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1 # 這兒有飯飯
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2 # 夜n醉美
長久以來,關於遊戲收費機制的爭論一直是玩家最關注的核心問題之一。在網路遊戲剛剛進入中國的早期階段,國內大部分網遊都採用了點卡或月卡形式的時間收費制度,但隨著國內網遊產業的蓬勃發展,大量新IP扎堆出現,道具收費遊戲開始逐漸擠壓時間收費遊戲的生存空間。時至今日,除了《夢幻西遊》、《魔獸世界》等少了量有代表性的遊戲之外,大部分遊戲都採用了免費遊玩,道具收費的機制。
中國是道具收費制遊戲最多的國家,據介紹,中國遊戲開發商97%都使用了道具收費模式。不過儘管道具收費已經成為業界主流,卻也還有不少玩家更喜歡時間收費的遊戲運營模式。在現如今這個新作、大作頻出的年代,時間收費和道具收費到底哪種才是更適合中國開發商的模式呢?
在許多玩家的觀念中,時間收費遊戲要相對更公平一些,玩家在這類遊戲中透過金錢來購買時間,不能直接購買各種帶有屬性加成的道具,玩家間的強弱差異大多數時候都是與他們投入的時間和精力成正比的。這類遊戲中最有代表性的就是網易的“西遊”系列和《魔獸世界》。
《魔獸世界》每次版本更新都能吸引一批老玩家迴歸
同時,由於玩家需要支付遊玩遊戲時的“租金”,為了支撐玩家有繼續玩下去的慾望,開發商會不斷地最佳化遊戲內容,開發新玩法,讓玩家不至於失去玩下去的動力。這類遊戲開發商的贏利點主要來自於玩家遊玩時所需要支付的“租金”,於是開發商會想方設法提供更優質的服務以及遊戲樂趣來留住玩家,讓玩家能心甘情願在遊戲中花費更多的時間。所以相對應的,許多時間收費制遊戲都有著更豐富的遊戲內容,長此以往,也就讓玩家將時間收費與精品畫上了等號。
但與此同時,時間收費也不可避免的面臨著准入門檻高,玩家群體不易積累等缺陷,儘管點卡錢對已經工作的社會人並不算什麼,但對許多學生黨來說還是一筆不小的開支。另外,有些休閒玩家只想在遊戲中看看風景,交交朋友,這種情況下時間收費的運營方式就顯得不是那麼友好了。
和時間收費“不給錢就不給玩”不同,道具收費遊戲大多采用了免費遊玩的模式,玩家可以隨時免費暢玩遊戲,並沒有時間收費遊戲的高准入門檻。對許多休閒玩家和嚐鮮型玩家來說,道具收費的方式能讓他們可以一分錢不用花就體會到想在遊戲中得到的大部分樂趣。與此同時,現今大作、新作層出不窮,玩家更換新遊戲的頻率也在不斷變快,可以隨時抽身的道具收費制也更方便玩家不斷嘗試新遊,尋找自己喜歡的作品。
至少在商業上來說,《征途》是一款成功的免費遊戲
和時間收費遊戲“用金錢買遊戲時間”不同,道具收費遊戲是“用金錢買虛擬道具”,儘管許多道具都能幫助玩家更大限度的獲得遊戲樂趣,但大部分時候它們都不是必須的。大部分人民幣玩家在道具收費遊戲中的成就,普通玩家也可以達到,只不過需要付出數倍的時間和精力。現在玩家們普遍認同道具收費對那些沒有充裕的時間,但是可以在遊戲中高額消費的人群更有利。
MOBA和FPS等競技遊戲更適合免費遊玩加外觀收費的運營模式
不過雖然玩家在遊戲中是否消費的權利是掌握在自己手上的,但這種服務高消費人群的盈利方式也不可避免的降低了遊戲的平衡性。人民幣戰士有些時候不需要有精湛的操作和辛苦的開荒,只需要點選支付就可以吊打許多普通玩家,這很容易讓普通玩家形成挫敗感。當然,這種情況在時間收費遊戲中也不能完全避免,畢竟即使遊戲中沒有內建商城,人民幣戰士也可以與玩家交易,用金錢換取強力道具。
《大話西遊》移動版聰明的同時覆蓋了兩種主流收費方式
時至今日,關於這兩種收費方式孰優孰劣,哪個更適合遊戲產業的良性發展一直沒有一個一錘定音的結論,於是市面上出現了另外一種更為討巧的運營方式。例如《大話西遊》移動版就同時開放了道具收費和時間收費兩種伺服器,來滿足不同玩家的需求。這種處理方式聰明的同時滿足了兩種玩家的需求,讓不同的玩家能依據自身情況選擇伺服器,都能在遊戲中獲得充足的樂趣。
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3 # 肥腸不油
