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  • 1 # 宣樺

    首先的問題是,最大的遊戲群體,簡單的說就是玩遊戲的人最多,最多。

    但是,玩的人多,和是否能做出好的遊戲是兩碼事。

    並不是我們做不出好遊戲來,第一,遊戲需要很多很多的人方面去支援,包括前期的投入,中期的製作,後期的修改等等等等。

    其中需要的是技術型人才,並不是說玩遊戲的人多了,那就有更多的人可以做出好遊戲來。做一個遊戲,需要的人才種類很多,從繪畫,設計,程式設計等等,並且花費巨大的時間和資金去製作一個遊戲,並且需要更多的時間進行後期的修改,尋找bug,維護伺服器等等。

    並且一個遊戲所面對的市場不同,這也讓一個遊戲是否稱為好遊戲的一個因素,這個不僅僅是自身需要去注意,更重要的你的遊戲得透過國家鑑定和檢測,確定後才可以投入市場,這樣一個高投入,回收週期長的產品,很多的公司寧願去做代理,去在基礎上開發,也不願自己重新去做一種遊戲,就像騰訊公司的遊戲。

    另外一個重要的原因是維護,維護一個遊戲不僅僅是需要穩定伺服器,在玩家不斷增加的趨勢中穩定伺服器,不讓伺服器崩潰,還有更新後的主題,很多遊戲都是因為更新和版本更變,把這個遊戲給毀了,以至於玩家稀少,讓遊戲沒有收入。另外在遊戲維護中,更加註意的是外部輔助程式,也就是外掛,這個真的會讓一個遊戲變的一塌糊塗。

    一個非常好的遊戲,需要的更是評價,對遊戲的評價,對遊戲公司的評價。遊戲再好,公司不好也沒用,公司再好,遊戲沒有好的評價也堅持不下去。

    我們的公司大部分都是借鑑和代理,新遊戲的出現,主要的也是在其他遊戲的基礎上開發,而且現在市場上的遊戲太多,多到幾年裡每天換著玩都玩不完的情況。

    所以,玩家多,也不能代表做遊戲的多;做遊戲的多,也不能代表能做好遊戲的多。

  • 2 # 黑白講遊戲

    這個問題,真的有點像:為什麼我們中國13億人,卻找不出12個會踢球的人來呢?

    原因太多了。不過大部分還是環境的因素。

    遊戲行業雖然是新興行業,但是他還是存在一定的歷史底蘊在裡面的。

    現在世界上幾個有名的知名遊戲廠商都基本擁有超過20年以上的遊戲開發經歷。並且幾乎每過幾年都能出一部影響遊戲界的現象級大作。

    育碧:1986年創立

    代表作:《刺客信條》《看門狗》《波斯王子》

    暴雪:1991年創立

    代表作:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界

    至於日本的遊戲廠商,那更是歷史悠久。任天堂公司更是創立超過了百年。

    任天堂:1889年

    代表作:超級馬里奧和精靈寶可夢、塞爾達傳說

    KONAMI(科樂美):1969年3月21日

    代表作:《寂靜嶺》、《魂鬥羅》、《合金裝備》

    而中國的遊戲廠商基本都沒有多少底蘊,就算有過好的遊戲廠商也幾乎很難存活下來。

    這是歷史因素導致的,沒有任何辦法。

    中國的遊戲廠商也製作過許多優秀的遊戲,只是因為

    因為中國的特殊的遊戲環境,所以幾乎現在中國產遊戲廠商都追逐熱錢。

    前幾年頁遊熱,那就做頁遊

    這幾年手遊熱,那就做手遊。

    前段時間盜墓這個類別熱,那就做盜墓類遊戲。這段時間MOBA類別熱,那就轉型MOBA遊戲。

    這樣瘋狂追熱點,撈熱錢的結果就是山寨成風,遊戲品質低劣,很多遊戲更是半成品就拿上來賣錢?

    (這種低劣沒底線的頁遊,恰恰代表著國內遊戲開發商的下限)

    你覺得遊戲開發者想要這樣做嗎?

    沒有任何一個遊戲開發者會想做出一款連自己玩都想吐的遊戲,但許多時候都是出於無奈的選擇。畢竟在他們上面還有發工資的老闆,所以說在中國這個環境想要不計成本用心做一款好遊戲太難了。

    於是,要不你跳出這個圈子,要不你就別靠公司活。

    但是一款優質的遊戲需要多少人來做呢?

