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1 # 墨涵鉤沉
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2 # 懵逼遊戲試玩
逆水寒的失敗,真的是在於遊戲品質問題嘛?值得大家深思。
劍靈時代。號稱打破網遊界限。各種新功能上線。
可我們現在回首,劍靈。你是否會覺得劍靈畫質很好呢,但對於當時來說,開網咖要求就是電腦配置可以開幾檔劍靈。每個時代有每個時代的產物。總會有一批老玩家滯留在劍靈時代,哪怕擁有更好玩的,畫質更加逼真的遊戲。
隨後就到了一夢江湖----天涯明月刀的時代
遊戲畫質自然沒得說,各種新的門派玩法,也都應有具有。又是一波更新電腦配置的時代。
逆水寒的失敗是必然的,天刀的畫質已經算是現在螢幕顯示所能到達的頂峰。逆水寒無論多大投資,多少人力物力去開發研究,你所能到達的也就是細節比天刀做的好。可經歷過了,劍靈和天涯明月刀的模式下的逆水寒,又如何能拿出足夠多的特色去吸引玩家們的喜歡呢,相反,這兩款遊戲透過無數次的更新,其最佳化和伺服器的運營上,也不是逆水寒剛出來時,能比的。
總結:經過上述的對比。我們現在可以來回答這個問題了。MMORPG遊戲模式都是大同小異,在未開發出一種新的遊戲平臺來之前,操作模式一樣,換的無非是技能特效。甚至於招式都無法去做出重大的突破。讓玩家如何能夠買單。再說到遊戲畫質方面,的確是吸引玩家的一個重大方面,可各大MMORPG遊戲開發所採用的的引擎相差無幾。你又如何能打破常規呢。再說說魔獸世界、劍俠情緣等等出名的MMORPG遊戲。他們在當初釋出時的畫質,可以說是頂級的。以現在的網遊對比,已經不是一個階層了。可還是有很多人喜歡與熱愛,這裡面牽扯到的又是玩家的情懷。還有就是其的系統玩法。你是第一個採用不同的玩法的遊戲,玩家喜歡,那你就是鼻祖,以後其它遊戲使用相同的模式,給人的感覺只能是炒冷飯。很簡單,如果現在有家公司,將魔獸世界的人物建模等全部用現在最頂尖的引擎去重做,那依然達不到以前的高度,雖然剛開始會火爆,可到後期的無力,依然會存在。
新的遊戲模式,新的遊戲平臺以及新的開發引擎。是制約MMORPG遊戲發展的重大因素。倘若,現在VR或者AR,能夠普遍全球,新的沉浸式遊戲,新的操作模式,那MMORPG遊戲,依然會迅速火爆。
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3 # 閃閃再閃
玩的人越來越少只有一個原因,就是無趣!看看巫師3這種3A大作的銷量就知道了,真正愛遊戲的人是不會不為應當花的錢買單的。當然前提是這個遊戲真的好玩有趣,不僅僅是有張美麗的臉,關鍵還是有趣的靈魂。玩巫師3的感覺就像看一場大電影,自己就真的是在扮演主角。每一個選擇都是在拷問自己的三觀,究竟做個什麼樣的人,戰爭中保持怎樣的立場,善惡到底如何劃分,對錯又該如何判斷。反觀網遊有什麼呢?雖說強調社交,但是一切社交卻都帶有功利性,你幫我升級刷刷刷你就是我偶像,等我牛掰了OK拜拜了您。至於劇情就真的是扯淡了,因為和等級掛鉤,所以走著走著劇情你就還要繼續去打怪升級。魔獸世界為什麼涼涼了,主線劇情是挺恢宏,但是有多少任務真正與主線有關?而且劇情之後又是不停刷刷刷。本來戰鬥就磨磨唧唧,絲毫沒有戰鬥應有的感覺,打個團本戰場幾個小時,每天不停做的事情是跑屍體,噁心都噁心死了。當年沒什麼大作,人情也沒那麼淡漠,倒是能勉強一玩,如今拜金主義橫行完全玩不下去。玩遊戲是為了娛樂,放鬆緊繃的神經,而不是像氪金遊戲那樣玩的憋氣,更不是像肝帝遊戲那樣刷的想吐。任天堂為什麼能活到現在想過嗎?馬里奧為什麼活到現在想過嗎?任天堂的遊戲畫質不說慘不忍睹也差不多,但是因為有趣,迴歸遊戲的本質,初始目的,所以經久不衰。也許現在的年輕人不會再玩俄羅斯方塊了,但是80後90後你們捫心自問,看上去再簡單不過的俄羅斯方塊帶給你的快樂是不是遠大於逆水寒。遊戲做的沒趣,你指望有多少人會玩呢?