任何在市面上發行的遊戲,都具有一定的成本。基於這點,玩遊戲想白piao很難。無論是道具收費,還是先付款再下載。都是一種商品買賣。這很正常。
要說更認同哪種。個人還是覺得先付費再下載的遊戲相對公平些。重在玩家的技術。道具收費模式,非肝即氪,考驗玩家的時間跟鈔能力。
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4 # 正經反派
網遊製作出來也是成本巨大,收費本是應該,但是大家玩遊戲嘛,我想”公平“應該是大家都喜歡的。
免費遊戲,道具花錢,有錢的充錢就能變強,記得以前玩qq三國,後期升級緩慢,一個小時升不了一級,充錢,十分鐘連升兩級,這.......後來好多朋友都不玩了,我也棄坑了。我想這種遊戲不充錢,遊戲體驗應該很差吧。
收費遊戲,買點卡,這種遊戲相對來說是公平一點,一般點卡與氪金來比都是不高的,玩家都在一條基本線上,遊戲體驗相對來說會好一些。
電子競技遊戲經久不衰,一直受眾多玩家喜愛的原因就是”公平競技“,就如lol,dota,”吃雞“裡面道具多種多樣,氪金的也大有人在,但是進遊戲之後就是”公平競技“,這種模式受到大家喜愛。
我更認同收費遊戲,相對來說更加公平一些,遊戲體驗更好。
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5 # 穌小穌
對於遊戲來說大家都不陌生,很多人在業餘閒暇的時間都會玩玩,遊戲也分單機遊戲聯網遊戲!那麼很多人青睞於聯網遊戲也就是網路遊戲,這也分收費和不收費這也考慮到遊戲商人家也要掙錢!不然人家吃什麼,我個人認為免費遊戲也好收費遊戲也好都是業餘閒暇打發時間的一個平臺,沒有對與錯沒有好與壞立場不懂角色也不同,就算是有些人對收費遊戲有點反感,但是也不影響玩家體驗,遊戲主要看個人怎麼去理解它,利用好它才能對生活和時間上有個愉快的心情,在這裡祝那些遊戲玩家適當遊戲自我保護謹防上當受騙謝謝。。。
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6 # AGamer
個人更喜歡收費遊戲(買斷制)
免費遊戲其實是F2P(Free-to-play),即免費遊玩內購付費。很多F2P的遊戲想要獲得一些心儀的東西,就必須花大把時間肝,或者氪金直接買。這也沒有什麼可指責的,畢竟遊戲公司製作遊戲是為了賺錢,設定一些付費點是正常的。
但是有些F2P就比較噁心,不充錢就沒法變強,誰充錢多誰就厲害,氪金多少可以左右勝敗,這對於非氪金玩家來說十分不利,完全沒有公平性。非氪金玩家似乎就是氪金玩家的“陪玩”而已。甚至一些好的東西是無法靠時間解鎖的,不氪金就是無法獲得。
買斷制也就是題目裡所說的付費遊戲,這類遊戲基本上都是一次性買斷,獲得所有遊戲內容(DLC擴充套件內容除外),只要自己不斷玩,完全能夠享受到遊戲中的所有內容,體驗相對好一些。而且買斷制遊戲中的PVP也很少受到氪金要素的影響,相對公平一些。
免費遊戲的好處在於門檻低,不需要花錢就可以體驗,好玩就玩,不好玩就換,不必為高額的價格所阻礙。買斷制遊戲的好處在於所有內容都能獲得,能夠保證內容的完整性。個人更加喜歡後者
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7 # 滑鴿Zhu
對於玩家來說,全免費遊戲當然是最好的。
遊戲下載不花錢,遊戲裡的道具不花錢。
但是就像天上掉餡餅,遊戲商家沒錢的話,以後誰給我們開發新遊戲吖。
先付款再下載,一般都是單機遊戲比較多,就像小朋友的玩具,一口價買回家,隨便怎麼玩,不過遊戲有個好處,玩不壞。
先下載,再從道具裡收錢,那些基本都是網路遊戲,畢竟網路遊戲就是很多玩家一起玩,需要互動,需要交易,需要攀比,所以網路有戲的話,氪金就是牛。
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8 # 小童遊戲說
我認同收費遊戲。下面簡單說一下我個人想法:
先說收費遊戲,最典型的就是魔獸世界,完全點卡形式,遊戲的可玩性就不用說了,而且,遊戲的平衡性強,不會偏向於某些氪金哦玩家,因為沒地方氪。所以正因為遊戲的可玩性、平衡性玩家才願意花錢。當然並不是說免費的遊戲不好玩。