    美工、編劇、關卡設計、技術、建模、配樂。

    育碧的遊戲《刺客信條:啟示錄》僱傭了超過200多名員工一起開發。

    據美國零售商雜誌Game Informer訊息,發行商育碧蒙特利爾分部除了自身超過200位僱員之外,還徵召了育碧阿訥西(法國)、位於瑞典的育碧Massive、育碧新加坡、育碧魁北克以及育碧布加勒斯特(羅馬尼亞)的人手前來支援。

    而國內的遊戲開發商缺恨不得把成本壓到最低順便再把員工壓榨到極限,一個人同時充當幾個角色的場面屢見不鮮。

    又當美工,又做編劇,還是程式設計師?

    那能做出好遊戲就怪了。

    你要說華人沒有遊戲人才也就算了。可偏偏國內的遊戲設計師走到國外去做遊戲就經常獲得成功。

    由華人設計師陳星漢監製的PSN遊戲《風之旅人》一上線就獲得了多國玩家的好評。

    該作在2013年的GDC遊戲開發者大會上獲得了“最佳下載遊戲”、“最佳視覺藝術”、“最佳遊戲設計”、“最佳音效”、“創新獎”、“年度遊戲”六個獎項。

    同樣是由華人遊戲設計師高瞰製作的獨立遊戲《去月球》

    (遊戲作者高瞰是在國內讀的小學,後來跑到加拿大讀的高中《去月球》是他的第三個獨立遊戲)

    在2011年GameSpot的年度最佳遊戲中,勝過凱瑟琳,傳送門2等眾多大作而獲得了最佳劇本獎。

    所以,國內真的不是沒有好的遊戲設計員或者技術落後。真的就是環境決定了國內很難孕育出優秀的遊戲。

    不過,未來肯定是會越來越好的。不出意外,接下來國內的好遊戲要不是出自騰訊旗下,就是在TGP上發行。

  • 3 # 隱龍游戲

    因為有這麼一群攪屎棍

    請問是誰授權了你們這些素材進行宣傳的

    這和你們宣傳的遊戲有一毛錢關係?

    廣告法就是個笑話

    刺客信條???孤島驚魂:原始殺戮??

    真三國無雙7:猛將傳

    魔獸世界:巫妖王之怒

    暴雪爸爸:老子沒你這個兒砸!

    幕府將軍2:全面戰爭???

    尼爾機械紀元

    2b小姐姐一個客串了三個遊戲,辛苦了絕地求生??

  • 4 # kai玄

    各層次人群眼界的問題,當大家都在為生活奔波一切都在向錢看,這種層次的人群能做出好遊戲嗎?只有人的生存需求滿足了,才能提升檔次,去最求更多更好的東西,所以我們國家相當長的時期內做不出好遊戲

  • 5 # butNULL

    有什麼玩家,就有什麼遊戲。現在中國垃圾玩家太多,那些人即不認同買斷遊戲和花錢買遊戲,也不願意為遊戲更新配置,只能玩玩垃圾cf之類的垃圾遊戲了。

    正因為上述的玩家佔絕大部分,也就導致國內遊戲公司不願意做好遊戲。隨便做個辣雞遊戲,花錢大肆宣傳就有無數人搶著充錢搶著玩。國內遊戲公司何必費事費力的出好遊戲??

    再者,買斷遊戲有免費遊戲賺錢??lol一個面板一個遊戲,絕版面板頂的上一臺主機。cf一把神器2到3個正版遊戲的價格。錢這麼好賺,幹嘛搞好遊戲賠錢?!!

    這裡玩家起了主要的作用,什麼品質的遊戲都玩,都充錢,助長了垃圾遊戲的氣焰。好的遊戲做出來,沒人玩還不賺錢,可不就沒人願意做了麼!

