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近日,《最終幻想14》登入騰訊Wegame平臺,這部8歲高齡“老遊戲”,依然吸引大量玩家駐足。
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  • 1 # 17173遊戲網

    近日,《最終幻想14》登入騰訊Wegame平臺,這部8歲高齡“老遊戲”,依然吸引大量玩家駐足。

    但是,你可能不知道,這部如今IGN打分9.2分(遊戲界評分最高MMORPG)、付費玩家僅次於《魔獸世界》的“世界第二網遊”,當年可是被罵慘了!

    慘成什麼樣?1.0版本的《最終幻想14》媒體差評如潮,玩家罵成垃圾,最後連官方自己都看不下去了,把遊戲回爐重做……

    承載“最終幻想”三十年招牌的網遊

    《最終幻想》這個IP遊戲界人人皆知,RPG遊戲的先行者,系列累計銷量超過1.3億,“CG大廠”SE的鎮廠大作。

    《最終幻想》系列幾乎是單機遊戲,但是《最終幻想11》作為系列首部網遊取得了成功,SE從中看到了巨大的潛在利益,於是一部取代《最終幻想11》的網遊就要誕生了!

    《最終幻想14》作為系列第十四部正統續作,憑著這塊“金字招牌”沒發售就受到萬眾期待,對於很多RPG玩家來說,這系列的新作必須是買買買、出必買、不出也要買!

    就這樣,承載“最終幻想”之名,這既是壓力也是動力,《最終幻想11》的製作人田中弘道被指定為《最終幻想14》的製作人,本作在誰也不知道內部是如何進展的情況下製作完成。

    然後,《最終幻想14》在2010年正式公測!屬於這個系列的噩夢也就從此開始了……

    1.0版本公測 口碑崩壞

    2010年《最終幻想14》1.0版本終於在國際服公測,玩家們迫不及待的開啟這部遊戲,臉上個個露出了開心的笑容!然而短短數月時間裡,玩家們的笑容也逐漸消失。

    這部《最終幻想14》厲害了!披著光鮮華美外衣,然而內容空洞、系統混亂、問題超多、遊戲體驗極差,水準和大量換皮的國產網遊差不多,當時甚至有傳言稱本作為了趕工,開發到一半交給了一家中國團隊代工。

    首先是全球各大媒體的炮轟,紛紛給予這個1.0版本的《最終幻想14》差評,而且一個賽一個低 ,業界權威IGN甚至給了5.5分的低分,玩家玩過後也表示:這個評分很客觀!

    玩家接著狂噴,痛罵《最終幻想14》真的是辣雞,“除了畫面優秀外完全找不到一處優點”。本作也一舉奪得玩家票選的“2010年度十大垃圾網遊之首”!

    原來以百萬計的玩家數短時間內紛紛流失,剩餘玩家僅千餘人,一度在涼涼的邊緣徘徊。

    SE害怕僅剩的這點人再跑了,於是宣佈遊戲從時間收費改成免費遊戲,勉強留住了這些許的玩家。

    被迫換帥回爐重做

    《最終幻想14》玩走火了,公司成員紛紛“救火”,然而這場烈火已是燎原之勢,連在業界久負盛名SE也撲不滅、扶不起了!

    於是,SE公司裡走出一位叫做“吉田直樹”的傳奇製作人,在他帶領團隊在連續七個禮拜加班加點的搶修之後,他們得出一個結論:

    這遊戲沒救了!

    雖然嘴上說沒救了,然而他們並沒有放棄!這遊戲確實到了“不破不立”的地步,也許還能搶救一下!吉田團隊做出了一個讓所有震驚的決定——“以開發新遊戲的程度回爐重做《最終幻想14》”。

    整個過程可謂費事費力,面對重重困難險阻,而且還是浪費錢,但是為了保住“最終幻想”這塊品牌,SE公司和吉田團隊咬咬牙最終撐住了!

    冠以“重生”之名 2.0版本降臨

    這個被冠以“重生之境”之名2.0版本於2013年推出,讓所有人都沒想到的是,這個嚥氣已久的老遊戲竟然活了過來!

