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  • 1 # GameGoGo

    樓主說的這種情形來描述中國單機市場比較合適,放眼世界來看,單機遊戲仍然是遊戲的主流之一,據統計,2017年一共有592款單機遊戲上市,其中不乏《尼爾:機械紀元》、《生化危機7》,《上古卷軸6》、《光環6》這樣的口碑佳作,

    而中國產單機遊戲的日漸式微,是有原因的

    1.理念差距

    其實說到理念差距,這個問題和國內電影業等行業比較像,我們看看國內那些偽大片,都是些只能忽悠國內玩家的電影,一旦走出國門就露餡了,難以得到國外觀眾的認可,而中國產單機遊戲也是如此,很多幼稚問題層出不窮,例如《仙劍5》裡面那種動漫式幼稚對白,還有萬年不變的回合制問題,等等等等,如果給國外的玩家玩,肯定會覺得是個半成品,但就是這些半成品,依然能夠忽悠國內玩家一次又一次的金錢。

    理念的落後具體表現在很多方面,這恐怕還是一個產業化和文化積累的問題,所謂產業化,就是要形成和出現一個行業標準和大量的公司來生產產品,國內網遊領域早就實現了產業化了,山寨其實就是產業化的一個標誌,我們可以譴責山寨的做法,但是山寨化的現象出現則說明這個行業的確發展到了一定的規模,有了一定的生產水準,以及足夠多可以複製的案例了。而全球很多國家也都早已經實現了單機遊戲產業化,以歐美最為流行的FPS型別為例,基本上玩法都有一個大體的標準和規範了,而每家公司所做的遊戲,不過是在這些行業標準和規範之下做出的微調罷了。

    打個比方,《美國末日》中出現的所有遊戲元素都不是新的,都是在其他遊戲中可以找到的,但是沒有人說這款遊戲是山寨,無論媒體還是玩家都普遍給予這款遊戲好評,這正是產業化的力量,而放眼國內單機遊戲業,產業化程度遠遠不夠,昔日中國產單機遊戲小小繁榮一陣的時候,還是有一定的產業化規模和水準的,現在和那個時候比起來,已經落後很多了,這又有點像清朝了,乾隆之前,康熙很重視科技發展,那時候中國的科技水準還不算差,和西方差距不大,結果到了乾隆之後,科技水準大幅下降,到了最後只能任由列強宰割了,這和當下國內玩家見慣了歐美大作精良的品質後對中國產單機遊戲大肆指責有何不同,所以不要怪玩家們口味太刁了,除非我們全面封鎖國門,不讓國內玩家有機會接觸到任何國外遊戲,那樣國內玩家自然就會對中國產單機遊戲讚不絕口了,這種情形很熟悉對不對,《動物莊園》和生化奇兵系列裡面這種事情可沒少出現過。

    《美國末日》這樣水準的作品再過很多年也難以出現在中國

    2.文化積累

    中國產單機遊戲基本上都是從山海經等諸多經典中生搬硬套弄些怪物出來,然後再編造一個俗不可耐的故事,系統玩法方面則基本上換湯不換藥,無法創造出一個能夠震驚世人的作品,以生化奇兵系列為例,如果沒有安蘭德,如果沒有烏托邦理論,如果沒有西方那些學者歷經多年積累的思想,我想這個系列也無法誕生了,再看看我們自己呢,除了抄點山海經,抄點唐詩宋詞,抄點諸子百家經典,然後稱之為文化,實在是淺薄至極,當然了不可否認的是國內的軒轅劍系列以前還是一度比較接近於這些文化理念水準的,例如該系列探討的墨家思想和蠻夷之辯等,說明製作人員還是有一定追求和想法的,但是自從《蒼之濤》後,這個系列也和其他中國產單機遊戲一樣,變成了平庸之作,也不再探討那些深刻的道理,至於像生化奇兵系列這種探討無限輪迴和人的終極拷問之類的東東,十年後我也不敢奢望出現這樣的中國產單機遊戲,也許五十年後筆者我的孫子輩能夠看到吧。

    《山海經》快被中國產單機遊戲抄爛了

    軒轅劍系列已經沒有昔日的追求了

    3.態度差距

    理念差距這個主要體現在國內遊戲製作者的整體水準上,由於中國產單機遊戲不怎麼賺錢,因此難以吸引到超一流的人才,所以造成了大部分從業者的水準不夠,所以理念落後也是必然的事情,畢竟單機遊戲公司給的薪酬不如網路遊戲公司高,能夠招到的往往並非那種技術頂尖人才之類的大牛,但是如果因為這個問題就覺得製作的遊戲出問題是理所當然的話,那就是一個典型的態度問題了,理念差距短時間沒法解決是長久客觀存在的問題,沒法很快出現變化,得有一個漫長的過程,而態度問題則是可以很快改變的,然而遺憾的是,縱觀年內出現的這些中國產單機遊戲,無論是製作態度還是售後態度等都非常漫不經心。

    例如《軒轅劍6》很多細節粗糙的問題,這些都是典型的態度問題,也是媒體和玩家一再指責的關鍵所在,最近《軒轅劍6》馬上要推出DLC了,但是我不知道有多少玩家會去下這個DLC玩,被遊戲的這些細節問題打擊到的玩家們恐怕早就心灰意冷了,這就是態度問題帶來的惡果。再如筆者最近因為電腦出了問題,必須重灌系統,由於重灌前沒法進系統反啟用,導致重灌後沒法玩《仙劍5前傳》了,筆者找了官方客服和論壇反映問題,一直無法得到解決,如此的售後態度,如何令玩家對中國產單機遊戲產生信心?而此類案例恐怕以後也依然會層出不窮。