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4 # 山橫江蘭
就和小說一樣的境遇,因為遊戲行業的擴充套件,湧入了很多以此為生的人,他們在最快時間複製了別人成功經驗,做出了大量雷同,沒有新意的遊戲。
他們不是真的熱愛遊戲,僅僅以此為生,幫老闆賺錢,所以出來的都是一樣的玩法,更熱衷於搞錢。
我不信,如果出了使命召喚世界,巫師3世界,會沒人玩,哪怕月卡制都賺翻,但,有人做的出嗎?國內。
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5 # 米小圏
說那麼多冠冕堂皇的話有什麼用,都是換皮遊戲,跟頁遊一樣,除了氪金沒有任何可玩性,完全是為了滿足RMB玩家的裝B特性!
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6 # 青年裡遊戲寶典
“畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?”這個問題乍一聽就很悲觀。
還是老思路,先答是不是,再答為什麼。
前半句,MMORPG的畫質越來越好了嗎?答案顯然“是”。
後半句,MMORPG真的走向窮途末路了嗎?要回答這個問題,有必要了解一下畫質和MMORPG的一些故事。
事實上,無論時下游戲界的MOBA和戰術競技品類如何風靡,都沒有撼動RPG型別的最高佔比。(下圖資料來自中國音數協遊戲工委(GPC)編寫的《2019年度中國遊戲產業報告》)
我們首先要關注的問題是,畫質真的是MMO和RPG遊戲的“命脈”嗎?
理論上,畫質追求僅僅是角色扮演遊戲追求的過程量。我們不妨做個簡單的設想,現在給你10秒鐘的時間,然後向大家介紹你認為畫質最好的遊戲的某處畫面;然後再給你10秒鐘的時間,向大家介紹你認為內容最好的遊戲的某個玩法。你是不是忽然覺得畫質和畫面是容易講出來的,而吸引你的玩法卻不是三言兩語就能言盡其中的趣味的。換言之,我們必須承認,美術對於一個遊戲的成敗起到了關鍵性的作用,但畫質和畫面的追求離終極目標還距離甚遠。開發團隊如果錯誤地將美術表現當成了終極目標,而忽略了玩家進入遊戲世界的更遠理想,實際上是對玩家失責的一種表現。
現實中,MMO歷史上,新技術帶來的畫質革新是值得肯定的,但畫質對遊戲的長期活力並沒有造成根本上的衝擊。我們可以從端遊時代中後期的三款頭部武俠遊戲(《劍網三》《九陰真經ol》《天涯明月刀ol》)的持續生命力來回顧這段歷史。《九陰》宣發初期就打出了Flexi3D引擎牌,《天刀》更是在三測時以一張打雷雨景圖震撼了全網遊戲粉,但畫質上的驚豔並沒有挽救《天刀》從16年開始迅速走向頹勢的局面,反而是當時“畫質”最無說服力的劍網三,至今為止支撐起武俠遊戲的一片天地。
(圖為三大武俠MMO百度指數變化)
畫質的確不是MMOPRG的命脈,那畫質與遊戲到底是什麼關係呢?論壇上大家耳熟能詳的“五百塊策劃+五萬塊美工”,為什麼會成為一句嘲諷?我們不妨來聊一聊。