再說免費的遊戲,免費遊戲,道具收費,造就了一批大佬-氪金玩家,利用錢的力量碾壓平民玩家,讓平常玩家遊戲體驗極差。當然也會有一些不影響遊戲平衡的免費遊戲,像lol、和平精英等但畢竟是少數。
總體來說,我更傾向於不破壞遊戲平衡的收費遊戲或者不破壞遊戲平衡的免費遊戲。
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9 # 輻射貓影
我說收費遊戲,我沒玩過,你會打我麼?
尤其是那種還沒下載就要交錢的遊戲,我連名字都不看。就叉❌掉。
因為第一,我沒有錢。
第二,我太笨,肝不了。
第三,我沒有時間,算了,我說實話,第一條。
第四,我對於現在的遊戲,有點失望。至馬化騰榮登中國首富,世界十九前後,遊戲行業可以說是全面開花,百點起放,各行各業轉戰遊戲行業。
我不知道他們付出多少時間精力,我看到的大多是,只要是大火的ip,買!然後照搬一套模式,二十天上架。甚至有的連封測都不用。一天開十個區,三天兩頭開新區。收割一波又一波的遊戲小白。
說實話,我都快被氣笑了
當然並不是只有壞處,好處就不說了,大家都知道。要不然也不會有人玩。
跟吸菸有害健康一樣,你會因為它有尼古丁就不抽菸了嘛?
同理想玩收費的就玩收費的,想玩免費的就玩免費的。
非要分個一二三,未免矯情
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10 # 大師兄求收益鴨
我們先從這個行業的最初,來看看這些堪稱"偉大"或"當時領袖"的遊戲產品。來看看在不同的階段上市的產品的發展,以及整個網遊行業付費模式的變遷過程。在行業發展的最開始(1997~1999),網遊的產品教育並培養了最初的一批使用者,但網路支付的不便捷,使真正形成模式的付費難以實施;初期(2000~2002),與傳統渠道打通的"點卡"產品鑄就了遊戲渠道的繁榮,也因此推動了一大批網遊得以蓬勃發展;在中期(2002~2004),網遊產品同質化現象加劇,網遊行業運營的變革和企業的成熟,網遊企業開始尋找新的銷售渠道變更;分流期(2006~2009),自主研發產品的"免費模式"衝出海外代理產品的桎梏,新一批網遊公司與資本市場完成對接,網路遊戲成為網際網路體驗經濟的代表;頁遊期、多元期(2009~至今),端遊成本較高,而頁遊技術的發展,吸引了新使用者的引入。但由於迅速透支人口紅利,"免費遊戲"的模式帶來的行業內對使用者體驗的不重視,以及對遊戲生態的破壞,引起業內的重新反思。進而出現了各種新興的盈利模式。以代表產品為線索,我們串起了這十數年的網路遊戲付費發展史。
1.購買式收費。透過購買遊戲資格來實現遊戲體驗,就像搭載在平臺上的各類遊戲,如絕地求生,GTA5等2.計時收費/透過遊戲時間收費。如魔獸世界。劍網三等
3.道具收費。遊戲不花一分錢,就可以體驗遊戲,但是要走捷徑變強可以去商城買TX的道具來變強增幅自身
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11 # 逗趣遊
免費遊戲主要代表就是騰訊系的一些遊戲,遊戲免費內購付費,這類遊戲雖然玩不要錢,但是想要玩的好玩的強,不氪金是不可能的,最關鍵的是充了10萬多少萬,最後賣號可能只值幾百幾千。但是騰訊的英雄聯盟,王者榮耀,和平精英還是不錯的。競技類遊戲對於氪金的要求還是比較低的。
收費遊戲代表就是網易的夢幻西遊2,點卡制遊戲,裡面不設定商城,不出售影響角色屬性的道具。目前夢幻西遊裡主要設定的就是錦衣祥瑞商城,這類遊戲玩的就比較舒心。
兩種遊戲各有千秋吧,因為這些遊戲我都在玩,都不錯。不管收費不收費,還是得靠遊戲品質和內容才能留住玩家。
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12 # 遊戲殺時間
都不能一概而論,免費遊戲也有做的好的,比如王者和吃雞,收費遊戲也有做的渣的,這裡我就不提名字了,怕被打。
收費遊戲最關鍵的一點就是,玩家已經透過點卡付費了,遊戲就不能再出售任何破壞遊戲平衡的道具,不然遊戲會死得很快!