    如果你係統崩潰了,重灌系統後就沒法玩《仙劍5前傳》了

    我們看看國外遊戲公司對待遊戲製作的態度,筆者最近和一位遊戲圈內好友聊天,他們公司正在負責移植某款昔日的日式遊戲經典大作,然後他提到了日方對於遊戲測試環節的精益求精態度,其中有些測試實驗恐怕是普通玩家根本無法想象得到的,例如某一天有一位測試人員提交了一個bug,就是如果在遊戲選單等待60個小時候會出現宕機現象,如果按照一般普通玩家的想法,誰會如此蛋疼在選單畫面停留那麼久呢,但是日方卻根本不會這麼想,而是覺得這是理所當然的事情。所以我們可以發現,有些日本出品的遊戲也許不是那麼好玩,但是大多數作品不會出現很多bug,更罕有出現惡性bug的情況,而國內這些單機遊戲如果沒一堆bug都不好意思出來發售了,而且惡性bug的情況比比皆是,甚至搞得玩家沒法繼續下去。像筆者在微博上關注的一位國內某門戶頻道的遊戲高階編輯就因為《軒轅劍6》實在太卡和太多bug,系統崩潰了無數次,最後不得不放棄了這款遊戲。

    因為bug太多而放棄《軒轅劍6》的玩家恐怕不在少數

    結語:

    中國產單機遊戲和世界遊戲業的差距有很多方面,理念差距和態度差距才是最關鍵而重要的差距,其他諸如資金差距等都不是問題,烏克蘭和匈牙利的這些遊戲公司難道就比中國的單機遊戲公司更有錢嗎?為什麼他們卻能做出那些優秀的作品呢?所以如果我們不想辦法解決理念差距和態度差距的話,不管再過多少年,中國產單機遊戲恐怕依然還是一潭死水。

  • 2 # 自己所想自己所言

    單機走向末路?真不知道哪來這種想法,也許你覺得單機不好玩,但喜歡單機的人是不會斷絕的,走向末路,我感覺不可能……話說回來,手遊快餐化,要不氪金要不肝…網遊不充錢能玩?還是覺得單機好,買一次一直可以玩*^_^*

  • 3 # 休息一下丶

    單機遊戲還好啊,至少在中國,不少人已經接受正版遊戲(也可以說不得不接受)。而且幾乎每個都是大作,能玩一陣子。本人正常上班,時間不算很多,可能要一個月通關一個,然後空虛好一陣子什麼都不想玩,所以說根本都玩不過來。樓主不喜歡玩的原因可能是真的就不愛玩單機,或者沒怎麼玩過大作。像是樓主發的圖片那種仙俠類的,我也提不起興趣,除了劇情對白就是走迷宮,倒不如看小說了。我覺得真正走向末路的是傳統rpg類的網遊,現在的人生活節奏太快了,基本上下班後打兩局競技類遊戲或者玩會單機遊戲就睡覺了,沒那個時間又是打怪又是刷圖的,其他人不清楚,我身邊沒幾個人還堅持玩rpg網遊了,那幾個堅持玩的,也都是覺得不玩浪費之前花的錢了。

  • 4 # 刀大俠

    現在單機遊戲的概念正越來越模糊,所謂的單機遊戲,已經不是當年純粹單人離線玩遊戲了,現在的單機遊戲越來越網遊化,目前出的大作單機,都或多或少的帶有線上模式,線上模式屬於單機的擴充套件,也是遊戲整體性的一部分。現在單機+線上這種模式已經大行其道,不僅僅擴充了遊戲內容,增強遊戲性,同時增加了玩家的互動,也延長了遊戲壽命,拋棄了以往的一週目,二週目模式,減少吃灰機率。以GTAV為例,遊戲發售已經幾年,但是在steam銷量榜上每週都有出現的身影,這跟遊戲本身的高素質有關,同時和線上模式密不可分,遊戲單一例子,並不帶有普遍性,但是隻要是高素質的遊戲,這些年無不受到玩家追捧,比如巫師,上古卷軸等。玩家不是瞎子,遊戲好,自然會發光。真正限制PC單機遊戲發展的是,盜版,和外掛,從最近的新聞看,d加密被破解,很多單機大作同樣被破解,盜版對單機的危害確實大,想要轉變不是一天兩天能解決的,是個漫長的過程。而外掛的存在,直接導致線上模式公平的瓦解,對線上模式是毀滅性的。開掛的行為是玩家的個人行為,不知道是想得到虐人的快感,還是開掛的優越,這是人品和素質問題,不過多討論。最後再說幾句,遊戲的好壞,產業的發展,不僅僅是開發商的問題,同樣是整個遊戲市場的環境問題,和玩家也有很大關係。盜版,開掛對遊戲和開發商造成衝擊,開發商沒錢他能全心開發?能盡心盡力維護?心有餘而力不足。為了以後能玩到好遊戲,從自我做起吧,玩盜版你就自己悄悄玩,出去宣揚盜版行為就是你的不對了,對於遊戲打折橫行,其實花不了多少錢,支援一款自己喜歡的遊戲不也是一件開心的事?

