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1 # 嘻嘻
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2 # 摩樂君
手遊發展的話,怎麼說呢,中國還在一刀999級,好像沒有幾個遊戲可以突破國門。我的話希望可以有一些遊戲公司可以認真一下。
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3 # 櫻木花道66669999
手機遊戲由於智慧機的發展,未來還是發展的一個主方向,只是目前手遊版號仍然遙遙無期,這對於小公司遊戲的發展幾乎是致命打擊,未來對於手機遊戲要求也越來越高,這樣會造成只有像騰訊,網易等這種大公司手遊生存了下來,預測未來版權號肯定會開放的,可能會有一些政策變化,只不過等到那個時候,小遊戲開發商基本已經倒閉的差不多了……未來手遊仍然會蓬勃發展!
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4 # 高進說
這兩年手遊發展中規中矩,如今很多廠商還在吃老本、賣情懷。如今很多手遊充斥著氪金,你不氪金就不讓你好好玩,三句話不離充值。很多端遊都出了手遊版,質量參差不齊。
老的爆款遊戲10年末,2011年初的時候我首次接觸了智慧手機,當時手機還是安卓1.6系統,研究了一番,後來閒著沒事就找手游下載,下了水果忍者、憤怒的小鳥,還個什麼日本武士遊戲砍人的。
老一批手游水果忍者,憤怒的小鳥,湯姆貓,如今已經淡出了人們的視野了。當時玩過這些遊戲的同學應該知道火爆程度絕不是現在隨便一個小程式能比的。
如今這類休閒類遊戲還是有很大發展前途的,這類遊戲受眾廣,起手容易,其本質就是讓人們娛樂。這類遊戲是最好發展的,投資比起其他大遊戲要低,只不過熱度很快就會過去,獲利一般靠廣告。
手遊一哥moba類
如今手遊單論遊戲而言一哥肯定是王者榮耀了。
moba類手遊這幾年的霸主,未來幾年地位也應該很難被撼動,除非騰訊自己作死。
那麼moba類這條路還會有突破嗎,網易推出了決戰平安京與之對抗,但是如今還是改變不了一家獨大的局面。
未來手遊moba類發展方向不容樂觀,一方面內容就這些,玩法都大差不離,小廠商是不會動這個的,大廠商也不會冒險斥巨資開發,畢竟市場在這擺著。
卡牌類:爐石傳說
卡牌類一哥必然是爐石手遊了,雖然現在熱度有些下降,但是一哥地位穩坐。至於其他卡牌類如遊戲王等遊戲也有一定立足之地,但是玩家太少,很難發展。
射擊遊戲:
射擊類手遊熱度最高的是騰訊的刺激戰場,全軍出擊。網易的荒野行動,明日之後。
吃雞熱度雖然已經下降很多,但是手遊市場依然火爆。網易推出沒多久的明日之後也是獲得了成功。
如今吃雞類遊戲再想發展也比較難了,各大廠商都想分杯羹,活下來的就那幾個,人家有資本跟你耗。
角色扮演網遊類:
陰陽師,神都夜行錄,山海經,夢幻西遊手遊, 天龍八部手遊 ,神武手遊……太多了,而且這類遊戲基本都半死不活。玩家確實有,消費群體也有,但是熱度不高,即便熱度稍微有了也很快就進入半死不活狀態。這類遊戲基本是網易市場最高,很難再有好的發展。
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5 # 前瞻產業研究院
寡頭壟斷市場格局凸顯
2015Q1-2017Q2騰訊+網易手遊市場份額變化趨勢圖(單位:%)
2016年手遊市場上市公司手遊業務營收排行(單位:億元)
國內手遊市場風口漸逝
國內手遊市場風口漸逝,手遊增量使用者數增速放緩,寡頭壟斷格局下存量使用者獲取難度進一步提升。根據公開資料顯示,截止到2017年上半年,中國移動遊戲使用者規模達4.35億人,同比增速為7.5%,增量使用者規模增速進一步放緩。在當前的市場環境下,騰訊依託微信這一埠,掌握著大量存量使用者;而網易則憑藉多年積累的良好口碑,同樣擁有一大批忠實粉絲。與此同時,在手遊產品同質化競爭越演越烈的情況下,以小米互娛為代表的二三線手遊廠商獲取使用者成本則進一步抬升。因此,儘管小米互娛在“吃雞”手遊研發上具有先發優勢,但是面臨擁有龐大使用者基礎的騰訊+網易的強勢入場,小米互娛最終黯然退場也實屬必然之勢了。