必須承認的是,遊戲畫質有其下限,這個下限就是給玩家帶來的視覺刺激與享受。
( 《天涯明月刀ol》堪稱卓絕的開場選角畫面,卻沒有為這款遊戲贏得卓絕的生命力)
在幾款宣發力度最大的武俠MMOPRG相繼造勢的階段,當時的各大遊戲論壇和貼吧的玩家議論沸沸揚揚。前中期是《九陰》《劍網三》與《天刀》三者對比,後期又加入了《逆水寒》。有趣的現象是,網友們對武俠遊戲的畫質排名和推薦排名樂此不疲,往往越晚近上線的作品畫質越高,網友們也很客觀地承認它們的畫質優勢;但在推薦排名的一側,呼聲最高的一直是《劍網三》。要知道當初的劍網三還未進行大規模的畫質升級,它所獲得的支持者當然知道當時有比《劍網三》畫質更優秀的作品,但輿論恰好是玩家給出的最真實的答案:畫質再好,也有畫質解決不了的問題。
解決不了什麼問題呢?那就是遊戲畫質的上限——引領玩家融入遊戲世界的問題。
不需要任何專業訓練,每個玩家都有直觀的感受——畫質是非常重要的。但遊戲開發團隊需要一個比“直觀”更深層次的考慮,那就是畫質改革的初衷和邏輯到底是什麼。玩家看到的不會只是遊戲材質的升級和遊戲引擎的升級,更重要的是,遊戲就是他們存在的世界,他們關心著這個世界的任何改變。
畫質升級最成功的的案例可能還要說到《劍網三》,一次是《日月明尊》資料片階段的底層改寫和大輕功加入,真正將這個武俠世界“立體化”了,這個節點也被玩家視為《劍網三》逆勢翻盤的時間節點。第二次是熱度更高的“重製版”,重製版的放出才真正讓這款老作品追上和超越了時下網遊大作的美術水平,然而重製版計劃的過程卻是一波三折,在“配置跟不上,還我普通版”的輿論壓力下,運營團隊甚至不得不送出了100臺外星人筆記本來安撫玩家的情緒。雖然在客觀上我們必須承認重製版的畫質提升是正確的選擇,但玩家寧願犧牲畫質追求也要官方“保留”的部分,反而提示著這款遊戲耐人尋味的魅力所在。
(圖片為玩家自截《劍網三》重製版升級前後的畫面對比)
畫質以外,或者說畫質以上的部分,是遊戲世界提供的社交氛圍,遊戲玩法提供的團隊協作,甚至是遊戲圈層的情仇愛恨。玩家看到的不會單單是遊戲的皮相,還有這個江湖的真情實感。
劍網三的團隊還是相當謹慎的,首先是對原有國風韻味的保留,八週年釋出會上對“平民拓印”時裝夜斬白細節的展示,還有萬花谷“雪落青巖”場景的展示,足見官方對保護玩家心中世界的用心。其次,對於門派歸屬感影響最大的歷代門派校服和門派場景,官方在微博和貼吧上上做了全進度的曝光,真正把玩家當做了見證世界改變的參與者。同時,在重製版三測階段,官方還開啟了各大地圖的NPC彩蛋奇遇活動,這就是在“大張旗鼓”的告訴玩家——重製版不只是畫質升級,同時也是在保護著這個武俠世界裡大家的“相遇之地”。
(圖為玩家截圖的重製版的程序分享)
再回到題主的問題:畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?