  • 6 # 不服來辯啊

    倒退20年,中國是有認真做遊戲的,西山居,目標軟體,金洪恩。那個時候的中國產遊戲跟外國的比起來毫不遜色。中國產的三劍之外,自由與榮耀,刀劍封魔錄,秦殤,傲世三國等等等等。

    可是他們全死了。。。。沒人買正版。

    到了今天,中國產遊戲與國際的差距已經很大。更重要的是,有腦子的遊戲開發商都不會投錢給這個註定會賠錢又背罵名的事情。

  • 7 # 一杆b51

    中國家其實並不缺做好遊戲的人,只是他們生錯了時代,甚至在中國就是一個錯誤。

    很多人應該看過敖廠長的影片吧,以前那些遊戲,我就不一一舉例了,他們為什麼會被搞死,是真的玩家毀了他們嗎?玩家的因素不可否認,的確,有!但是國內放縱盜版就沒有責任了嗎?

    近幾年算好了,打擊了某媽某星空,盜版資源少了不少,但是亡羊補牢,為時已晚,整個遊戲市場風氣已經變了,變得人家外華人都知道做個網遊,中國人傻錢多就會砸錢,比如CODOL,他們都想來分杯羹了。

    但是回過頭來想想,玩國內遊戲的人,玩網遊的那幫人,究竟是什麼樣的一個層次的玩家居多呢?學生肯定會有人說,學生是其中一個主力軍,還有很多打工的,這些人文化水平不高,甚至有些人除了騰訊,不知道別的公司了。在這我並不是黑誰,玩國內遊戲的有高層次的人,肯定有的。cf真是一款垃圾遊戲嗎?只怕從最早黑cf的玩家演變成了黑cf本身吧?

  • 8 # Anteras2

    玩遊戲的人只會遵守遊戲既定的規則,讓我們創造一個規則會很困難,因為我們已經被現有規則的條條框框困住了,而且我們太浮,,以至於競技類遊戲不瘟不火,花錢就牛逼的遊戲主導了大部分市場,例如坦克世界,不光考驗對自己技術的磨練更要有很長的被虐期,才能懂得分析戰場局勢,各種地圖各種車輛各個地圖點位等等(在這裡我只能選擇一個我玩過的遊戲),土豪來了,買幾個看別人玩的牛逼的金幣車,代練幾個更牛逼的銀幣車牛逼哄哄的開到一個地方然後就把坦克變成了要塞炮,被虐了幾天以後就說這個遊戲坑,這個遊戲垃圾。回到剛才的話題,做出一個人好的遊戲,我個人覺得要先創造一個合理的故事背景,還有雙方平衡的遊戲規則和地圖,故事背景好搞,但是,規則的制定和地圖的製作是非常不容易的,近期坦克世界才改動的分房機制贏得了一大批老玩家的認可,但是這個分房機制白毛子研究了多長時間,也就他們自己知道,高階的競技類遊戲追求的就是絕對公平,所以裡面沒有最強勢的角色和最強勢的道具,只有更好的熟悉遊戲規則機制合理,揚長避短相互配合才是勝利的關鍵。所以一個守望先鋒一個賬號可以賣好幾百,絕地求生一個賬號好幾百但是還有很多人趨之若鶩無法自拔,根本原因不光是畫面做得好,而是遊戲規則每個人都有超神和勝利的機會,但是研發這樣一款遊戲的成本和時間卻很高,我們的遊戲公司要賺錢,就不可能去搭人力和財力去研發那樣的遊戲,因為代理運才是最好的模式,漏洞有別人補,研發有別人來,研發期間就算專案流產了也不用運營商去賠錢何樂而不為?

  • 9 # 穿不暖啊

    因為大部分玩家還認為單機遊戲就是自己坐著打通關的。所以寧願玩盜版。同事問我玩什麼遊戲,我說戰地3,4他說一個單機有什麼好玩的,打通關就沒意思了。我特麼都老尷尬了。在家打遊戲同事問我忙什麼呢。我用微信錄了個小影片發過去。他問我你這啥遊戲,開飛機要衝多少錢。

  • 10 # 鹿與紅茶

    1:玩家群體過於龐大使得遊戲市場從低迷瞬間變得高漲,在中國極度擴張財富的時候,很多隱患也會悄然落下,比如網路安全以及與網路相關的法律文書和推行力度。

    每款優秀的遊戲都有部分遊戲迷,然而更多的遊戲愛好者則會使用取巧的方式去掠奪財這部遊戲的財富。

    成功者並非都不是不可複製的,尤其是對於擁有巨大市場潛力的中國而言,在越來越多沒有得到法律應有制裁,亦或者說犯罪的代價價效比太低時,越來越多的人都會走向這條道路-在這個bug沒有得到修復之前。