2008-2017年中國手遊使用者規模變化趨勢圖(單位:百萬人,%)
海外手遊市場前景可期
在騰訊和網易憑藉規模和品類優勢搶佔大部分市場份額的產業背景下,尋求細分藍海市場,成為小米互娛等二三線手遊廠商的當務之急。前瞻分析認為,目前海外手遊市場仍然具有較大的增長空間,或許能夠成為其他手遊廠商的突破口。
得益於中國產智慧手機快速開拓海外市場,中國產手遊海外市場增長勢頭強勁。根據公開資料顯示,2017年上半年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入呈現快速增長勢頭,同比增速高達57.7%,快於國內網路遊戲同期市場增速31個百分點,其主要的增長動力來自於中國自主研發的手遊在海外市場的加速拓展。
2008-2017年中國自主研發網遊海外市場規模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
相較於國內寡頭壟斷的市場格局,海外手遊市場則更為分散,且當地精品遊戲有限,競爭壓力較小,極為適合國內遊戲廠商輸出精品遊戲,搶佔市場份額。根據NEWZOO統計的資料顯示,2016年東南亞、土耳其、俄羅斯、西班牙、墨西哥和巴西等地的手遊增速均超過全球手遊平均增速21.6%,具有較大的市場潛力,再加上這些地區人口眾多,擁有較大規模的使用者基礎,毫無疑問這些地區將可以作為國內手遊廠商重點開拓的海外市場,成為實施手游出海戰略的沃土。
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6 # 小穌
先從近幾年的手機遊戲發展資料來看
4g網路剛開始普及的時候,那時候的智慧手機也才出來沒多久,而那時的遊戲大多以小型單機遊戲為主,比如水果忍者、神廟逃亡、登山賽車……之類的遊戲相聚佔領各個手機,雖然國外大廠推出的像聖安地列斯和狂野飆車8早已登入手機平臺,但是卻很少有人玩,畢竟那是手機配置限制了大多數使用者,相比較之下,聯機遊戲卻很少提及
然而就在某一天,騰訊旗下天美工作室推出的天天酷跑和天天飛車在短短時間類火爆全國,一時間直接帶動了手機聯機遊戲的發展,那時平板跑酷類遊戲成為主流,天天酷跑的優勢在於小型化,對手機配置要求極為低下,又能夠讓人們互相切磋短時間內來一局
然而僅僅過了一年,穿越火線手遊、天天炫鬥等相聚出現,穿越火線手遊打著pc端的旗幟登入手機,讓許多端遊老玩家可謂是圓了一個夢
現在隨著手機配置一天天往上走,能夠承載的手機遊戲和兩三年前已經是天壤之別,現在的手機遊戲玩家追求的畫質,可玩性,體驗感和自由度的同時還追求pc端移植類的遊戲
如今,曾經火爆端遊的pc遊戲一個個相聚釋出移動端。總之一句話就是端遊有的手機也要有,隨著時間發展,pc端遊戲將會一個個出現在手機上,遊戲質量和畫質的提升也會越來越高,自從我的世界釋出手機AR版後,5g的出現也會出現越來越多的AR現實互動的遊戲,遊戲也會做到不需要下載,做到隨時隨地開啟就能玩
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7 # 愛吃橙子哥6
提及手機遊戲,相當多的人只是簡單的將其看做是一個從移動終端上延伸出來的子服務平臺。手機只是一個新的體驗媒介,是對家用機、掌機、主機遊戲埠的補充。然我們必須要看到手機遊戲的三個關鍵屬性:龐大的潛在使用者群、便攜性與移動性、豐富且直接的溝通互動。
一、手機遊戲市場的對端遊市場的衝擊
據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合釋出的《中國遊戲產業報告》顯示,2013年端遊使用者總量約為1.5億人,比2012年僅增長8.6%,而市場佔有率從2012年的74.9%下滑到64.5%。