我們的結論也顯而易見了——“唯畫質流”遊戲的即將走向末路,而MMOPRG將擁有無限的未來。
從遊戲市場的買量表現來看,唯畫質流的遊戲即將被越來越成熟的遊戲市場所拋棄,成為毫無營養的“花瓶”。但從根本上而言,MMO的活力卻將更加持久,MMO保護著玩家參與江湖、參與魔幻世界的夢想,市場的階段性的“跟風”不會抹殺玩家“進入虛擬世界”的願望,優秀的MMO作品將會繼續散發生機。這種生機將不會僅僅收縮在遊戲世界之內,而是會突破次元壁,擴散到整整一個玩家圈層——十年前,任何一個武俠遊戲的玩家也想象不到,未來某一天的某款遊戲的使用者群體將會像追星一樣抱團支援一個遊戲的製作人。這群“煒生素”會在製作人的個人微博下面抱怨時裝太貴,抱怨寵物太醜,會為了保護製作人而與流量叫板,也會為了支援疫情地區聲援籌款。
MMO的遊戲世界當然不止給玩家提供一個脫離現實的場景,在更高階的層面,它會提供給大家一個志同道合的生態。玩家因為什麼而聚合,因為什麼而無話不說——很顯然,絕不是因為它的畫質。
最後,繼續往深處思考,遊戲畫質與遊戲內容的問題歸根到底會變成“技術”和“內容”誰輕誰重的話題,我們必須以消化技術的方式來讓遊戲內容變得更有意義。說到這裡,又有一波叫做“雲技術”的“玩意兒”即將新一輪的遊戲趨勢,簡單來說,就是讓遊戲不再依賴裝置和配置。劍網三團隊的承諾是:客戶端僅為26M,無論電腦配置高低,皆可暢享劍網3‘電影級畫質’。 2月21日,這款運營已過十載的作品正式開啟了雲端版本的首輪對外測試,這個團隊也成為了首批將自研經典IP延展向雲端的研發廠商。成千上萬個“劍心未老,情緣未了”的遊戲玩家又開始蠢蠢欲動起來,這一次,《劍網三》又能交出一份幾分的答卷呢?我們一起圍觀。
(《劍網三》團隊的雲遊戲測試招募)
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7 # 大黃研究所
我試著具象化地理解一下樓主的問題,
理解1:“為什麼近幾年推出的畫質很好的MMOPRG大作,比如網易的《逆水寒》,沒有取得很好的成績?”
如果是理解1的話,很好解釋。在套用傳統MMORPG玩法模式的前提下,市場上早已經有數款畫質達到80分以上的遊戲,比如《天涯明月刀》/《劍網三》/《魔獸世界正式服》玩家早已經被瓜分完了,在市場飽和的情況下,很難靠一款僅僅畫質比較好的遊戲去吸引玩家。樓主可以自行比較以下《逆水寒》和《天涯明月刀》的遊戲截圖,從普通玩家的角度出發,真的不會覺得《逆水寒》的畫質要高到哪裡去。
《逆水寒》遊戲截圖
《天涯明月刀》遊戲截圖
理解2:“MMORPG這個遊戲品類,在畫質變得越來越好的情況下,為何仍然失去了市場?”
如果是理解2的話,那我不太認同這個觀點,因為有不少新推出的MMORPG遊戲,憑藉著題材與玩法的創新,加上優良的畫質,取得了很不錯的市場成績。
在繼續陳述之前,我們先來把MMORPG這六個英文字母的含義給搞明白,MMORPG=Massive Multiplayer Online Role-playing game,所以用中文來講就是,大型多人線上角色扮演遊戲,再具體一點就是,在一個網路大世界裡多個玩家扮演不同角色的養成遊戲。
廢話不多說,直接上圖。
《湯姆克蘭西:全境封鎖》是由Ubisoft Massive開發的一款第三人稱射擊+角色扮演類的網路遊戲,於2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平臺上發行。該遊戲講述了美國遭遇到一場有計劃的生化瘟疫恐怖襲擊,在短時間內就造成了大量人員死亡,導致社會動盪不安,秩序全面瓦解,整個國家岌岌可危。為應對和解決該危機,美國政府啟用了早先由國土戰略局實施的“The Division”(全境封鎖)計劃,喚醒了隱藏於平民中的秘密特工們,並組織起來以保護他們所在的城市。特工們擁有很高的行動許可權,其主要任務包括恢復基礎設施,對抗武裝犯罪,以及追查真相等等。玩家所扮演的角色,便是其中的一名特工。(以上游戲介紹摘自百度百科,請原諒我的懶)
