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1 # 四川新華丫丫
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2 # 小默說遊戲
當今電子競技的發展已經不是用一個好字便能概括的了的了,應該說是非常好!
首先,從電子競技開始成為亞運會其中一部分這一點,我們便能看出,如今電子競技行業在當今社會上的地位改變,人們說起電子競技的時候,再也不能像以前那樣理直氣壯的說電子競技就是不務正業!
其次,我們來看看電子競技的經濟價值。不提星際那些不被大眾熟知的老牌遊戲,只說這火了將近十年的英雄聯盟,縱觀整個聯盟史以及那以聯盟為中心形成的生態圈,我們看到,有無數從業者藉著英雄聯盟這一款遊戲,成為了百萬,千萬,乃至億萬富翁!不說那些職業選手和各類主播,單單只是那些影片製作者,便從中獲取了無數的金錢,順帶還提供了許多優質的工作崗位,其中比較知名的如起小點,徐老師等等等等,這些東西無一不在說明,電子競技已經崛起了!
只要你有那個本事,你完全可以自豪的和父母說,你可以靠遊戲吃飯,而且還特別香!當然,如果你並沒有那個天賦,也請你不要因為一時衝動一頭扎進這個或許沒有任何回報的行業,畢竟,這一行需要的並不是單純的體力勞動者,它是有門檻的!
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3 # 使用者不在本地
如今的電子競技已經成為了一項體育競技運動,如果說你去靠玩遊戲掙錢,我相信不會像以前一樣一頓亂棍打死,而是得到了很多家裡人的支援。所以我相信電子競技將來一定會發展很好
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4 # IQ額
電子競技在當前已經不算是小眾範圍了,它後來的價值會不可估量,就現在而言,中國獲得榮譽不拘泥於運動專案,也可以在電競裡獲得榮譽,培養冠軍,我們完全可以靠遊戲吃飯,又可以獲得榮譽,為祖國爭光
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5 # 關伱乃視
在網際網路發展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個固定專案將是趨勢。中國電競產業發展迅速,已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節,以及電視和網路直播、轉播平臺組成的內容播出環節都有長足的發展。
據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,電子競技不僅是一項新興體育專案,更是一項集體育、文化、科技、益智於一體的新經濟的典型代表。從全球範圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。在南韓電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處於萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。
事實上,近年來在世界電子競技產業的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據資料統計,中國的電競玩家數量佔世界總數近45%,中國電競市場的產值約佔世界總數的7%,而在DOTA2這個專案上,中國始終保持使用者的穩定增長,目前已經成為線上人數最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標賽的重要原因。
年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,並且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發展前景,目前年輕的一代更加傾向於虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被遊戲所吸引,並且願意對此進行消費。
電子競技在世界已經有了十多年的發展,隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,而市場上更多樣化的電子競技專案出現,職業聯賽逐步建立,電子競技專案已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。相信在不久之後,電子競技也可以發展成像足球比賽一樣,家喻戶曉的競技專案。
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電子競技行業分析
隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。
那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?
電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。
當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。
如何看待電子競技?有哪些分類?
電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。
如何區分網路遊戲和電子競技?
主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。
電子競技為何能納入到體育範疇之中?
早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。
電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。