    2,玩家的素質與玩家的數量無法形成有效的百分比。

    lol玩家素質可是相當高的,當然,這是在lol沒火之前。

    總有部分素質低下極愛惹是生非的玩家群體會將一款優秀的遊戲口碑帶來嚴重的災難。

    dota絕大部分玩家並非看不起lol這款遊戲,更多的是看不起玩lol的玩家。

    請記住這一點,當鄙視鍊形成之後,玩家的素質與玩家的數量將無法形成百分比,而形成數量比的時候就是這款遊戲災難到來之時。

    3:遊戲無法做到rmb與平民玩家之間的平衡。這是國內遊戲商最為失敗的一個點。騰訊,完美時空,盛大等等遊戲商都犯下了這一個最感人的錯誤。

    rmb玩家的確是遊戲商的衣食父母,但遊戲商卻忘記了正因為平民玩家多才會吸引rmb玩家的入駐。遊戲商的遊戲比喻成非洲大草原,平民玩家是食草動物,rmb玩家是食肉動物。那麼一旦遊戲商將rmb玩家變成恐龍,而平民玩家卻依舊是斑馬,甚至是將犀牛角絆斷後將犀牛擺在獵食者面前時,平民玩家大量流逝將是必然的。

    好遊戲並不是沒有,引進的好遊戲也不是沒有,遊戲商的策劃才是這款遊戲的最終宣判者。

    被遊戲代理商搞臭的好遊戲有無數個,而被玩家自己搞臭的遊戲卻屈指可數。

    讓玩遊戲的製作遊戲,讓玩遊戲的去策劃遊戲才會讓一款遊戲真正意義上發光發亮。

    當中國擁有龐大遊戲市場時,讓一群工作者去製作遊戲,讓一群商人去策劃遊戲。

    那麼,還談什麼遊戲呢?這不過是一款賺錢的工具罷了。

  • 11 # 你好我叫暗夜

    說來心痛。

    雖然中國遊戲行業確實起步較晚,但是在2000年初還是有很多優質的單機遊戲,和開發商。但是很遺憾,他們現在多半都死了。

    為什麼?政策和體制固然是原因,最重要的還是是盜版以及環境對遊戲的妖魔化。

    不玩遊戲的人視遊戲為洪水猛獸,玩遊戲的人也沒有多少來支援正版。別人辛辛苦苦開發/代理的遊戲,卻被5塊錢一張的光碟和網上一搜隨手可得的CDK坑的血本無歸。相信有不少人都聽身邊的人說過“玩遊戲還要花錢?”這種話吧。沒有利潤,萬事皆休。你不能要求整個行業的人都是慈善家,為您免費做遊戲。

    所以說,我們玩家現在都在為20年前的行為贖罪/還賬。

    現在雖然環境好一些了,大家都有正版意識了,但是國內開發商上層股東大大們多半都是商人,他們根本不懂遊戲的開發,他們只在乎這個遊戲能為他賺多少錢。工作室空有好的點子卻很難做出來。有很多遊戲專案改了又改後已經面目全非,完完全全變成了一個誘使玩家們氪金的玩意。

    但是也怪不得別人充滿銅臭味,畢竟有怎樣的使用者就有怎樣的市場。都愛玩“一刀999”這樣的遊戲,資金和人才重心自然都往這方面傾斜。

    什麼候我才能聽見我們國內的遊戲開發者自信的說道“我首先是玩家,其次才是開發者,最後才是商人。”

    中國產遊戲之路,遠兮遠兮。

  • 12 # 異構神機

    馮小剛說垃圾觀眾造就垃圾電影我覺得十分正確,中國這麼多玩家玩的是什麼玩意?球球大作戰?王者農藥?cf逆戰?還有八百萬dnf死肥宅?我是騰訊我為什麼要造媲美歐美3A大作的頂級遊戲?給我個理由,你的飯館客人吃漢堡包就開心的不亦樂乎還給你很高的用餐費你為什麼要提供給他們魚翅燕窩?八成以上垃圾玩家中國