這款遊戲就是典型的在更高畫質以及傳統MMORPG玩法模式的基礎上,加入了槍戰元素,從而打造了一個新的有血有肉的現代戰爭世界。據官方資料統計,全球共有超過2000萬玩家,其中約50萬名玩家在遊戲裡花費了400小時以上。
總結來說,並不是MMORPG這個遊戲品類失去了市場,因為在一個大世界裡進行角色扮演永遠是網路遊戲的最大魅力所在之一。一個遊戲品類市場的成熟,在給予原有開發者豐厚回報的同時,也給所有想繼續佔有或者進入這個市場的開發者提出了更高的要求,單純的畫質提升已經無法滿足現在玩家的需求,玩法內容的創新才是出路,更是推動品類進化的敲門磚。
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8 # 阿飛耍遊戲
MMORPG 大型多人線上角色扮演遊戲
現在這種遊戲的畫質確實越來越好了,像我玩過魔獸世界、劍網三、天下三、永恆之塔、龍之谷這些。我個人覺得有一下幾種原因吧。
一、時間原因
我個人覺得MMORPG遊戲還是需要時間的積累才能玩的厲害,就算你不氪金,只考慮操作技巧,也是需要長時間的練習才能很厲害。像劍網三PVP畢業裝備少說也要好幾萬的威望值,每週上限也就9W,想刷一套完整的畢業裝,日常、周常都做,肝起來也要2-3個月左右,時間太長了。如果打副本,氪金就好了啊,躺拍大佬在哪裡。如果是開荒呵呵,那時間上就跟別說了,曾經我們團隊開荒一個本開了3天。不想多說了。。。。
現在人很累的,白天學生要學習,工作的要工作。哪有那麼多的時間放在遊戲上面。
二、夥伴原因
我最初玩的是龍之谷,上學的時候有朋友一起玩,大學沒有夥伴一起就不玩了。後來玩了魔獸世界,畢業之後慢慢一起玩的就AFK了,後來工作比較輕鬆之後玩了劍網三,同樣是遊戲裡的夥伴慢慢都A了,有時候一看幾年都沒上過線,於是就慢慢也A了,現在也不會去考慮玩這種遊戲了, 首先費時間,其次看著夥伴們一個一個都走了也很不舒服。一個人玩這種遊戲時很無聊的,還是需要團隊和朋友的。
三、遊戲環境、氛圍
我也玩過幾種這樣的遊戲,還是比較喜歡魔獸世界和劍網三,為什麼呢?因為這些都是不用氪金都會很厲害的那種,遊戲裡的商城賣的都是那種不增加屬性的道具,這一點上有很多廠商都會忽略的。還有就是遊戲的氛圍,我覺得到現在為止遊戲氛圍最好的就是劍網三了,這是和其他遊戲不一樣的, 有個別遊戲的氛圍很差,新手很難融入進去,不會玩的就會遇到各種口嗨、各種噴。
綜上所述吧,我覺得MMO如果不創新可能會越來越不如從前了。
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9 # 執傲01
MMORPG網遊畫面越來越好,美麗的景色,炫酷的技能特效,按理說這型別的遊戲會越來越火,但為什麼玩家數量不增反減,逐漸變成鬼區呢?
1.玩法老化
遊戲最重要的就是玩法,即便你的畫面是最頂尖的,但是如果沒有新奇的玩法,是無法吊住無數玩家的心的,將老版MMORPG和現在的對比,玩法還是那麼多,日常一條,PK等等,剛開始滿懷期待的人很多,玩過一段時間就漸漸厭倦了。
2.消費高
雖說遊戲公司的本質是賺錢,但是如果平民玩家和土豪差距過大的話,平民感覺玩不下去漸漸退遊,全區只剩幾個土豪,也就逐漸退出遊戲了,遊戲也就漸漸涼了。
3.遊戲公司策劃的問題
遊戲策劃只關注遊戲怎麼來撈錢,BUG遲遲不修復,玩法遲遲不補充,每次更新都是商場上架了什麼新時裝,遊戲怎麼會長久呢?
