家產生影響。換句話說,每個人的個人行為,都決定著這個遊戲的最終結果。這樣一來,遊戲就會讓你擁有更大的心理成就感,讓你覺得自己可以創造奇蹟。
剛才我們所分享的這五點:有趣的挑戰和障礙、明確的目標和可操作性步驟、讓人們對成功懷抱期望的即時反饋、更強的社會聯絡和人際互動、對事情賦予更大的意義,就是我們設計遊戲的主要思路,它們能讓我們的遊戲設計得更完善更好玩。
只要掌握這樣的遊戲設計思路,就能讓生活遊戲化並且更美好。
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3 # Y葉與秋
想要透過遊戲化來讓生活更美好,可以參考以下4個步驟。
步驟1:確定你正在玩的遊戲
首先,最重要的是,你需要弄清楚你在玩什麼遊戲。
你的人生目標是什麼,你對什麼有激情,你想達到什麼目標?你是在玩一種你試圖利用你周圍的技能和資源來解決世界問題,以此來影響這個世界的遊戲嗎?你是否在玩一種想要在最短的時間內達到組織頂端的遊戲,儘可能多地積累金錢(積分),還是認識更多的女生?
你必須仔細思考你關心的是什麼,什麼成就會讓你的生活有意義。選擇一種你覺得值得去做的遊戲,在一天結束的時候(或者你的生活),你會感覺很好,因為你已經完成了有意義的事情,並且以很高的分數打敗了這個遊戲。
步驟2:通過了解你的統計資料和風格來確定你在遊戲中的角色
一旦你確定了你將要玩的遊戲,你需要弄清楚你將扮演什麼角色,以及你必須擁有的技能或資源。
以我的遊戲為例,嘗試在這個世界產生重大的影響。一旦我確定我的最終目標是影響,我就需要找出實現這個目標的最佳方法。
這就是觀察你的“初始狀態”的時候。“你天生比你的同齡人更好嗎?”你學數學總是很快嗎?你是更善於交際的領導者嗎?你比同齡人更有創造力嗎?
我發現,我更擅長在我的頭腦中建立創造性的聯絡,快速建立深厚而有意義的關係,並發現人們的潛力並動員他們。我的情緒也相對穩定,能夠承受強大壓力。
找到最初的統計資料實際上是非常困難的事情,但是你只能透過大量的自我探索和嘗試大量的新挑戰來完成。
不幸的是,沒有儀表可以告訴你你的統計資料,你必須殺死足夠多的怪物或者有足夠的時間來計算出真實的數字。在城裡當NPC是沒有用的。
在確定了最初的統計資料之後,你需要考慮你想從事的職業。
不要只關注你的統計資料,找一些你喜歡做的事情作為一種生活方式。
在遊戲中,我個人討厭成為一個巫師,在那裡我大部分時間都在隱藏、打擊和奔跑,儘管我可能會變得非常強大。
有時候,容易的路徑並不是最令人滿意的。當你考慮你的職業時,決定如何用你最初的統計資料來擊敗你的遊戲(終極目標),選擇你喜歡做的事情是關鍵。
好,這一步要花很多時間,大多數人在中年危機之前都不會這麼做。但這就是為什麼這麼多年輕人不知道自己在做什麼,很多老年人討厭他們的工作——他們沒有把時間花在這上面。
角色的第一次“構建”通常是糟糕的,除非有人指導。
回到我自己的例子中,我覺得既然我擅長領導和處理人際關係,在隨機的創造性和系統的分析之間有很強的平衡,並且能夠承受很大的壓力和不確定性,我的職業應該是一個企業家。
我可以創造新的系統以創造性的和人際關係的方式來改善世界,同時承受所有事情的壓力。
我的系統創造天賦和我幫助他人成長的熱情也暗示了成為顧問或教練的這個方向。
步驟3:策劃人物技能的發展路線圖
一旦你決定了你的遊戲和你的職業,是時候計劃一個“構建”了。
如果你已經正確地完成了前幾個步驟,這應該不會太難。知道自己是誰,想要成為什麼樣的人,要比知道如何到達目的地要困難得多。
當你想象自己在未來實現自己的目標時,你需要的技能是什麼?
無論你的技能是什麼,要確保你專注於這些,不要把自己分散得太過。
當然,只要你能看到他們是如何合作的,你就可以擁有其它不相關的技能(例如,如果你打算成為一家將擴充套件到亞洲的可持續發展公司的財務主管,那麼漢語和英語、領導力、金融和可持續性知識的雙語能力就能很好地發揮作用)。
將2個技能點放在劍技中,2點在長矛技法中,2點用斧頭技術不足以構成一個強大的角色,當你一次只能生產一件武器的時候。
步驟4:尋找隊友,並征服輕鬆的任務
在你知道你的職業、資料和技能之後,唯一剩下的事情就是建立聯盟,並征服一些較小的任務,這些任務將給你提供升級和通關遊戲的經驗。
所以,從整體上看,要想讓生活更美好,你需要有良好的職業、資料、技能、聯盟和任務。我將在單獨的部落格文章中詳細說明每一件事,以使你過上成功、充實的生活。我作為一個生活方式遊戲化教練的目標是幫助你升級併成為你伺服器上最強的玩家。
回覆列表
一般人可能對你的問題難以理解,其實你說的不夠明白。以我的理解和見解,在很久之前就有人提到過類似遊戲生活化。
遊戲中有時候會包含著許多涉及政治、歷史、法律等內容。就比如說你玩帝國時代時,裡面部分歷史內容對你記憶深刻,你可以很容易就記住這段歷史。
(網圖)
而這些歷史可以給你在生活中得到幫助,這往往只是部分人能做到、能關注的地方。所以說遊戲不一定全是害處也是說得通,至於遊戲生活化。就是一些發現了遊戲部分東西能運用到生活中,就提出:可不可以把生活各個部分,都以類似的方式透過遊戲來完成(就比如把學習當遊戲一樣)
這種方法能實現當然很好好夢幻啊,可是要先認清遊戲的本質。遊戲不過是娛樂,消遣方式可不能和生活中的每一件事結合起來。
我個人認為,遊戲中的內容能刻骨銘心主要還是你對一款遊戲的痴迷。痴迷很難做到,因為不是所有的遊戲都優秀到和你的胃口,更別說這個遊戲的內容全是你不喜歡的(比如這個遊戲為了使你的學習生活遊戲化於是這個遊戲內容和學習密切相關)。然後比如你是一個不喜歡學習看見化學就頭疼看見物理就頭疼的人還會沉迷這款遊戲嗎?
反正我覺得我很難對著一個全是化學物理內容的遊戲沉迷(因為我物理化學差到極致),也有例外。比如我以前沉迷半條命,裡面全是主人公靠一些小物件來過障礙,幾乎和物理息息相關(比如你要懂多個漂浮桶可以頂起一個木橋和汽車加上人的重力)這遊戲引起我的喜愛,可是它讓我學到的知識非常的少,而且這些生活常識估計不學物理也懂(頂多借這個遊戲鞏固初中知識吧)。於是乎,想學到更多的,那麼這個遊戲就需要更復雜,關於學習的內容比例更大(我真沒見過這種遊戲),這就會使你難以對遊戲沉迷,也就得不到那麼好的遊戲生活了。