  • 5 # 菜狗子008

    這事得問騰訊,騰訊的國內壟斷,現在的小孩可能只知道騰訊天美遊戲,認為全球就一家騰訊遊戲。看看騰訊確實是最會賺錢的遊戲公司,可是給華人玩的都是什麼垃圾?華人還以為自己賺到便宜一樣,從小正版觀念差。什麼我玩遊戲還要花錢買?不應該是免費的嗎垃圾遊戲。

  • 6 # 小雨轉小雪天氣不晴

    現在的單機遊戲已經不是單純的單機遊戲了,大都帶有聯機模式,隨著國區的解禁,steam平臺越來越被國內玩家接受,目前註冊平臺華人已達2000多萬雖然其中有不少死號,但是其體量在那裡。越來越多的國外大作重視中國市場,紛紛表示出簡體中文版,這就說明外國遊戲公司對中國市場的重視。騰訊的tgp也加入了單機行列,今年來不少國內遊戲公司也開始製作單機遊戲並上青睞之光,這就說明中國的單機遊戲正在緩慢復甦,中國的單機市場也正在緩慢復甦,且購買力不弱。對比當前的網路端遊已經開始走下坡路,由於網遊模式的千篇一律,缺乏創新。國內網友市場極度萎縮,已經不及手遊市場。2015年2016年國內釋出的網路大作也少之又少。其實中國的遊戲發現道路一直是一個畸形的發展,充實著圈錢與套路的中國產遊戲已經越來越不被接受,隨著時代發展,遊戲公司無下線的圈錢手段已經讓國內玩家詬病已久,這也正是中國產網友沒落的開端。相信在未來隨著中國產單機遊戲緩慢復甦也會出現不乏大作的單機遊戲。

  • 7 # 唐草大魔王

    在ps時代,為了讓遊戲看起來有電影的感覺,小島秀夫帶著他的團隊,在樂高搭起的摩西影子基地用微型攝像機不斷實驗鏡頭角度;為了讓遊戲更完美,三上真司在CAPCOM的第四開發部,將已經開發完畢的《生化危機2》推倒重做,史稱《生化危機1.5》;在DC上,當時已經身為世嘉副社長的鈴木裕頂著巨大的資金的壓力,製作了帶有沙盒遊戲雛形的神作《莎木》。

    時至今日,《MGS》和《生化危機》已經成為了超一線的遊戲IP,當初受《莎木》影響,一大批神作沙盒遊戲如《GTA》、《輻射》、《巫師》等層出不窮。

    遊戲的電影化敘事從最開始的神似到今天的形神兼備離不開機能的提升,更好的機能,更大的儲存空間,讓越來越多的遊戲想象成為可能。

    網路只是遊戲的一個功能,而非遊戲的型別屬性。遊戲的型別屬性是MOBA、FTG、ACT、RPG這種分類,而非網路遊戲、單機遊戲這種劃分,幾乎所有的遊戲都有聯機功能,也都有單機模式。

    更好的機能,對於遊戲來說有更多的可能,一個遊戲的世界觀的豐富也遠非題中表示的武俠型別就能全部代表的。

    我們在國內用baidu搜尋一個醫學名詞的時候,出現的按照競價排名的莆田系黑心醫院。但如果翻牆用google搜尋同樣的名詞,出現的則都是專業期刊的索引,病理的解釋。

    如果眼中僅僅看見的都是國內那種“屠龍寶刀,點選就送”、“兄弟,沙巴克”這種腦殘的廣告,或者手機上各種氪金的點點點,當然覺得遊戲的真相就只有這些。但如果你去翻一翻專業的遊戲論壇、遊戲雜誌、到steam看看排名靠前的遊戲,你會發現,遊戲的理念與進步遠超過你的想象。

  • 8 # 予康地圖遊戲

    中國的遊戲市場已經是網遊的天下,《2016年全球遊戲市場報告: 中國篇》有兩個看點:一是中國遊戲市場規模1682億元,二是通篇找不到“單機”一詞。深挖了2016年的很多資料東拼西湊一下,結論是單機的銷售不到1000萬。什麼概念?曾經伴隨80後長大的單機遊戲,現在只剩下了不到萬分之一的市場份額,以至在遊戲年度報告裡隻字不提了。

    一款成功的網遊靠什麼?渠道投放、玩家心理牽引、氣氛營造、利誘成癮等等……

    而一個成功的單機遊戲靠什麼?質量!質量!還是質量!為什麼國內還有很多遊戲工作室,堅持在單機市場上呢?原因大概有幾個:

    網遊的門檻高,自己運作網遊,沒有千萬級別的資本,絕對熬不到遊戲火起來的那天。

    上面說了,網遊的成敗和遊戲質量關係不大,和如何運營、資本投入有關。

    不甘於做遊戲OEM廠,不甘被髮行和渠道壓榨,不苟同氪金行為。

    除以上三點外,就是情懷、天真、犯傻、錢多、沒腦子等夢想類的心理原因。

    因為單機遊戲的銷售渠道,已經被網遊堵死了。廠商只能在小角落裡叫賣自己心血結晶

  • 9 # 隨遇而安的白菜

    單機遊戲基本沒有未來,轉型網遊才是王道。現在人 的先付費在玩遊戲的觀念已經沒有了,都是透過免費進入遊戲在遊戲中得到很好的遊戲體驗之後才花錢進行消費的,傳統的單機遊戲的付費模式,在未來將一去不復返,說白了就是單機的遊戲的服務沒有網遊好。現在的網遊只有充錢才能得到好的服務,現在人的消費能力基本已經不差,要的是用著錢如何能得到更好的服務。比如我花錢買裝備就要比別人厲害,裝備等級都比對手要高。就算打著不花錢要技術的MOBA競技遊戲,也可以透過金錢購買更多的面板造型來炫耀自己。雖然單機遊戲可以體驗到更好的畫面和更宏大的劇情,但是其遊戲的配置也是制約單機遊戲發展的障礙。現在的手遊和網遊其遊戲的配置更入門,玩起來也更方面,如今門檻也更低,其中社交也是網遊的一大法寶,透過遊戲結交朋友,甚至戀人在現在看來也不是什麼新鮮的事情了。單機遊戲恰恰是沒有這些,買完打完一次通關後,有的甚至不想玩第二遍。

    單機遊戲現在的製作成本也越來越高,更多的是製作的錢都給了遊戲引擎方,因為隨著單機遊戲的畫面越來越精緻,那麼製作遊戲引擎也就越來越貴,其開發的費用也會越來越大。如今只有幾家雄厚的實力的大單機遊戲廠商還在製作單機遊戲以外,其他小的單機遊戲廠商基本都轉型做手遊和網遊了。

  • 10 # 一個人的霜晨

    當然不是,中國為什麼玩主機遊戲,三a大作的少,因為正版意識少,沒那麼多錢,好多人都是玩玩手遊樂呵樂呵就行了,不過這種現象在改善中,比如說我,現在沒條件玩,但是我,想,所以等以後有了經濟能力會玩的,目前的中國版權意識越來越高了,我們可以從網文,音樂等等很多方面看到,所以說,單機不會死的。

  • 11 # 我是五好員工

    單機遊戲不會走向末路哦,相反,單機遊戲的未來會越來越好。

    縱觀整個遊戲世界,單機遊戲也是佔了半壁江山的。目前在國內單機遊戲沒有火爆的原因主要是國內玩家的觀念還沒有轉變過來。在國外是比較注重版權的,很多電視節目都是收費電視,而且電影都是看的正版的,在網上下載盜版的都是違法行為,所以國外玩家養成了購買正版遊戲的消費習慣。

    我看了一下steam平臺上2017年的消費統計,很多遊戲銷量都是幾千萬,首先這與遊戲的品質是有關聯的,其次,正確的消費觀念引導也是必不可缺的。

    相比於其他國外的遊戲,國內遊戲的消費模式也不一樣。可能國外遊戲倡導的是先消費後體驗,我們的消費理念是先體驗後消費。在國內隨處可見免費遊戲,而免費遊戲卻不是真正的免費,如果不花錢的話在遊戲裡面根本就不可能有良好的體驗。因為這裡是RMB玩家的天下。

    說了這麼多國內外遊戲的區別主要是為了說明消費觀念的影響。

    隨著國家對文化強國戰略的實施,隨著生活水平的提高,相信我們的消費觀念也會慢慢改變的。國外眾多單機遊戲為什麼能不斷的突破,很大的原因就是產業廣,有支撐。這幾年,遊戲產業慢慢的成長起來,騰訊也開始做WeGame平臺,相信不久的將來中國遊戲又能迎來一波行情,觀念改變了,產業鏈完善了,遊戲出品商有利可圖了,遊戲產業才能慢慢發展起來。相信單機遊戲的未來肯定會很美好。

  • 12 # 三魚單機坑

    作為一個遊戲發“燒”友,錯過一個好的遊戲如同錯過整個世界,那種無助的失落感以及世界離自己而去的滄桑誰人能懂,老三在經歷了這其中的九九八十一難之後,終於渡得真經用於拯救散落在世間的毒奶粉們。

    魚大佬說B格夠高了

    下面給各位傳承一下角色扮演類遊戲聖典

    巫師系列

    巫師——故事發生在一片大陸,分為南北兩方,北方是北方王國,表面上成立了反抗南方尼服加德帝國的北方聯盟,但實際上各懷鬼胎。南方是由原來辛德拉王國準國王恩希爾統治的尼服加德帝國,有一統天下之心。而狩魔獵人(以主人公傑洛特為首)則是一派對政治不感興趣,只為金錢工作的改造後突變者。人們對他們有需求,且不認為他們與自己相同,因此雖然對他們有想見之心卻難以尊敬。小說主要介紹了傑洛特,希裡,葉奈法等人的故事。小說結尾傑洛特被暴民殺害。此時遊戲的劇情開始。希裡利用長者之血與狂獵達成協議,救活了傑洛特。但自己也開始被狂獵追捕。傑洛特復活後沒有了記憶,蜥蜴幫又在女巫獵人的授意之下開始了對凱爾莫寒的圍攻,傑洛特在戰鬥中逐漸找回了能力與記憶。