  • 13 # 人形自走乖

    我在宿舍玩steam,對面宿舍小夥每次進來都問我啥遊戲,我一個星期都不帶重樣的,很多佳作比如csgo,城市天際線,ps 我是個窮鬼。殺地板2,拆遷6號,叛亂等打折時都不貴,一個面板錢,就能很爽的玩。我以前也玩盜版,自從我發現聯機是真愛以後經常會補票。只能說國內真遊戲迷很少,很大部分只是為了攀比和把妹,享受充錢後的1vs200,廠商也喜歡人們大把充錢,為啥要做好遊戲,一個半成品就能賺的很多,總有sb會買單

  • 14 # 色瀾

    作為從業十幾年的遊戲研發人說幾句。。。

    1.國內遊戲商業模式太成熟了,從分析遊戲品質,到設定遊戲推廣和付費模組的套路,基本上可以模板化了。而且百試百靈,不斷最佳化。

    所以所謂的氪金模式,百試不爽。

    並且風險小,週期短,投資少。

    2.國內市場環境已經被征途早在十幾年前,從點卡遊戲模式帶成了道具收費模式。這個概念比較根深蒂固,所以迴歸點卡收費模式風險極大。

    3.單機更不用說了。國內盜版體系強的一逼。華人擅長開發劍俠類題材遊戲,但是本土產品化很難反盜版。而對海外市場,老外又不是很感冒。只能做一些海外題材或者休閒的單機去賣。當然,不管賣的好賣不好,咱們一般也很少接觸到。(但是真的有好遊戲)

    所以現在遊戲這個東西,在國內其實它更多是一款商品而不是作品。

    當然論《巫師三》,他也是款商品無疑。

    過它需要你支付一筆錢,然後買到對應的遊戲性。

    它的這個支付和遊戲性比例和中國產網遊比起來,差的天壤之別。

    比如巫師三是花100塊,買到了1000個單位的遊戲性

    中國產網遊是前期500個單位遊戲性,賣10人民幣,

    中期300個單位遊戲性賣2000人民幣

    後期200個單位遊戲性賣10w~30w人民幣。

    而那些在遊戲裡投入超出這個數字的玩家,多出來的錢是買了一堆莫名其妙的東西。

    這個莫名其妙的東西一般為:標榜價值,服務價值,和機率

    標榜價值,就是純外觀內容,例如稱號,時裝等無玩法無屬性的東西。

    服務價值,直接看VIP各種便利許可權

    機率,大家都懂,抽卡開箱子砸裝備,全都是機率。

    甚至現在還把理財的概念放進遊戲,你衝錢買基金,返還你遊戲幣。

    綜上所述,不是中國產遊戲不好玩,沒有遊戲性,

    只是他們提供的支付和遊戲性比例實在太差,真是一泡垃圾,你也不會去玩的,但凡能讓你買單就別無視人家的品質和努力。

    只是吃相太難看了。

    換句話說,等到哪天,國內大部分玩家對於遊戲性比例的要求越來越高時,逼的那些比例差的遊戲活不下去,自然遊戲的品質會越發好。

    其實現在遊戲品質的進步還是很大的,你隨便拿一款手遊對比十年前的中國產網遊,無論畫面,技術,玩點操控上進步都十分巨大。

    但是被自動忽略了而已,只因為他們太氪金了加亂尾。

  • 15 # 玩家部落

    在國內做一款好遊戲利潤不高。

    同時,國內玩家和國外玩家對待遊戲的方式不同,這是一個大環境,廠商也要根據玩家的需要來做遊戲。

    國外廠商做一款遊戲的目標:玩家體驗、口碑、質量、可玩性

    很多高質量遊戲誕生的初衷,就是一幫人想做一款他們自己都很想玩的遊戲。他們會花大量的時間打磨遊戲,特別是前期的投入,需要大量的人力、時間和精力,整個團隊將一款遊戲以"好的作品"的方式呈現在玩家面前。所以我們能看到GTA、黑魂、使命召喚、戰地、怪物獵人、戰神等一系列佳作。

    那國內廠商呢?製作遊戲的目標:賺錢

    這麼說好像有點不合適,但現實也差不多。"點一下,玩一年,裝備不花一分錢"被玩家調侃的同時,《貪玩藍月》的廠商賺得盆滿體缽。

    總之,個人觀點:玩家的需求決定了遊戲廠商

    的製作方向,一款普通遊戲利潤很高的時候,誰會選擇去製作一款高水準利潤低的遊戲呢?