截止2014年底,中國遊戲市場使用者數量約達到 5.17 億人,比 2013 年增長了4.6%。在中國遊戲市場實際銷售收入中,客戶端網路遊戲市場佔有率達到 53.19%,網頁遊戲市場佔有率達到 17.7%,移動遊戲市場為 24.01%,社交遊戲市場為 5.04%,單機遊戲為0.04%。
我們可以看到端遊市場趨於平穩時,移動終端上的手機遊戲正處於高速發展的迅猛勢頭。儘管手機遊戲的市場佔有率未與客戶端遊戲比肩,然而在此列舉一條資料:2013年客戶端網路遊戲市場實際銷售收入 608.9 億元,移動遊戲市場實際銷售收入 274.9 億元。我們不難發現,手機遊戲市場就像一頭來勢兇猛的野獸,從端遊這隻老虎嘴邊硬生生搶走了大單的銷售份額。
二、標籤型入口的如何確立
2014年,移動應用商店上的月度覆蓋人數增長率幾乎為零。渠道使用者量接近飽和,未來競爭更加激烈。此時終端廠商仍然佔據著最穩定的使用者入口——手機。但不得不面對新生的大量流量入口不斷湧現,各種針對使用者群開發的社交APP明確的將使用者進行分類的同時,也將玩家打上某種愛好定位的標籤。如何將標籤入口攻略下來,將其使用使用者收穫囊中,這是手遊廠商不得不面對的一個問題。
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8 # 火燒石墓陣
當今社會已經進入移動資訊時代,手遊作為一個放鬆的專案,它成為來現代生活的必備減壓品,是男女老少皆宜,手遊的出現更是讓眾多的普通人有了更為豐富的業餘活動,那麼手遊行業未來該怎麼發展呢?
現在的玩家大多數都已經從端遊走向來手遊,確實手遊要方便快捷許多,隨時想玩就玩,而且出現來很多的非常不錯的手機遊戲,例如王者榮耀和開心消消樂,這類的遊戲。
第一對於未來行業的發展趨勢,在遊戲版號恢復之後,遊戲行業向頭部集中,向精品集中的趨勢不會改變,最有可能收益的公司。第二是具備自有流量,或者透過與騰訊合作獲得流量的公司。第三具備精品ip和自研實力,產品積累比較雄厚的公司。 -
9 # 小竹遊戲解說
手遊行業以後幾年可能會更加偏向於雲遊戲,應為現在玩家們對遊戲質量的要求越來越高,質量上去了,遊戲的大小肯定就不會再是現在這麼大,而手機的記憶體是有限的,雲遊戲概念的出現很好的解決了這一問題,而且加上近幾年5G的開始普及,我們也不用擔心雲遊戲在玩的時候會出現卡頓,網速跟不上的情況,當然這只是我的個人見解,有什麼考慮不到地方也請大家指出哦~
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10 # 幽默z
手遊行業已經在發展中,現在手游出了很多限制,像未成年不能玩,未滿16歲不能玩,適合13週歲以上年齡玩家,這些醒目的文字開啟遊戲一眼就能看到,遊戲賬號需要身份認證,根據年齡不同受到的限制也不同,因為遊戲設定了防成迷,固定了線上時長,甚至成年人也不能一天線上玩,比如和平精英,一個賬號一天限7小時。 如果是按我想的,我希望遊戲裡面虛擬財物,不要那麼高價,開寶箱機率不要太低,多開放理性活動,比喻開放幾個任務可以領商場稀有服飾,不用全部,起碼可以有一個以上。什麼都要花錢,感覺被迫買賣一樣。 遊戲畢竟是娛樂,玩的開心就好,有好的方向,才能走的更長遠。
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11 # 極光03
當今社會已經進入移動資訊時代,手遊作為一個放鬆的專案,它成為來現代生活的必備減壓品,是男女老少皆宜,手遊的出現更是讓眾多的普通人有了更為豐富的業餘活動,現在的玩家大多數都已經從端遊走向來手遊,確實手遊要方便快捷許多,隨時想玩就玩,而且出現來很多的非常不錯的手機遊戲
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12 # 法師啃排骨
現在的手遊個人認為製作精品的很少,很多都是首衝,會員,開箱子,需要氪金的遊戲,玩法比較單一,仙俠的佔很大一部分,現在能生存長久的都是競技遊戲,現在缺乏的是創新,很少有能玩的長久的遊戲
