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1 # 謎SHOW
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2 # 被泯滅的泡沫
你這樣問就是風暴要火 哈哈哈 玩的人不是很多
很好玩,但是抱著lol和dota機制不放的人將會被無情的擊倒
樂趣有5
1,,地圖機制樂趣
和其他moba遊戲不同,它擁有數張地圖機制的有趣地圖,你在其中既可以化身為巨大的植物怪獸恐魔,又可以透過操作祭壇成為強悍的龍騎士,如同boss一樣的推進,又能佔領資源,召喚小弟或僱傭兵——這是一個模擬魔幻的,千變萬化的異次元戰場,和枯燥機械又猶如高考掃卷子掃多了很爽的普通埋頭帶線moba遊戲來說,他的樂趣更在於戰場資源的有效利用,最後達到智力上的擊倒(笑)
2,暴雪fans party
如果你是一個暴雪的粉絲,那麼你千萬不要錯過——暴雪公司用了十數年心血,創造了星際1,星際2,war1-3,wow數個版本,暗黑破壞神1-3等遊戲,這些遊戲給我們帶來了太多太多經典的英雄們,光是看見他們在戰場上戰鬥,作為一個暴雪的粉絲我就激動不已——以前我是很少上癮的打moba遊戲的,感情是這個遊戲的一大亮點
3,奇葩的英雄
因為地圖機制的不同,你將會在風暴中遇到前所未有的奇葩英雄——納尼,竟然還有如小兵一般脆弱一碰就死卻能無限復活的英雄?納尼竟然還有不上場打架只附身於其他玩家從而釋放技能和增幅的英雄?納尼竟然還有免費隱身的英雄?各種奇葩的英雄,挑戰你的腦洞——畢竟是暴雪出品,名言:那不是很cooooool麼?
4,團戰,團戰,更激烈的團戰!
如果你厭倦了一場遊戲補刀n久一波捅穿,你厭倦了慢節奏的moba,就來嘗試風暴英雄吧!為了爭奪有限的地圖資源,快節奏的比賽將會讓你目不暇接的在戰場上從東跑到西從西跑到東!團戰團戰再團戰,激烈的戰鬥如同齒輪一樣讓人應接不暇。
5,長短腿的樂趣
在該遊戲中,除了塔薩達爸爸以外,都是長短腿的英雄,沒有了裝備,每個英雄都會擁有鮮明的亮點和弱點,在快速的遊戲節奏下,隱藏弱點發揮強點,打出爆發性的表演吧!這也是暴雪開發組說的:我們不要設計一堆平衡的角色,長短腿的英雄才是遊戲樂趣的本質所在
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3 # 胖虎耍遊戲
風暴和守望一樣 玩家都是兩個極端
一個是特別強 一種屬實菜 還有不少人不知道每個英雄的技能和天賦 甚至不知道什麼是坐騎 一般人都是因為風暴活動 (送爐石和守望道具)玩的 有一小部分骨灰級玩家 但是一直說要火 但一直沒什麼起色
真要是想玩找兩個風暴群喊喊還是有人玩的 畢竟情懷還是在的
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4 # Funny帥冰
最樂觀的估計,國服風暴線上人數至多能持平星際2線上人數,大家平常調侃的最多的,是號稱國服180號人(聊天頻道梗)。
由於你這傢伙難道沒有手機麼以及之後的風暴被放棄影響。世界範圍內本來已經站穩小眾遊戲腳跟的風暴遭到了重創,遊戲人數出現了大幅度下跌。然而非常諷刺的是,本來並不突出的國服,由於人數優勢,由此一躍成為環境最好的伺服器。但即便如此,國服現在事實上也困難重重,高階位排位單排幾乎就是完蛋了。
即便以星際人數,對於風暴這個遊戲的運營,都是捉襟見肘的。風暴是個強調團隊的遊戲,也就是說,這款遊戲天然的傾向於組隊一起,天然的排斥路人單排。這種模式事實上要求遊戲人要多,人多了,各個段位的人也就多了,自然而然,玩家最後憑水平分出個三六九等,各個段位井然有序。
然而人數不夠了,這遊戲的匹配機制就都是問題。尤其是稍微高一點的段位,更是深受其害。比如這個賽季,我定級十把,排的都還是比較快的,打完定位鑽一之後,我就再也沒有單排排到過人!顯示十分鐘排到人,實際上你排個十五分鐘,也不會有人。
那可能有觀眾會問了,那你去組黑店呀?!沒用的,人員流失到這個地步,原來的固定隊友們煙消雲散,都在暴富礦區裡摸魚呢。路人組隊,既沒有配合,也沒有默契,更沒有情誼,順還好,逆風相互甩鍋,立馬就不用打了。