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13 # 伴君生隨君逝
個人更喜歡收費遊戲(買斷制)
免費遊戲其實是F2P(Free-to-play),即免費遊玩內購付費。很多F2P的遊戲想要獲得一些心儀的東西,就必須花大把時間肝,或者氪金直接買。這也沒有什麼可指責的,畢竟遊戲公司製作遊戲是為了賺錢,設定一些付費點是正常的。
但是有些F2P就比較噁心,不充錢就沒法變強,誰充錢多誰就厲害,氪金多少可以左右勝敗,這對於非氪金玩家來說十分不利,完全沒有公平性。非氪金玩家似乎就是氪金玩家的“陪玩”而已。甚至一些好的東西是無法靠時間解鎖的,不氪金就是無法獲得。
買斷制也就是題目裡所說的付費遊戲,這類遊戲基本上都是一次性買斷,獲得所有遊戲內容(DLC擴充套件內容除外),只要自己不斷玩,完全能夠享受到遊戲中的所有內容,體驗相對好一些。而且買斷制遊戲中的PVP也很少受到氪金要素的影響,相對公平一些。
免費遊戲的好處在於門檻低,不需要花錢就可以體驗,好玩就玩,不好玩就換,不必為高額的價格所阻礙。買斷制遊戲的好處在於所有內容都能獲得,能夠保證內容的完整性。個人更加喜歡後者
關於在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答與看法,都是我個人的想法與觀點,在這裡同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。
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14 # 雨宮
收費遊戲
沒有廣告,沒有抽卡,沒有氪金,開發商可以專心的推出新內容而不用想盡辦法榨乾玩家的錢包,玩家一次付費就可以享受到長久的樂趣,而不是一單又一單無窮無盡的648
比如零,塞爾達,只狼等等,買了就是賺到,如果只狼免費但是推出氪金系統,充錢就能變強,那這個遊戲還有意思嗎?
只不過目前國內付費遊戲還沒有成為主流,自研3A可能還得等四五年吧。
現在網遊收費模式無非就是3大類:免費遊戲,道具花錢;收費遊戲,買點卡,無道具收費;雙收費遊戲,玩遊戲花錢,買道具也花錢。剔除最後一種雙收費模式,比較少量,我們來討論免費遊戲和按時收費遊戲的模式,當然,這兩類模式中的收費專案更加複雜,我們暫不細究,單從兩大類模式中,想必玩家是各抒己見,對於玩家而言,究竟孰好孰壞?你更認同哪種觀點?
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你說的是像steam這樣的平臺上免費和收費遊戲的區別嗎,免費遊戲和收費的遊戲區別隻在於玩這個遊戲花不花錢,不是充錢的意思,而是你想玩這個遊戲就要把它買下來,很多人都被國內遊戲市場充錢這個概念荼毒了,免費遊戲和收費遊戲一樣的,都是遊戲,但可能因為製作成本更低所以免費,但不一定免費就不好玩了,有可能是製作組有一個新想法,做一個免費遊戲試試水,當然大多數遊戲還是收費的,畢竟小組要吃飯,大廠要盈利。