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13 # 火象遊戲
手遊行業如果從現在的發展來說已經到了穩定期,就跟端遊一樣,想再出一款爆款的產品已經很難了,以前端遊的大公司都想著炒冷飯,用IP吸引玩家,沒有想過創新,或許等待5G的徹底來臨,會有一次革命性的創新吧。
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14 # 煙改名解毒
講道理,遊戲到底只是社會主義事業中,文化建設的一部分,它的出現和發展,都是為了滿足人們日常需要的精神滿足。要做遊戲,你首先的知道遊戲要怎樣讓人得到精神上的滿足,然後再製作。至於手遊,它在遊戲市場中佔據很大份額。手遊,它必須受到大多數消費者的喜愛,那麼他就必須得上手快,有競爭,更新快,bug少,伺服器穩定等條件,例如王者榮耀和和平精英,他們沒有太多的東西,直接開始遊戲就可以體驗遊戲了。在發展手遊時,製作者必須結合中國優秀文化,讓人們有遊戲中豐富和發展優秀文化
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15 # 小圳的生活日常
明年的手機遊戲市場將慢慢吸取之前的經驗教訓,但整個業界也在展望5G和雲技術帶來的巨大變革,而這兩種技術都可能改變我們未來玩遊戲的方式和內容。所以手遊的發展前景會更好
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近幾年國內手遊發行的數量在逐漸增加,由此可以得出手遊平臺的發展前景肯定是一片光明的
不可否認的是,現在大部分的手遊玩家尋找遊戲的方式非常單一,基本就是在市面上比較出名的手遊平臺裡挑選(4399遊戲盒、taptap等),但裡面卻有著相當多自稱為資深玩家為了恰飯而推薦的一大堆爛遊戲,這對於玩家來說,尋找遊戲的難度大大提升了,特別是用蘋果手機的玩家(蘋果手機無法在手遊平臺裡下載遊戲);
手遊平臺最大的特點就是遊戲數量和種類繁多,其次是平臺裡的遊戲福利大過於官服;第一個特點被一些恰爛錢的營銷號增加了很大難度,而第二個特點呢,因為種種原因,顯得特別不突出,甚至被無視了。
現在來說說第二個特點:為什麼被無視?無視的是什麼?
手遊平臺發展成這樣也並非沒有原因,在前幾年,有大量的雲玩家在各大社交媒體上散播一些:開發公司倒閉,遊戲中途關服,玩家充的錢全都打水漂等一系列不知道從哪裡得出來的訊息(可能是真的),使得手遊平臺在國內的發展實為困難;然後在人云亦云的情況下,讓很多的新玩家聽“服”變色(渠道服),執意的只認準在官服裡下載遊戲,這雖然對於遊戲研發公司有利,但未來萬一失去了“手遊平臺”這麼一個渠道,遊戲的推廣可能會更為艱難吧?
所以,在這裡需要解釋下,就算某手遊平臺背後的開發公司破產導致中途關服,官方客服也會把玩家的資料轉移到其他地方去,所以完全可以不用擔心。
手遊平臺裡的遊戲被稱之為渠道服,其最大的特點就是優惠多、線上線下的福利多 ,這一系列的活動都能幫助玩家更好的體驗遊戲,而這也是平臺為了吸引更多的玩家使用他們的平臺,自掏腰包做出一系列的措施;但現在呢?手遊平臺成為了玩家們的下載工具(下完就刪),又或者僅僅用來找遊戲而已(找到就刪),比如題主。
存在即合理
手遊平臺憑藉他們的特點,發展時間這麼長久,就證明了一點:需求是真實存在的;
但現在手遊平臺的發展趨勢卻越來越讓遊戲行業的人產生擔心,比如在國內的遊戲行業排名第三的“三七互娛”,他們甚至都沒開發移動端的手遊平臺,是他們沒實力嗎?不,是他們看不到手遊平臺的未來了。
所以我覺得玩家們不用人云亦云的去排斥渠道服,享受平臺給玩家們的福利難道不香嗎?
玩遊戲的目的就是體驗遊戲的各種玩法或者跟朋友們一起,享受團隊合作的快感,用平臺給的福利加速遊戲角色的成長不香嗎?
你總不會在一款遊戲上玩一輩子吧?而且在這些平臺破產關服之前,你估計早玩膩了