由此我們就只能在快速,非排摸摸魚,然而由於人數不夠,暴雪會天天給你們安排新手隊友,幾十級的可能還是小號。100來級,英雄玩的單一的那種,簡直團隊噩夢,求他都不聽的。遊戲體驗又一次進入了惡性迴圈。
順帶一提暴雪風暴的策劃也都是一群該他媽滾蛋的主,下賽季還想出去強制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的環境還能不能撐起高段位排位需要的基數,我祝福他們早日失業
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5 # 古馬陸呢
我現在還在玩,我覺得玩得人確實不多但也不少。人機和亂鬥頂多十幾秒,非排和快速也就一分多鐘。而且我也一直覺得挺好玩的,感覺在這裡不是c也沒什麼,什麼位置都挺好玩啊。
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6 # 青花會遊戲百科
你好,《風暴英雄》這個遊戲現在至少在國內玩的人已經不多了,其實在暴雪宣佈關閉全球的《風暴英雄》聯賽之前玩家就不是很多,把“風暴”打入冷宮之後,玩得就更少了,我和朋友組隊匹配的話經常要等2分鐘以上,有時候甚至要等五分鐘,而且暴雪將其打入冷宮不就側面表明了這款遊戲的玩家數量“不達標”以至於沒有必要繼續投入太多成本麼?
但要問好不好玩的話,站在我個人的角度來看,作為一款“遊戲”,《風暴英雄》挺好玩的。因為像是《DOTA2》,《英雄聯盟》這樣的MOBA遊戲基本上只有一張圖作為它們的“常規模式”,你看,我並不是一個喜歡玩自制地圖、極地大亂鬥這些“非常規模式”的玩家,所以《DOTA2》和《英雄聯盟》如果玩多了確實會有一點審美疲勞,《風暴英雄》各種地圖亂七八糟的遊戲機制還挺有意思,什麼黑心灣的給代幣開炮機制,沃茲卡亞工業區的開機器人機制,守墓人VS烏鴉之神的佔點開炮機制等等,反正這遊戲除了瞭解英雄本身之外,還需要了解每張圖的遊戲機制,並且有的英雄在某些圖作用很小,有的圖特定英雄又特別猛……這些東西在我個人看來都挺有意思的。
而且玩了《DOTA2》和《英雄聯盟》之後會發現,《風暴英雄》的玩家噴人的水平其實蠻低的,來來回回就那麼幾個詞,《DOTA2》的玩家直接開麥噴,《英雄聯盟》的各種噴子文化甚至都“火出圈”了。所以心理承受能力差的選手可能也會比較喜歡《風暴英雄》?
不過作為“電競專案”來說,《風暴英雄》體驗真的不好,不是很適合勝負心太強的玩家,因為這遊戲不像DOTA2和LOL可以“一拖四”或者“二拖三”,團隊經驗和地圖機制讓《風暴英雄》很難有孤獨carry的表現,有一個隊友是小白基本這一盤體驗就會巨差。所以從這個角度上來說,《風暴英雄》並不適合太在乎輸贏的選手,像我這樣單純當作消遣的玩家偶爾打一盤還是挺有趣的。
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7 # 一隻老帥雲
人還是有很多的。很好玩,但是抱著lol和dota機制不放的人將會被無情的擊倒
樂趣有5
1,,地圖機制樂趣
和其他moba遊戲不同,它擁有數張地圖機制的有趣地圖,你在其中既可以化身為巨大的植物怪獸恐魔,又可以透過操作祭壇成為強悍的龍騎士,如同boss一樣的推進,又能佔領資源,召喚小弟或僱傭兵——這是一個模擬魔幻的,千變萬化的異次元戰場,和枯燥機械又猶如高考掃卷子掃多了很爽的普通埋頭帶線moba遊戲來說,他的樂趣更在於戰場資源的有效利用,最後達到智力上的擊倒(笑)
2,暴雪fans party
如果你是一個暴雪的粉絲,那麼你千萬不要錯過——暴雪公司用了十數年心血,創造了星際1,星際2,war1-3,wow數個版本,暗黑破壞神1-3等遊戲,這些遊戲給我們帶來了太多太多經典的英雄們,光是看見他們在戰場上戰鬥,作為一個暴雪的粉絲我就激動不已——以前我是很少上癮的打moba遊戲的,感情是這個遊戲的一大亮點
3,奇葩的英雄
因為地圖機制的不同,你將會在風暴中遇到前所未有的奇葩英雄——納尼,竟然還有如小兵一般脆弱一碰就死卻能無限復活的英雄?納尼竟然還有不上場打架只附身於其他玩家從而釋放技能和增幅的英雄?納尼竟然還有免費隱身的英雄?各種奇葩的英雄,挑戰你的腦洞——畢竟是暴雪出品,名言:那不是很cooooool麼?
