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1 # 新聞界透露訊息
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2 # 老韓最無敵
先說說我自己玩過的手遊見解。
一、玩過的手遊:神武3手遊、騰訊王者榮耀、網易倩女幽魂手遊、海島奇兵、手遊吃雞、保衛蘿蔔、多樂保皇等等。
二、對於目前手遊的見解看法:現在的手遊大部分是老端遊的手機復刻,透過吸引老端遊的玩家群到新遊戲,例如王者榮耀最早靠LOL吸粉,夢幻手遊靠夢幻西遊吸粉。
三、手遊賺錢:很多朋友玩遊戲是為了順道賺錢,技術好的可以代練王者、吃雞等技術流遊戲;有一個朋友靠倩女幽魂手遊刷金一個月也能月入1000左右。
四、目前玩的遊戲:現在年紀大了就晚點簡單的多樂保皇、夠級,不費時間的海島奇兵等等。
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3 # 張小白説遊戲
目前的手遊市場基本上屬於飽和的一個狀態,手遊的更新和開發速度都相當的快。可玩性較好評價較高的遊戲越來越少,平庸而普通的遊戲越來越多,這主要是以下幾個原因,我和大家簡單的分析一下。第一遊戲的畫質問題,如果是好的畫質那必定是遊戲大小就大,如果遊戲大小大了那必定就會看到手機的配置了,所以這遊戲就分年齡階段了。如果是低年齡階段的遊戲那麼就應該控制大小而畫面做為第二主要的問題。
第二遊戲的型別和可玩性,現在遊戲走的一個趨勢是多樣化的模式,就是在遊戲裡面會富含很多好玩有趣的玩法,甚至想爐石傳說這樣的遊戲,你可以在手機上玩,你也可以在電腦上玩,而且還是連通的。
當然還有夢幻西遊也有手遊版但是不是全部連通的,所以說也在走這一個趨勢吧。當然以後的手遊也會越來越好。這以上是我個人的一些理解希望對大家有幫助。
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4 # 曉默同學
現在這些手遊陪伴我們已經不知有多少年了,但是在遊戲裡面有我們充值的金額和記錄之類的。手遊陪伴我們兩三多年。這是最少的。最多的應該是比較多的七年左右,像是我的世界之類的。所以有這些手遊的話,我們也可以在日常生活中悠閒娛樂之類的。
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5 # 老表帥破天際
目前國內手遊屬於快速發展階段,受益於移動終端的普及,手遊行業飛速發展,但隨著越來越多的孩子向沉迷手遊發展,且受手遊影響而造成的負面新聞時有發生,因此輿論對手遊的爭議越來越大。
受電競加入亞運會以及中國電競代表隊在亞運會拿到金牌事件影響,電競又迴歸到人們的視野中廣受議論。我梳理了一下主流媒體的發聲,總體來說大家的觀點還是逐漸趨於理性,特別是帶動了更多人對電競樹立了一個正確的認識,代表性觀點認為:電競並不等於打遊戲,發展電競更需要具備先進全面的知識人才才能推動行業健康發展等。
既然大家對手遊發展有了比較客觀的認知,那麼目前手遊對學生又是怎麼樣的呢?在這裡我想舉一個事例:
10歲的侄子今年在讀小學4年級,手游上喜歡吃雞和我的世界,也嘗試過王者榮耀等諸多手遊,根據我倆的交流,目前他們班上的同學不論男生女生人人都在玩遊戲,遊戲是他們平時最多的討論話題。我曾看過他期末考試帶回來的驗算紙,上面畫了飛機、槍等極具吃雞風格的圖畫,另外在佈置給他的積累詞語的任務中,平底鍋這個詞的出現也著實讓人哭笑不得。此外,他經常會收看關於手遊技巧的網路直播、網路影片,有喜歡的固定主播,從和他的交流中我可以確認這種情況也廣泛存在於他的同學,可以說見怪不怪了。
透過身邊觀察、電視網路資訊整理,我們可以認定,手遊的普及對於學生,特別是上面提到的A類學生影響是極其嚴重的,手遊分散了他們太多的注意力,那麼原本屬於閱讀、寫作、課外活動甚至課堂學習的精力就要被大大轉移、稀釋。而對於年紀稍大一點的B類學生,正處於人生重要選擇點的他們,因為自制能力的相對缺乏,也是容易受到較大負面影響的,因為打遊戲耽誤課程、荒廢學業者在大學中依然存在。
說了很多負面的影響,還是要回歸客觀回到理性上來看待手遊。遊戲對人真的一點好處都沒有麼?我曾經有個大學同學,因為酷愛遊戲,大學期間自學了遊戲3D建模相關技術,然後經過努力進入了很好的公司,拿到了令人羨慕的收入。從這件事來看,遊戲對人的影響好像也有很多可愛之處。
我在聊天的時候曾經說起這樣一些東西,我想這裡可以作為一個結束的分享:我們是90後,在80後眼裡我們是幸福的一代,因為我們的成長裡多了電腦和網路。而00後相比我們卻更為幸福,他們生在一個智慧手機普及、網路無處不在的時代,他們已經完全不需要偷偷去網咖就可以充分享受這個時代的便利。以前人們總說90後是垮掉的一代,說我們生在蜜罐裡,可是現在90後已經證明了自己沒有垮掉。對於00後,同樣有著不樂觀的看法,而我想說,資訊社會的的不斷髮展會讓這些新生的孩子更快的接受到外來的資訊,10後的小朋友把手機玩的很溜將越來越習以為常,小大人的情況也一定會越來越多,而從手游出發引申到網路,這些新生代的孩子們的成長可能會逐漸趨向於兩個極端,即沉迷於手遊的孩子愈發深陷其中,合理利用技術於學習中的孩子將創造更大的偉大。我們又希望自己的孩子走向哪裡呢?