    而且這次媒體給予的評分形成了大反轉,清一色給予這個2.0版本的遊戲高分甚至滿分評價,玩家也是跟著一個勁誇這遊戲不錯,一把鼻涕一把淚地表示,這就是我夢想中的遊戲!

    玩家和媒體如此反應並不浮誇,因為這部“新”版本的“老”遊戲簡直就是一個“新遊戲”,除了名字沒變外,幾乎都變了!遊戲的付費模式也重新迴歸時間收費!

    老玩家選擇迴歸,新玩家也紛紛嘗試, 《最終幻想14》這款遊戲重新熱了起來。

    鳳凰涅槃 紅蓮之狂潮

    之後《最終幻想14》3.0版本、4.0版本慢慢推出了,遊戲的口碑也越來越好。

    IGN給了4.0版本“紅蓮之狂潮”9.2分的高分,要知道就連一代經典魔獸世界也只有9.1,此舉也標誌著《最終幻想14》成為了評分最高的MMORPG。

    玩家蜂擁襲來,付費玩家在17年中旬突破千萬,而最近更是突破了1400萬大關,從付費玩家數量看,僅比《魔獸世界》低,堪稱“世界第二MMORPG”。

    小弟嘎綠共:真有一種屌絲逆襲的既視感。

    一個正經問題:遊戲都被接入騰訊的平臺了,盛大現在心裡什麼感受?

  • 2 # 劃遊戲水鹹魚

    最終幻想:勇氣啟示錄,這款預計在年底上線的遊戲,近期算是掀起了遊戲界的軒然大波,這個系列為什麼這麼火,算是情懷吧,反正這種有故事情節,世界觀大的遊戲,我很喜歡~

    遊戲採用畫素風,並不是一種偷工減料的行為。從建模的實操看,畫素風並不比普通的畫質省事兒。要把複雜的邊緣與色彩用一個色塊來代表,而且還要與相鄰色塊搭配成一個完整的大整體。用畫素來表示一個單色物體,很簡單。但用來構建一個穿著各色服裝、且特技、動作翻轉都在變化的角色而言,這其實是一個需要很大投入的工程。 這與3D建模的糙邊、切面少等是不同的兩個概念。即:畫素風不一定省力,3D風不一定費力。既然產品是畫素風,那為何CG要做的那麼精?因為在遊戲裡,CG是一個特技類的範疇。而特技如何讓大家印象深刻?就是透過電影級的人設鏡頭搭配上電腦特效,以畫面的衝擊力作為唯一目的的,所以《FFBE》的CG是如您所說的那樣美。

  • 3 # 安鋒遊戲

    《最終幻想14》國服四週年慶典上,盛大遊戲宣佈《最終幻想14》將入駐騰訊WeGame平臺。

    《FF14》宣佈入駐騰訊WeGame

    說到《最終幻想14》,簡直是一部曲折調優史。從最初的萬眾期待,到上線後的360度被噴,再到回爐重做。後來隨著2.0版和3.0版陸續上線,跟隨著遊戲素質穩步提升,人氣也得到了極大的回升。今年8月,《最終幻想14》的全球註冊玩家突破了千萬,意味著遊戲迎來了一個新的里程碑。

    要知道,在口碑和評價方面,FF14的4.0版本,可是獲得了IGN9.2的高分——要知道,當年的《魔獸世界》也不過是9.1分而已。

    FF14是一款MMORPG。這個型別曾經是一個時代的象徵。隨著魔獸世界們慢慢老去,MMORPG看似已經不再是最熱門的遊戲型別,不再是整個行業的矚目點。

    《最終幻想14》在行業眼裡,本應該是一款2010年就該宣佈死亡的遊戲,但在最近兩三年中,最終幻想14卻逆勢而上。從地獄到天堂、從恥辱到榮耀,《最終幻想14》身上所發生的故事足以載入遊戲史。