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10 # 柏林吃不著雞oy
mmorpg是大型多人線上角色扮演遊戲
現在這類遊戲的畫面質量越來越好,就像我玩魔獸世界,劍網3,世界3,永恆之塔,龍谷等。我個人認為有幾個原因。
1、時間的原因
我個人認為MMORPG遊戲還需要時間去積累才能玩好,即使你沒有氪金,只考慮操作技巧,也需要很長時間去練習才能玩好。喜歡劍網三款PVP畢業裝備少說也要上萬的威望值,每週上限也要9W,要刷一套完整的畢業裝備,每天、每週經常做,肝火上也要2-3個月左右,時間太長了。
現在的人很累,每天學生都要學習,工作,工作。沒有那麼多時間玩遊戲。
二、合作伙伴的原因
我一開始玩的是龍之谷。我上學時有朋友一起玩,但我上大學時就不玩了。後來玩《魔獸世界》,畢業後AFK,慢慢一起玩後,以後的工作更輕鬆玩三劍網,也是合作伙伴是一個緩慢的遊戲,有時一看幾年沒有聯機,所以他也是一個慢,也不去想玩這個遊戲現在,第一次,看著夥伴第二個也很不舒服。一個人玩遊戲很無聊,你需要一個團隊和朋友。
三、遊戲環境與氛圍
我也玩過幾款這樣的遊戲,還是比較喜歡魔獸世界和劍網三款,為什麼?因為如果沒有氪元素,這些都是非常棒的,遊戲中的購物中心出售的物品沒有新增屬性,這是許多製造商會錯過的。我認為到目前為止遊戲最好的氛圍是劍網三,這是不同於其他遊戲的。有些遊戲氣氛不好,初學者很難進入其中。
綜上所述,我認為如果沒有創新,MMO將會變得越來越差。
上述對這個問題的回答都是個人理解和建議。我希望我分享的這個問題的答案能幫助到每個人,同時我也希望每個人都能喜歡我的分享。
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11 # 鯨魚Auto
MMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的縮寫,在中國比較常見的譯法則是“大型多人線上角色扮演遊戲”,是網路遊戲的一種。現在的MMORPG畫質確實是越來越好,人物模型美化,技能炫酷,場景美輪美奐,然而它的衰落也是有其原因的。
一、玩法方面
一款遊戲好不好玩,在於有沒有讓人喜歡的點。隨著魔獸世界的興起到現在的各種RPG遊戲層出不窮的時代,遊戲的玩法已經是老套的不能再老了。傳統的等級系統,任務系統,副本系統,PVP,裝備,強化,寶石鑲嵌,寵物等等,無非是在這些的框架上套上一層小說或者動畫劇情的皮,時間長一點很容易產生疲勞感,相比起來LOL、吃雞等即時戰鬥遊戲不需要去進行大量重複的工作,玩家進行的每一個新的對局都是一個全新的體驗。這類遊戲不會給玩家帶來疲勞感。
二、時間問題
一款好的MMORPG,開發人員更希望每時都有大量的玩家線上,因而遊戲的各種玩法需要玩家長時間線上肝,時間的佔有率顯得太高。遊戲的副本一刷就要幾個小時,在快速現代生活中是不太合理的,玩家更喜歡的是在工作生活的零碎時間裡進行一把酣暢淋漓的戰鬥。一天不肝,等級戰力大量落後,三天不肝,徹底趕不上其他人,這對於好勝心強的玩家不可接受的。
三、氪金
RPG遊戲盈利模式主要在遊戲商場的大量精品道具和各種活動充值,於是就造成了現在的一種局面:不充錢你怎麼變強。對於大部分玩家來說,小小的氪金是可以的,但是大金額的氪一般的玩家是做不到的,這種局勢下,任你操作再犀利,熬夜肝的再狠,還是要倒在RMB玩家的腳下,沒時間肝充錢就好,沒裝備戰力不高,充錢啊,這樣下來,大部分玩家遊戲體驗會很差,從而選擇退遊。
四、遊戲更新
更新的頻率太緩,會使玩家感到困頓懈怠,而更新的頻率太快,會讓玩家感到倉促乏力。優秀的網遊運營,會在每次新版本內容推出之前,進行版本內容消耗時間的規劃,而不是更新幾個不疼不癢的補丁,讓玩家無新內容可玩,這往往是現在缺少的。伴隨著更新而來的往往是惡性BUG和文字出錯影響遊戲體驗。現在的遊戲大多成為遊戲公司撈錢的工具,至於其他,who care。
五、互動氛圍
回想一下MMORPG的歷史吧,從初出時的緊縮期,百花齊放,到魔獸進來之後的全民下一步,一天三百款,再到12年左右技術積累的噴發,再到手遊頁遊興起端遊研發大潮的戛然而止,成了氣候的永遠是那麼幾個。我們深刻地意識到,做端遊做畫面表現,做玩法深度,都不如做互動氛圍。然而殘酷的是,互動氛圍不是你靠技術積累就能做起來的。在世界構建上用盡心思,玩家不care怎麼辦?在故事講述上用力再猛,玩家下一步怎麼辦?花力氣去做指令碼表演,玩家嘲笑你木偶戲怎麼辦?花精力去做過場批動畫,玩家覺得煩怎麼辦?get不到玩家的點,畫面再美,玩法再突破,素質再高。全部#再見。
市場就是這麼任性,玩家就是這麼任性。
六、硬體和技術
MMORPG多人線上角色扮演,最好的參照物就是現實世界,不但要有現實的夠自由發揮,還要帶上現實不存在的力量系統,覺得只有VR的全虛擬技術才能實現。它的一個優勢在於代入感,現在的遊戲已經失去這種感覺了。因為現在的遊戲全都是任務和副本,這種設定其實是毀掉了遊戲,把遊戲變成了另外一種流水線。
綜上如果沒有創新性的突破,MMORPG的沒落可能無法挽回。
以上。
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12 # 遊久網
有人問畫質是越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?其實這個問題有個更為直白的說法,為何現在的MMORPG都不好玩了?