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6 # 使用者76202487148
其實現在中國的手遊做的已經非常好了,唯一的缺點就是,花錢太多對於一些小學生,真的影響不好,像這種學生一般沒有控制力,還有一些網上經常報道有些小學生偷家裡的錢去充一些遊戲面板,有的一年要花幾萬塊,這對於一個農村家庭來說真的壓力很大,還有一些小學生因為遊戲成績慢慢的下滑,甚至還會有一些退學,其實遊戲這個東西也是有另一方面的好處,它可以讓我們疲勞的時候,靜下心來去享受另一種快樂,總之這個東西有好的地方也有壞的地方,還是希望中國的電子競技可以發展得越來越好,也希望學生可以好好學習,天天向上。
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7 # 再無白衣少年
網路遊戲已經非常普及,也算是科學發展的產物了,不管是哪個年齡階段,網路遊戲都有著很大的吸引力。日常生活中我們經常能聽到或者看到對玩遊戲的一些負面新聞和評論,導致人們常常會對遊戲造成誤解,把遊戲和「墮落」、「不上進」等這樣的喪詞語聯絡在一起,日積月累後,形成對遊戲的刻板印象。
相對來說,成年人玩遊戲會比較有自制力,會利用碎片時間來放鬆一下,但是對於青少年來說,他們的自制力就差很多了,最常見的就是初中生沉迷於網路遊戲當中,這非常不好!不僅影響了青少年的身心健康發展,嚴重的甚至會荒廢了學業。
其實,最主要的問題是,我們在遊戲中真的學習到了什麼嗎?還是單純的只是當做一個消遣作樂的工具罷了。
對於這個問題的討論,相比遊戲玩家不會陌生,很多論壇或者貼吧都有討論過這個問題。我這邊就不舉例子,相關問題在網上搜一搜就有。很多玩家認為,只要不遺餘力的宣揚遊戲有好處,有正面意義,能帶來正能量,就可以使大家接納它,實際上這在大部分情況下都是一廂情願。
得益於網際網路的發展,越來越多的遊戲產家生產出玲琅滿目的電子遊戲,充斥市面。但我們能看到,這些遊戲大部分還是突出娛樂性,往往缺乏了以前遊戲中的創造思維以及動手能力等等優秀品質。所以導致了家長們的追討。但歸根結底,遊戲也算是一種圖片、音樂、小說、文化等的載體,本身就是一種娛樂方式。還是要把握自己的自制力!
沒有自制力的人應當學習如何有自制力,而不是讓遊戲沒有吸引力。
大家好,我是皮皮有愛神之低迷,很高興與大家商討現在手遊市場的問題我提出幾點如下圖所示:1,在中國所有的手遊市場中,有幾位榜上有名的遊戲大公司①騰訊代表作:王者榮耀,刺激戰場,Cf手遊,天天酷跑等②網易陰陽師等③盛大遊戲永恆之塔等。中國手遊時代崛起是2012/2013年,從現在可以看出大部分的遊戲公司還是在吃老本行,其中的手遊大部分都是10年前的端遊複製的。
2:現在手遊市場以角色扮演為主,其次射擊類,策略類,卡牌和休閒類,二次元等緊隨其後。其中以騰訊,網易為主。而其他公司以日韓美歐等地方。而中國手遊使用者已①男性居多,②其次為女性,③其他年齡段的使用者。
3:那麼2012開始發展摸索研發代理到2019的自主創作,從小規模適用人群到現在的大眾化人群的接近10年奮鬥史,那麼接下來的2020年中國手遊市場格局是否會改變,也希望接下來的中國手遊大規模的向世界擴張。
總結如下①中國遊戲發展接近10年,從12年的遊戲代理到19年自主研發,漫長奮鬥史。
②中國手遊市場的趨勢也逐漸明瞭,圍繞著遊戲上下端一體化,已經成為新興產業。也希望今後的遊戲會給玩家帶來新的視覺效果。
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手機遊戲從剛開始的俄羅斯方塊、到後來的憤怒的小鳥、再到現在的天天消除,遊戲是一代新人換舊人,遊戲形式也在不斷的增多。遊戲開發者人才空缺,大部分畢業生都在畢業後選擇進入一家培訓機構進行手遊開發培訓。