    “《最終幻想14》將挑戰《魔獸世界》王座”,這是2009年時放下的豪言壯志。

    然而,在2010年9月30日《最終幻想14》釋出後即呈現頹勢,釋出後遊戲線上人數由5萬快速下滑至至1.5萬,720°惡評洶湧而至。IGN用了一句話來形容當初的《最終幻想14》:“一個龐大,美麗,而失敗的世界”

    《14》1.0曾衰敗到什麼程度,線上人數一度跌落到數千人,當時的SE,甚至不得不長期停止遊戲的月卡收費以維持遊戲內的基本人氣。這樣一款瘋狂打補丁和瘋狂道歉都挽救不了的遊戲讓吉田打算賭一把,他決定重做。

    重做一款遊戲可不是聽上去那麼簡單的,人力和財力生成的巨大成本,無法預知的結果,還有隨著公司政治變動不知道什麼時候就會被腰斬的不確定因素,都讓這個決定顯得沉重而決絕。

    吉田在採訪中是這麼說的,

    從1.0到4.0,《14》經歷過的低谷和攀上的巔峰可以說上很久,比如從線上人數千人到17年8月10日,玩家賬號總數超過一千萬;再比如1.0關服時精心策劃的第七靈災,堪稱網遊史上最有魄力的設計之一;還有1.0時的一致差評,到4.0時IGN的9.2分……

    感受過《14》2.0的老玩家應該都有過體會,2.0可謂是一個巨大的“魔獸模仿秀”,因為當時的製作團隊一邊在維護1.0,一邊又要快速的趕出2.0,所以大批次大範圍的引用借鑑當時最偉大的mmorpg遊戲是價效比最高的方法了。

    一般來說,mmorpg遊戲在運營和更新的思路上始終要圍繞“留存率”。

    基於這種思路,市場上的mmorpg遊戲幾乎都有——做不完的日常,刷不淨的戰場,追不上的進度和數不清的簽到獎勵等等等等……節日活動就不說了...

    從最終幻想14的2.0到4.0,並不是一個0那麼戲劇化的故事。相比於2.0 ARR“突然變成了魔獸世界”那樣驚天動地的變革,後面這些版本緩慢地、但卻堅定地探索著一套和魔獸世界乃至市場主流都不太一樣的設計方向:

    在魔獸世界努力拓寬它的遊戲內容,增加不同的遊戲方式和掉落邏輯,試圖擴充套件新使用者、穩定現有使用者、迴流老使用者的時候,最終幻想14堅定地走在MMORPG古老的道路上:製作更多、內容更有深度、邏輯更復雜、演出更出色的副本;給遊戲世界增添更長、更多變的主線和支線任務;提供多樣但不強制的內容填充玩家的多餘時間。用製作者自己的話來總結,可能會顯得這種設計思想更加鮮明。

    這是一款製作精良細節感人的遊戲,每天可以做的事情很多,但必須要做的事情很少。

    每天上線都是因為我想玩而不是因為我有任務要做,我不需要像上班一樣定時定點的登陸,我感覺很自由和快樂。

    入駐WeGame並不會改變國服《最終幻想14》的遊戲內容,運營也繼續是由盛大負責,只不過是玩家可以透過WeGame來進入遊戲。

    目前WeGame大區的預約已經開放,新開放的伺服器為潮風亭、神拳痕、白銀鄉(中國二區)...

    大家衝鴨!

  • 4 # Game遊園會

    ff14如此成功離不開製作人吉田直樹和其帶領團隊努力的後果。

    相信很多玩家大多都像筆者一樣,從2.0或者更之後的版本入坑。所以對ff14 2.0之前的版本所知甚少,玩家也很難想象,在ff14剛推出時,便遭遇到了巨大的危機。直到吉田直樹的臨危受命,團結團隊進行重新開發,才有了後來的最終幻想14。