    巫師2——在粉碎薔薇騎士團的造反企圖並救了國王命後,傑洛特成為王國政治漩渦中的核心人物之一。為迎來持久和平,他必須剷除王國版圖中最後一個反抗堡壘,即宣佈獨立的Baroness La Valette城堡。在國王的軍隊進發至叛軍堡壘大門外準備進攻之時,一名巫師級別的殺手也悄然而至,試圖行刺國王,而傑洛特為了保護國王也無法抽身去調查刺客的身世及委託方,而這才是問題的關鍵。

    玩家在本作中將繼續扮演傑洛特,逆龐塔爾河而上,隻身前往三國交界處(Temeria、Kaedwen,及Aedrin)捲入世上最強武力的紛爭中……

    巫師3——這裡的世界叫什麼名字已經不可考據。 但是現在可以考據的是巫師世界和其他世界(不僅僅是狂獵所在的世界,還有無數其他世界)發生了交匯,即為“天球交匯”。“天球交匯”可以理解為兩個平行世界之間打開了通道。巫師世界上面的原住民是侏儒,發生碰撞之後其他世界的魔物卻留在了巫師世界,像食屍鬼、吸血鬼之類我們在遊戲裡面碰見的怪物,都是其他平行世界留下來的。

    方舟生存進化

    故事主要講述,一群人醒來便出在神秘海灘,為了生存而探索遠古開放世界,玩家需要透過合作/競技來獲取生活必需品。人類需要打獵、收穫、研究技術,甚至要根據動態天氣變化(酷熱白晝、冰冷夜晚)搭建住處,而危險的遠古動物會隨機出現威脅人類生存。此外玩家們還需要透過策略戰術來馴服遊戲中出現的各種恐龍和其他原始生物,並利用他們來跨越海陸空甚至進入地下世界。玩家們可以利用本作中深入的角色扮演系統來充分打造自己角色的長處,並獲得各種物品、技能和寵物等。玩家們還要同數以百計的其他玩家部落展開生存競爭,並最終發現“方舟(ARK)”的真正目的。

    GTA5

    惡靈附身

    該遊戲講述的是身為刑警的主角賽巴斯蒂安為了調查一起嚴重的謀殺案,便偕同他的搭檔約瑟夫與菜鳥刑警基德曼一同前往克里姆森市,開啟一段恐怖的生存之旅。——反正老三膽子小對這遊戲是從不觸碰,也就腦子有鐵的魚大佬才會對它深愛到無法自拔的地步。

    騎馬與砍殺

    故事發生於架空的中世紀世界(約在13世紀中期):“卡拉迪亞大陸”。最初,大陸上只有卡拉德帝國一個國家,首都位於薩哥斯。後來,帝國分裂,斯瓦迪亞王國趁亂統一了整個大陸。這是一個幅員遼闊的國家,擁有很長的海岸線和提哈、窩車則等多個港口城市、廣袤的丘陵草原和平原、儲量豐富的井鹽和絕佳的雪原獵場。

    玩家能夠扮演戰場的指揮官,排兵佈陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。在劇情之外,遊戲給予了玩家很高的自由度,此外遊戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對遊戲進行修改,製作出自己喜歡的劇情和人物形象。

    鬼泣HD

    世界自黑暗而生,無盡的黑暗與荒涼的土地。

    但是…在那個世界裡是有一縷光照耀著。世界之後分成了兩個部分,暗之區域是魔界(Demon World),光之區域是人界(Human World)。

    在這很長的一段時光裡,這兩個世界一直互相平衡,並存著,原本應該這樣下來。

    但是,暗界的王卻說“世界原來是一體的,那麼將其完整有什麼不好”。

    於是從那次起,黑暗預要籠罩光明,光明則抗爭著要從黑暗的魔爪逃脫。但光之界的居民--人類,他們的身軀是脆弱的,無法與魔界居民--惡魔的力量對抗,就在光中的生氣要被深沉黑暗即將啃噬殆盡之時,命運之輪啟動了……

    喪屍圍城重置版

    黑手黨3

    遊戲的時間背景設定在了60年代(1968年)的美國在新波爾多,主角是參加過越南戰爭的Lincoln Cla。由於主人公Lincoln Cla是個孤兒,他始終想找一個家一樣的棲息地,於是在參加了多年的越戰之後,Lincoln Cla回到了在新波爾多的家裡,這期間林肯一直在試圖逃離他罪惡的過去,在一次被義大利黑社會組織策劃的謀殺中,Lincoln Cla幸運地倖存了下來,他在殺死義大利犯罪集團的頭目後,決定成立一個自己的犯罪集團。 Lincoln Cla由此踏上覆仇與救贖之路。

    刀劍神域虛空幻界

    根據《刀劍神域》小說原作川原礫的監修為基礎,展開 “完全原創” 的新故事線。將會接續前兩作遊戲「無限瞬間」和「失落之歌」的劇情線,敘述上述事件結束後,桐人一行人登入一款以「Sword Art Online」的伺服器為基底研究開發而成的新遊戲「Sword Art Origin」,回到重開機的「艾恩葛朗特」展開新冒險。所以「Hollow Realization」中桐人和其他眾角色會是處於已建立人際關係的狀態,在重生的艾恩葛朗特中展開原作所沒描寫過的原創新劇情。

    黑道聖徒3

    本作是黑道聖徒系列故事的第三部(別問老三前兩部去哪了,這是魚大佬的鍋),承接前兩代故事劇情。玩家將扮演一位犯罪組織中的精英成員,遊戲場景也從1,2代的史提瓦特城轉到鋼埠。第三代遊戲仍然扮演來自前作的自定義英雄,同時引入了名為“聖安地列斯風格”的升級系統。