    享受遊戲,享受生活,享受快樂,我是遊戲觀察員DN!

  • 16 # 小布不小

    中國作為國力強盛的人口大國,已經成為了全球許多行業的重要市場,遊戲即是如此。再者國內遊戲的研運發廠商也不在少數。騰訊、網易全球領先,完美世界、IGG、蝸牛等也都進入過階段性的全球前十榜單。但是如題主所說,中國產3A大作始終是個空缺。

    這種矛盾的形成原因,在我看來,一是國內主機遊戲夭折,人才培養也隨之弱化,整體發展落後海外;二是基於此,國內遊戲的大眾娛樂導向嚴重;三是在龐大市場的吸引下,本土的遊戲廠商功利心太重,潛心研發的少之又少。

    歐美、日韓的遊戲產業起步早,對人才的培養較為重視,行業發展系統化。最重要的是主機遊戲的研發歷練真正積累了技術水平。例如育碧的《刺客信條》、卡普空的《鬼泣》系列、任天堂的《馬里奧》與《精靈寶可夢》都是與主機協同發展起來的。而因為政策影響和破解、盜版現象的泛濫,主機直接在國內夭折了,更注重即時性的PC網遊成為主流,接下來又是更碎片化的手遊時代。這種載體下,遊戲的開發自然也就弱化了。大多數廠商停留在滿足市場需求,賺夠流水,而非認認真真做一款讓全世界認可的3A大作。

    這種大眾娛樂趨勢近幾年越來越嚴重,但是回想十幾年前,國內遊戲行業剛開始的階段還並未如此。完美的《完美世界》向全世界玩家同時開放,海外收入曾佔據第一的位置。蝸牛的《航海世紀》和它的製作引擎“航海者”,作為國內3D網遊的開端作品,出口至南韓,簽約金15億。

    這其實也說明了一個問題,國內廠商在利益誘惑面前,誰能秉承初心,誰能專心鑽研,誰就有可能更接近3A。照目前來看,有遊戲開發技術積累,可以扛得住行業風險的,無非網易、騰訊、蝸牛、西山居、完美這幾家老牌企業,還有像燭龍這樣的獨立遊戲團隊。

  • 17 # 俊俊Skyrim

    因為遊戲群體的問題,大多數人,辣雞手遊頁遊充個幾百幾千,眼睛都不眨。讓他們幾十塊買一個優質的單機遊戲,和要他們命差不多。最後他們會選擇盜版,或者不玩。單機遊戲的開發成本和承擔的風險都要比手遊頁遊大得多,這麼大的投入下去,玩家和市場不買單,最後就是惡性迴圈:優秀的單機盜版多,廠家賺不到錢,後一代沒有足夠經費粗製濫造質量下降,更沒有人願意花錢購買。做手遊和端遊不一樣,投入小,回本快。沒東西編,棄掉,開發一個新遊戲,畢竟願意充錢的人大把,願意花錢購買優秀遊戲的人來說還是太少。

  • 18 # 致愈系Fashion

    因為窮,美華人做遊戲為了開發人類智力,充錢你也不一定變強。華人做遊戲為了錢,充錢你就會變強。富人玩精神享受,窮人玩物質享受

  • 19 # 青青小怪獸

    和商業環境有很大關係,首先繁瑣的稽核加國內文化政策對遊戲題材的限制,國內很多優秀的策劃人才無法發揮實力!其次,國內的遊戲廠商喜歡掙快錢,而一款真正的大作所需的時間和金錢是非常多的。這使很多遊戲人採取了天下游戲一大抄的政策,也就是為什麼國內遊戲同質化非常嚴重的原因!

  • 20 # WhOsEdenLostParadise

    正是因為人多盜版才傳播得快,普遍正版意識薄弱,也沒有了解到什麼購買正版的渠道,另外單機遊戲群體比起網遊小,而且大部分是單人在玩,團隊樂趣比較少所以宣傳力度不夠。盜版橫行本身也不賺錢,你想現在辣雞頁遊手遊都能輕鬆騙一波波錢,誰還累死累活做單機啊。但是現在steam的出現讓單機市場有所開啟,大家也越來越有正版意識,一些中中國產單機也開始慢慢浮出水面,目前3D的還是比較少人做,不過也見到了武俠外的各種題材,期待中中國產單機美好的明天。

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