自《劍靈》問世,讓不少中國產遊戲看到了我們在畫質上的差距,甚至引發了一波全民換顯示卡的熱潮。但最近這幾年,我們也做出了天諭、天刀、逆水寒等擁有頂級畫質的遊戲,就連以前的老遊戲也選擇紛紛重製,劍三重製後畫面也提高了不少,如果有點卡,那一定是你的配置不到位。
那麼追求畫質有錯嗎?肯定沒有!即便是我自己在選擇遊戲時,畫質也是一個優先順序很高的因素。有人或許會說以前的遊戲畫面都很差啊,但還是玩的很開心。那是因為當年的遊戲數量大不如今,而且技術水平限制了畫面效果,如今有了技術和資源,畫面就應該更好,沒道理有了白麵饅頭還回去吃窩頭是吧。所以現在的大型MMORPG畫質也就是競爭玩家的關鍵點,商家會不遺餘力去提升,以期吸引更多的玩家側目,況且遊戲後期賣外觀,畫質也是銷量的保證。
但在這個過程中,貌似大家都刻意去迴避一件事情,那就是看畫質選遊戲只是第一步,進入遊戲後我們還要面對操作模式,戰鬥邏輯,打擊手感,創新玩法等等一系列網遊的核心賣點。
沒有玩家天生願意做風景黨,捏臉兩小時,遊戲五分鐘的事也真的很噁心。
追其根本原因還是兩個字"失望",在開測前開發商透過遊戲畫質給與玩家的期望度過高,而遊戲的實質玩法內容卻又沒有達到預期,不管你是吹噓真江湖、新武俠還是次元世界、魔幻修仙,如今的玩家都是閱盡千帆的老手,體驗個把小時就能知道你的遊戲內容有沒有創新,吸不吸引人。
而今的MMORPG致命問題就是內容雷同、性質重複,雖然任何一款遊戲放到以前都可以說是優秀大作,但相似的太多了,是個人都會麻痺的。以前AFK一款遊戲可能平均時間是兩年,現在能玩兩週就說明遊戲還不錯了。所以現在很少能看到一款MMORPG網遊能有橫掃網咖的成績,回想一下當年的地下城、龍之谷、劍靈。慢慢的玩家就會產生一個認知,MMORPG都那樣,無非畫質好點,還是MOBA和吃雞好玩。
為何走向窮途末路?每個失望過的玩家心裡都會有答案,一款大型網遊的研發週期和成本高的可怕,如今國內也只有屈指幾家大廠還有能力去做這件事,然而成績都不甚理想,資本是殘酷的,不賺錢或者是賺錢不快的事以後誰還願意幹呢?
最後我想說的是,大家初中都學過"控制變數法"吧,在遊戲玩法、戰鬥手感等實驗條件都不能保證的情況下,單單依靠畫質提升這一變數就想改變"遊戲不好玩"的實驗結果,難道不是自欺欺人嗎?