    黑道聖徒4

    故事發生在美國的某一天,外星人突然入侵地球並大開殺戒,美國政府當時的總統剛好是一個黑幫老大並且全美都瀰漫著黑幫的氣氛不過也算和平,但這一切一夜之間卻被外星人用武力而打破,可想而知美國政府一定會全力進行攻擊,一場黑幫大戰外星人的奇葩戰役就此開展。在《黑道聖徒4》中,扮演總統的玩家將體驗到一系列全新的武器和載具,比如可以讓敵人一邊跳舞一邊殺人的電子樂槍、長得像吉他的火箭筒、可以讓敵人變形的散彈槍、有四個大輪子的坦克汽車等等等等,在普通武器不能搞定的時候,你還可以變身為超強機械人,甚至喚醒超能力……總之,總統先生的能力和魅力都是無窮的,只有你想不到,沒有他做不到。

    黑道聖徒殺出地獄

    遊戲講述了前作總統主角被擄走,將與撒旦之女成親。因此,本作的主角Johnny Gat與Kinzie Kensington既要破壞這樁婚姻,同時也要就出總統逃脫此地。另外,玩家會在遊戲當中遇到很多歷史著名人物,還有系列角色。像前作一樣,遊戲新增一套“七宗罪”武器,每個武器都代表一種罪,遊戲還支援合作攻關。

    看門狗2

    背景設定在未來的舊金山,玩家需要扮演年輕的聰明駭客馬可仕.哈洛威,來到技術革命的起源地:舊金山灣區。加入最惡名昭彰的駭客團體 DedSec,執行史上最大規模的駭客行動,徹底消滅犯罪首腦用來大規模監視操控市民的侵入性運作系統 ctOS 2.0。

    真三國無雙7猛將傳

    遊戲登場武將均來自古代中國大陸魏、吳、蜀三個國家。從184年“黃巾之亂”到214年“益州平定”的6個史實劇本選擇。無名氣時期的劉備、三國最強武將呂布、運籌帷幄的軍師諸葛亮等選擇各種各樣的武將,根據劇本進行遊戲。

    遊戲延續系列的一貫傳統,該作的主要模式還是"故事模式",玩家可以選用魏、蜀、吳、晉四個勢力展開故事。除了傳統的故事模式以外,系列一貫的自由模式、畫廊模式和教學模式也都將收錄,也收錄了全新的模式。同時遊戲中還加入了新的故事劇本、新的武將和新的事件,力圖從前作中不同的且更深入的視點來描繪三國時代的故事。

    黑暗之魂3

    在久遠之前,世界本是一片混沌,不分天地,只有大樹、不朽的古龍和灰色的岩石,一切均籠罩在一片濃霧之中。

    然而某一天,某棵大樹的底下出現了最初的火爐,這樣世界上就有了光與暗,然後受到火的吸引,有生物從黑暗之中誕生。

    最終幻想13雷霆歸來

    本作創造的是一個“不斷變動的世界”,將會圍繞“定製”這一主體。對雷霆來說,時間是不會停止的,她要想辦法增加時間以完成任務,並推動故事的發展。因為在本作的世界中,再過13天世界就滅亡了。一種方法就是打敗敵人和怪物。雷霆也可以創造一些神蹟,能夠大大改變遊戲中的某些方面,或者是改變世界,但其代價是消費了時間。這種將時間作為資源的設定與《塞爾達傳說 梅祖拉的面具》非常相似。時光倒流的要素將會充分貫穿於本作的劇情與遊戲系統。

    最終幻想13-2

    世界被一個大神所主宰。他的名字叫:布尼貝爾澤大神布尼貝爾澤打敗了自己的母親女神穆因,而成為了世界的主神。 被擊敗的穆因消失,去了不可視領域。

    之後大神也有了煩惱,因為世界不是永恆的,萬物都逃不過消逝的命運。他認為造成這樣是因為受到了母親穆因的詛咒。 為了消除這個詛咒,他想要把穆因完全打倒......《最終幻想XIII-2》由日本史克威爾·艾尼克斯(Square-Enix)公司於2011年12月15日製作發行。是《最終幻想13》續篇

    在遊戲中,玩家主要操作Serah與Noel展開一段新的冒險。遊戲戰鬥系統在前作基礎上進行修改,在新作中加入了全新的戰鬥QTE系統以及怪物養成系統,傳統小遊戲迴歸。

    該作為多DLC、多結局模式,本篇包括一個真結局、八個悖論結局與一個秘密結局。故事主要圍繞艾特羅展開,比《最終幻想13》更神秘、更黑暗。

    最終幻想15

    《最終幻想15》以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。遊戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。遊戲採用場景可無縫切入戰鬥的定製系統,玩家可以使用跳躍和短跳躍鍵發動連續攻擊、與夥伴合作攻擊動作,有很大自由來選擇偏愛的戰鬥方式。

    黑暗之魂戰神版

    本作的黑暗奇幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”、“新發現的喜悅感”一直到“存活到最後的達成感”為訴求,是款高難度的硬派動作遊戲。