4,團戰,團戰,更激烈的團戰!
如果你厭倦了一場遊戲補刀n久一波捅穿,你厭倦了慢節奏的moba,就來嘗試風暴英雄吧!為了爭奪有限的地圖資源,快節奏的比賽將會讓你目不暇接的在戰場上從東跑到西從西跑到東!團戰團戰再團戰,激烈的戰鬥如同齒輪一樣讓人應接不暇。
5,長短腿的樂趣
在該遊戲中,除了塔薩達爸爸以外,都是長短腿的英雄,沒有了裝備,每個英雄都會擁有鮮明的亮點和弱點,在快速的遊戲節奏下,隱藏弱點發揮強點,打出爆發性的表演吧!這也是暴雪開發組說的:我們不要設計一堆平衡的角色,長短腿的英雄才是遊戲樂趣的本質所在
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8 # 艾澤LSP
我現在還在玩,我覺得玩得人確實不多但也不少。人機和亂鬥頂多十幾秒,非排和快速也就一分多鐘。而且我也一直覺得挺好玩的,感覺在這裡不是c也沒什麼,什麼位置都挺好玩啊。
沒玩過得可以試試,與其一直猶豫不如行動。網上噴子太多,別太相信。我也是看不下去才說的。我不喜歡打字,所以我不會回覆的啊。
最後說一句,風暴英雄使我快樂,希望更多人玩,這是一個好遊戲。
(亂鬥最好玩)
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9 # 1606Tattoo工作室
目前還是挺多的,當然和LOL肯定比不了,但人也不少。遊戲肯定是好玩,但也比較勸退;好玩在於地圖變化多,戰術打法多,哪怕你這邊殺人多也可能輸在線上,由於等級共享,所以更看團隊配合,玩這遊戲要想有樂趣,一定要找到自己的車隊,組隊玩會好玩得多
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10 # 滾球弟
《風暴英雄》也算是暴雪的心血情懷之作了。不光跳票了5年精心打造,最佳化也是非常的強力,並且在玩法上開闢了moba的新的玩法,甚至《DOTA2》的天賦系統也有一點風暴英雄的影子,但他為什麼就是不火呢?或許是因為這個吧!
對手太強,生不逢時!
《風暴英雄》在2010年開始首次展示,到2015年才正式上線,其中足足有著五年的時間。其中《英雄聯盟》已經憑藉著易上手,低門檻牢牢地把控住了moba遊戲的市場多年。而《DOTA2》憑藉著過硬的遊戲素質也挺身而出,從一開始的口碑崩壞轉而大紅大紫。相對來說15年才姍姍來遲的《風暴英雄》已經失去了在市場上的最佳立足時間了。光是遊戲素質來看《風暴英雄》其實並不輸與其他moba遊戲分毫,無奈出生太晚,對手太強,痛失良機導致不火。
成也公平,敗也公平!
公平,這也是《風暴英雄》的失敗之一。《風暴英雄》真的是過於公平了,完全是考驗團隊配合,玩家的水平高低不平,遊戲體驗也是不一樣。同時moba遊戲的通病匹配機制也使其缺點無限的放大,被玩家們詬病。在這個差異化的大背景下,《風暴英雄》的公平並不適合大眾環境,玩家們總是喜歡在團隊合作遊戲中脫穎而出帶領團隊,說通俗點就是爽和愛秀。當年火遍歐美的《激戰》在國內遭遇滑鐵盧就是很好的例子。過於公平已經不適合這個時代了。
啥都好,就是不好玩!
《風暴英雄》的最佳化和建模都是非常優秀的。當其他moba都還在透過“原畫”來掩飾模型之時,也只有《DOTA2》和《風暴英雄》敢於直接亮模型了。並且物理的效果也是非常強大,單位被擊殺的反饋完全不同,雖然這一點沒有什麼意義,但是也是暴雪付出的心血所在,只為讓遊戲看起來真實些。然而,《風暴英雄》獨創的天賦系統和經驗共享系統也是另闢蹊徑,開創了新的moba系統,不過這個系統上面也說過了,過於公平導致不適合時代。所以說畫面,引擎,模型,系統都是非常不錯的,就是不好玩!