    下面我把遊戲每一部資料片作為一個時間點,和大家一起來回顧ff14以及遊戲製作人兼導演吉田直樹強大的個人魅力,是如何帶領團隊,來挽救併成功打造ff14這個遊戲品牌。

    ff14 1.0

    2002年,由ff系列老牌製作人田中弘道開發了第一款ff網遊正統續作ff11。領先的遊戲理念和出色的遊戲設計,讓se看到ff品牌網路遊戲給公司帶來的持續利益。

    時間來到2006年,ps3在日本發售,在新舊主機交替的背景下。se就設想用新作ff14來代替ff11,便繼續任命表現良好的田中弘道來擔任製作人。田中弘道帶領團隊開發了整整四年的時間。ff14在2010年正式推出,可當玩家進入遊戲,一系列尷尬哭笑不得的問題被擺了出來。

    過於精緻的遊戲花盆建模佔用了大量的遊戲資源,使遊戲經常性的卡頓掉幀;讓人摸不著頭腦的ui設計,和直接複製貼上的地圖;遊戲的戰鬥系統居然是回合制;最讓人不等忍受的是,遊戲有個疲勞系統,玩家遊玩的時間越多,獲取的經驗越卻少,需要下線休息才能恢復。

    如此多的問題,使ff14玩家群體迅速流失,田中弘道最終也以身體為由,辭職收場。

    ff14 2.0 重生之境

    田中弘道的辭職,使se不得不重新找人負責ff14,se並不想輕易放棄這個專案。最後,從勇者鬥惡龍事業部,臨時任命了勇者鬥惡龍x的負責人吉田直樹。吉田直樹上任首要面臨有三個難題。

    其一,如何要讓ff14核心玩家重新拾起信心,同時讓ff14改變現狀,讓他變成一款名副其實的最終幻想作品。

    其二,是面向公司高層,一個做勇者鬥惡龍系列出身的人,去獨立製作款最終幻想而且還是網路遊戲,聽起來是非常不靠譜的事情。因為兩個遊戲系列的戰略理念和核心價值觀是截然不同的。

    其三,是面向最終幻想14的開發團隊,因為ff14的失敗,導致了在業內臭名遠揚。團隊的開發人員連跳槽的勇氣都沒有,履歷都沒法寫。一時間,更換了新的帶頭人,如何能夠快速讓開發人員團結起來,又是一大難題。

    然而吉田直樹卻是一個“瘋子”,面對以上三個嚴峻的考驗,他都一一化解。

    面對玩家,他首先站了出來,透過直面,告訴ff14玩家們, 他會把ff14原有的姿態和感動,帶回給你們。

    面對公司高層,他坦言接受這突如其來的臨危受命,心甘情願接手這個爛攤子,從而決定將舊版完全捨棄,重新制作ff14。

    面對開發團隊,吉田直樹擬寫了一大張Excel表格,上面寫滿了ff14的工作安排,將每一個專案都細化,同時將自己的價值觀不斷貫穿給每一個開發人員。吉田直樹為了高效工作,每天堅持只睡四個小時,種種行為最終感染了團隊內的所有人員,至此,整個團隊都團結起來。

    ff14 3.0蒼天之伊修加德-4.0紅蓮狂潮

    之後的故事,想必大家都知道了。吉田直樹帶領團隊,保持以每年推出一部資料片的更新速度,使得ff14的玩家迅速擴大,全球累計註冊玩家已超過了1400萬,這是一個相當恐怖的數字。畢竟現在,mmorpg早已不是當下主流,而ff14隨之便常被與另外一款超級成功的MMORPG來做比較,懂的人應該知道我說的是哪款遊戲,這裡就不詳細展開了。

    最終在4.0資料片紅蓮狂潮迎來頂峰,被ign打出9.2的高分評價。

    ff14 5.0漆黑的反叛者

    而隨著今年最新的資料片的上市,吉田直樹又再一次給玩家帶來了海量的新內容。新的職業,新的副本,新的技能。還有主線劇情那些未展開的劇情,新一輪的ff14風暴即將來臨。

    而國內ff14由盛大代理,採用時長收費,有內建商城,但只販賣外觀坐騎等不影響屬性的道具,相比盛大其他遊戲,還是比較良心。

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