    俠盜飛車4自由城之章

    本作故事和俠盜獵車3一樣,發生在以美國紐約為原型的城市自由城,玩家扮演遊戲主角Niko Bellic,與表哥羅曼·貝里克在自由城追求自己嚮往已久的“美國夢”。

    遊戲的背景城市是自由城。遊戲主角尼克·貝里克孤身前往美國自由城投奔“富裕”的表哥,不料一切都是表哥的自吹自擂。兄弟二人歷經磨難,克服重重困難尋找“美國夢”的故事。為了追逐所謂的“美國夢”,尼克抱著心中的理想和“富裕”的表哥,登上了前往自由城的小船。船上載了和尼克一同前往自由城的人,包括各種物資。尼克下船後,羅曼帶著尼克回到了在自由城的房子。但很明顯,羅曼說了謊,尼克並沒有看到“富裕”的表哥,表哥反倒欠了很多錢,高利貸的人則不停的催羅曼還錢。尼克看到現在的表哥,瞭解了表哥的真相,既生氣又無奈。為了自己和表哥的生活,尼克開始了在自由城的打拼。自由城,造就了這個全世界人口最密集、最充滿活力的城市中心。這裡既是夢想興起者的天堂,也是夢想衰敗者的地獄。

    群俠傳系列

    “群俠傳”三部曲是指河洛工作室(後改名為東方演算)開發的《金庸群俠傳》《武林群俠傳》和《三國群俠傳》。因為所做三部遊戲在中國產單機遊戲領域”群俠傳“系列中頗具代表性,所以玩家們稱此三部遊戲為”群俠傳“三部曲。(又稱”群俠“系列三部曲、河洛三部曲等等)

    《金庸群俠傳》是於1996年臺灣發行的電腦遊戲,由河洛工作室開發,智冠科技發行的DOS中文角色扮演遊戲,是一款相當受歡迎的經典遊戲。此作的成功亦引伸出很多不同的作品,影響深遠。遊戲是以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險。遊戲內自由度非常高,絕大部分的人物、武功、物品及劇情發展都十分忠於金庸原著。在遊戲內,需要尋找“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四部天書,玩家可以任意結交各種金庸小說人物,要求他們加入隊伍,一起冒險,前提就是主角需要符合一定的條件。當到了結局要打十大高手。

    《武林群俠傳》是一款十分有趣的養成型的角色扮演武俠遊戲,主角東方未明絲毫不懂武功,卻一心想要成為天下第一的俠客。隨著高度自由的故事的程序,玩家可以訓練各式各樣的技能和武功,以創造出自己心目中的大俠。遊戲中可培養的要素包括外功、內功、軟硬功以及刀、劍、拳、腳各類武術之外,還有釣魚、醫術、棋力、打獵、挖礦、茶藝等各種技能。遊戲結局會因為玩家的選擇而出現多種變化,也是遊戲高自由度的一種體現。

    《三國群俠傳》與前作《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》一樣都非常強調自由度,遊戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的將臣名人,靠著解決相關任務來與這些名人產生互動,進而讓他們加入自己的隊伍中。遊戲中共有30位NPC可加入玩家的隊伍裡,因此可依喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是由三國軍師所組成的超級智囊團,或是由五虎上將四處征戰皆可。

    萬惡的分割線終於出現了,老三碼到這情不自禁地發出一陣舒爽的嬌喘,哦~碼完了!可是這都只是角色扮演類遊戲聖典中的毛毛雨,狗帶的碼字人生才剛剛開始。

    想肝已上某部作品的毒奶粉們,開始你們的發燒生涯吧,老三早以端好毒奶等候各位多時了。

  • 13 # 鳴鹿鹿

    可以肯定的告訴你,不會,而且因為中國這個真空市場的強勢崛起,應該還會迎來一波增長高潮~雖然手遊市場現在很強勢,但是其實削弱的只是傳統PC網遊的份額,跟單機以及主機遊戲影響不大(當然這是國內市場,國外的話在日本,手遊的衝擊對於主機遊戲影響就比較大了)。

    我們來看看著名的第三方市場情報研究機構NEWZOO的報告。資料顯示雖然全球遊戲市場移動端雖然佔了一半(全球遊戲市場1379億美金,移動端佔一半~有700多億),但是傳統的單機遊戲市場還是穩中有升的, 並沒有給蠶食份額。(主機和PC分別都增長了1.8%與4.2%)

    從這份報告還可以看出,移動端遊戲市場之所以增加迅速得益於告訴增長的國內市場(中國佔了1/4的遊戲市場,而移動端佔了61%)而這龐大的移動端玩家其實大多不屬於傳統的單機市場的玩家群體,也就是我們平時說的核心玩家。大家可以看下圖

    中國移動端的玩家女性比男性還高!相信大家都有這樣的感覺,自從智慧機時代後,身邊的女性朋友甚至媽媽輩的女性都玩起了手遊,各種消除類遊戲風靡大街小巷,而更年輕點的女性則抱著各種“老公類”(戀愛型)“換裝類”樂此不疲~而且他們的消費能力可是一點都不低。再加上一個不變的鐵則,女孩子多的地方自然不缺男孩子(這個以前很多網遊都用來當過營銷手段)。這就導致了移動端的使用者群體爆炸性的增長,而且這些群體裡面大多是從來不玩遊戲的輕度玩家。所以對於單機的影響其實微乎其微。