回覆列表
遊戲好玩,口碑差;遊戲過於團隊,不適合中國
主要原因還是網遊吧的水軍對暴雪系的圍剿和風暴的前期未完成佔坑導致的口碑下降
風暴其實蠻好玩的,我是14年a測開玩的,然後15年5月左右不愛玩了,更新太慢了,體驗也不好,於是扔了有5個月。(那個時候開始風暴走下坡路,也是守望先鋒最火內部營銷被導流的時候)回來後一直玩到現在。感受還是很多的吧,最大的感覺就是如果當初剛出的時候就這個素質就不會被黑成這樣...當然也和諸如網遊吧裡大量的水軍不予餘力的黑有關,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就這樣wow還是比天刀劍靈劍三人氣高啊,你黑也沒有用啊,一個上上上個時代的老頭子游戲都打不過真是一群廢物(滑稽,但是暴白確實很煩人,給暴雪系玩家招了很多黑)
暴雪一開始是和doTA打官司來著,結果各打50大板,dota全名不能用了,歸暴雪,模型和背景故事歸暴雪,而角色設計和dota這個縮寫歸冰蛙,而且暴雪內部還在急著做泰坦這個預計接替wow的wrpg遊戲(結果燒了5000多萬美元說不做了,屍體拿來改了改,出了守望先鋒...),所以風暴英雄從出生就是個早產兒,基本就是一拍腦袋就決定做了,反正有星際2那麼優秀的地圖編輯器,直接搞起。
風暴剛出來的時候其實還是挺好玩的,畢竟概念設計上真的算是不錯。補刀去掉,大量團戰和強大的地圖機制,打野可以召喚野怪去推塔,其實就是wow的戰場的縮小版,作為一個wow核心賣點,風暴的核心玩法其實很好玩,但是——wow是個很核心向玩家的遊戲,wow工會,下本的團結和合作能力非常高,而且他們的快樂不在於個人表現。但moba類遊戲則不同,這種遊戲沒有裝備,沒有dpi,最大的賣點幾乎都是個人carry,而%80時間輸出於團戰,%70的版本最強玩法都是靠多個英雄互相組合打comboo,這個遊戲風格及其不適合dota類一般向玩家尤其是中國玩家。
加上趕工,有很多問題的風暴英雄站在dota和全盛期lol面前時,明顯是虛一頭的。雖然你的畫面很好,模型都是3d的做的很棒,路邊的彩蛋多的要死(比如走過時燈光會閃爍,鯊魚點選能放生tm還是3d動畫的,有這麼大精力你出英雄啊搞什麼么蛾子..)用心做彩蛋,用手做cg,用腳做遊戲。差勁的匹配和斷線重連讓風暴飽受詬病。但其實如果拿最早的lol和dota來比較,風暴其實做的很優秀,但拜託這都什麼時代了,dota類遊戲早就發展到一個巔峰,你既然趕跑就要有點速度啊,當時風暴一共才20個英雄左右,英雄池淺的能淹死泥鰍!
我15年年末又入的坑,感慨很深,現在的風暴完善了,該修復的也修復了,現在匹配一般一分半到40秒,人少的時候2分多,英雄池深了,而且除了4,5個太彆扭的英雄,基本上每個英雄都能玩(這點在風暴英雄裡很難,因為沒有裝備平衡上下限),而且天賦系統的優點確實越來越凸顯出來,現在的風暴,很好玩。但口碑壞掉了,a測混個臉熟的老玩家現在玩別的遊戲,自然而然整天黑風暴,網遊吧水軍氾濫,整天刷下限,傻易懶得宣傳,消極怠工。
這是一部可惜的遊戲——啊不過也沒啥可惜的,畢竟風暴玩家人少但戰鬥力強,拉開衣櫃都一堆堆面板,畢竟是3d面板不是紙片,買了也就認了,現在的風暴是大型線上聊天室兼3d暴雪系手辦養成換裝遊戲,現在在裡面玩,只要不去白金組排位這個體驗最差勁的區域混,感受很好,一團和氣。而且更新是全戰網第一速度,加上暴雪從沒有扔掉遊戲的前科,玩個幾年是沒問題的(暗黑12現在還有官網更新)。玩個遊戲,就別總當什麼精神股東,只要自己體驗好,玩的開心,就很好了。