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13 # 古天樂重慶分樂
這篇文章我覺得真的是寫出了RGP玩家的心聲。我們拿一開始的傳奇來說,為什麼好玩。除了當時是網遊的先河以外,最重要的是首先是月卡,大家都能消費得起。公平公正。屬性點相差小,即使你有錢,整一套祖瑪,你跟我的死神+珊瑚也有得一打。這是PK方面。打怪方面,有大公會就包場BOSS,有小公會就包場精英怪,即使什麼也沒有的散人提把偃月出去打小怪照樣打極品,照樣賣錢。結果出來了,不管你怎麼玩,你都會有相應的回報。同時 ,當時練級慢,大家一起互動練級也是樂趣之一。反觀現在的遊戲,畫面就不提了,甩傳奇1000條街都不為過,但是各種建築物,人物劇情是擺設,沒人看。各種小怪是擺設,就是為了過任務,無任何產出。裝備只在副本出,出了還繫結。還要各種強化,精煉,鑲寶石,洗練,專坑錢。還要各種日常,否則你連修裝備錢都沒有,這裡就不一一說完了,最後加一句,我去年買了個表,策劃傻逼,你知道一個人泡牛魔洞幾個月打同樣的怪也不會吐的道理嗎,人的付出都需要有回報,有驚喜,每天像個機器一樣的去做任務刷怪就給點綁銀是沒有靈魂的
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14 # 雪影2012
並不是畫質好就算好的mmorpg。
做遊戲要做出藝術性。
所謂藝術性,就是百看不厭,越看越想看,越看越有內涵。
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15 # 老片故事
作為一個人曾經的遊戲從業者,我覺得是這樣,遊戲策劃們已經偏離了遊戲的本源。
遊戲是什麼?先要好玩對不對?但是現在的遊戲公司和製作團隊首先考慮的是什麼呢?騙錢的坑夠不夠大夠不夠深,做什麼活動提高活躍和留存?怎麼樣讓你來個首充,這完全是賣菜的套路啊。
你下載了一個遊戲,光有一層漂亮的皮卻根本沒有好玩的點,誰會喜歡呢?拿著刀堵在城門來一個拍一個的時代已經過去了,但遊戲製作人員卻還是活在十幾年前,悲哀。
相比之下,那些在遊戲行業之外的,或者是真正不忘初心的同仁,他們製作的獨立遊戲往往要好玩得多。為什麼?因為他們會覺得好玩,或者表達出自己的想法最重要
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16 # 萬鈞21
和遊戲本身其實問題不大,和國內代理商的問題就大了,變相的收費,魔改遊戲內容,使得遊戲的內容變得枯燥無味,運營商又在一些坎上亂收費,使得國內遊戲環境整個也變差了,不是為了娛樂,好玩去玩遊戲了,而是覺得玩遊戲能不能賺錢,能不能把妹,整個遊戲環境充滿了功利性,這樣的遊戲環境又怎能吸引到人,玩遊戲本身的有多久不去看公屏了,什麼禮包盜號找物件,遊戲環境烏煙瘴氣。
國內遊戲去爭代理,自然需要收益,但是這點上慢慢就做畸形了,國內運營商都這樣,玩家的功利性也就更強了。舉個例子,本來遊戲的副本是幾個玩家一起組隊去打,慢慢找到玩的樂趣,但是現在呢,裝備好的帶你去躺,美其名曰帶老闆,相信帶的和被帶的都沒啥遊戲體驗了,短期還好,長期不就變成了一種機械乏味的勞動了,把遊戲變成打工現場……這樣還有樂趣嗎?
很多遊戲設定的有突破,有創意,但是現在被這種遊戲環境影響的玩家已經沒有去探索的興趣了,只是要快餐式消費了,說實話,運營商做倒了一個遊戲倒了又不是砸自己的招牌,不行了換個遊戲唄,大不了是當時商業運作不合理,虧錢了,而不是當做自己的作品去完善,有什麼技術上的問題更是解決不了,這不是單單一個方面,有這麼多因素加在一起,反而lol,吃雞這樣的遊戲友好度更高。
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17 # 柒柒木
就一條:讓你天天吃鮑魚你煩不煩。而現在的MMORPG讓你必須天天至少把日常做完,三天不上線就落後別人。是天天,天天。。
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遊戲已經沒有靈魂了,畫面?捏臉?互動?跟代入感有關係嗎?
以前的遊戲叫作品,現在的遊戲叫商品!當然這也和時代的風氣、審美、文化底蘊密不可分,出現的結果就是優秀的作品已經漸行漸遠了