    我們再說最後一處觀點,為什麼我會認為中國單機市場會出現井噴?我們先來看最新的市場資料。

    不看這個的話,相信很多都不清楚,前幾年國內單機市場那麼差(這還不是最差的時候,最差跌破5E,我記得是1.2E的樣子,不是記得很清楚了)前幾年那個規模還不如一些三流手遊的季度流水賬,這竟然是一個整體市場的規模了,可以想象之前國內單機市場是多麼搖搖欲墜。(要知道這個資料是把仙劍之類的老牌遊戲也在裡面的,而且這些老牌遊戲佔了大半的銷售額,所以剩下的...那些估計零頭都不夠)

    但是這兩年國內的單機市場呈現爆炸式的增長,當然原因是多方面的,首先因為各種原因,國內的盜版越來越少了,市場正規化了不少。(不止中國產遊戲,國外不少遊戲也很難看到盜版了)

    (偽正版的仙劍4.氣剎老子)

    而且因為銷售渠道的便利化與價格開始平民化,這讓不少以前白嫖的玩家也逐漸習慣了付費。要知道以前國內賣正版單機遊戲的地方非常少,筆者當年跑遍各大電腦城....結果買到的是偽正版的仙劍4....錢花了...遊戲卻玩不了....(這個盜版的破解都沒破解,包裝盒跟正版一樣,價格也一樣....氣死老子)那叫一個鬱悶!!!而現在得益於線上支付的便利以及各大數字遊戲商城的崛起(比如STEAM,ORIGIN之類的),大家在家裡也能輕鬆買到正版,確實方便許多。而且現在大家的收入水平高了,再加上G肥經常打折,這樣更加擴充套件了遊戲群體。

    (GTA5,當年可謂紅極一時)

    而這些原因裡面最重要的就是,現在的不少遊戲都有聯機模式,第一個在國內單機圈銷量爆炸的3A大作是什麼大家還記得嗎??就是GTA5,得益於GTA5的火爆(國內銷量好像也破了百萬,確實厲害)讓大家見識到了3A大作的魅力,而盜版是不能聯機的,不能聯機樂趣少了一大半,這也讓那些玩家不得不入手正版。

    (全戰三國,是兄弟就來匡正漢室)

    而因為這些原因爆炸增長的國內市場也進了外國公司的法眼,各大遊戲開始紛紛出起了中文版(這裡還有一個原因是之前遊戲機的解禁,不過扯遠了就不提這個)和國區的優惠價,這就成了良性迴圈。比如最近剛出全戰三國,國內的銷售量佔了首周銷售量過半,因為銷售太快,人數太多,導致了伺服器當機,遊戲製作組專門點名感謝了中國玩家。

    (任天堂最新主機SWITCH)

    除了上述的原因,還有個大家可能比較忽視的點,就是前不久騰訊與任天堂強強聯手,準備推出國行的SWITCH。要知道老任在國內老玩家的心目中一直是頂端存在,再加上即使很少玩遊戲的人也知道超級馬里奧,寶可夢之類的大名。加上騰訊這個國內最強大的流量大牛(有微信QQ兩大團體在,騰訊推出的東西壓根就不愁沒流量),只要不出什麼大差錯,國內單機市場是很有可能實現再一輪高潮的。也希望國內單機市場能越來越好,能趁著這個機會推出自己的3A大作,畢竟身為中國玩家,等著一天等太久了~~

  • 14 # Maze大米

    我不太清楚走向末路指的是那種?因為單機不像網遊,需要時刻保持線上人數,需要維護伺服器質量,看展新活動等等。絕大多數單機在釋出解鎖的時候就已經完成了所有的工作,(其他的例如有線上的,需要公司架構伺服器的;開發Dlc的另說)那麼我所理解的走向末路便是首發玩家數量低於預計收益,以及開發單機遊戲的廠商逐漸減

    少。

    先來聊聊第一條,即首發銷量的問題。根據資料顯示同比去年增長了9.6%,基本上游戲市場是逐漸上漲的趨勢,除去pc端受到移動端遊戲的影響出現下跌趨勢,其餘主機,豪華盒裝以及移動端遊戲都是正增長狀態。並且下一世代的主機遊戲也即將釋出,所以遊戲銷量不會成為問題,只要遊戲更好,就不怕沒人買。

    第二點則是開發商的數量,其實這個很難去統計,很多大廠

    下面有很多工作室,可以一個遊戲是由幾個工作室合作研發,由一個發行商發行。那麼我很難去找到具體的資料去進行對比,所以我覺得撇開大廠,去看開發獨立遊戲的數量更便捷。在大環境有保障的情況下,也會有更多的人願意去做自己想做的內容。

    最直觀的是2019年國內獨立遊戲出現像太吾繪卷;波西米亞時光這些關注和銷量雙豐收的遊戲,國外像是蔚藍,奧伯拉丁,陷陣之志等都是極具個人風格,玩法巧妙的獨立遊戲,而像大鵝,醉酒這種逗b遊戲,也讓遊戲型別更加豐富。

    我對於單機遊戲還是保持看好的狀態,對於我來說,精美的劇情加上宏大的音樂加上細緻的畫面,會比呼朋喚友來得更直白,爽快。畢竟大多數時間體驗遊戲的自己是孤獨的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 很多人,30歲時覺得錢夠用就行;40歲覺得錢是萬能的。怎麼看?