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1 # 胖哥遊戲說
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2 # 路見不平提棍相助
70級是最好的版本,公平合理不肝,韌性區分了PVP玩家和pve玩家,各自有自己的優勢,很合理,如果不能接受韌性,就玩60版本,不要禍害70玩家的樂土!
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3 # 菠蘿豆子
70級是PVP巔峰的開始,韌性的加入並沒有毀了PVP,而是讓PVP玩家有了更多選擇和玩法,你可以選擇高輸出低生存的副本裝,你也可以選擇輸出稍微遜色但相對高生存的韌性裝,戰場和競技場兩種模式使的PVP樂趣也大大增加。各個職業可謂是百花齊放,每個職業都有自己的特點,競技場裡各種職業搭配也是多種多樣。
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4 # sunflyfly
韌性是合理的,只不過少了各種副本裝的裝備特效搭配,少了很多樂趣。沒有韌性,你會被暗步賊兩秒切死,暴雪的想法是競技場職業化。現在來看的話,這條路還是走錯了,有趣才是魔獸的精髓
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5 # 半夢的魚
讓pve裝備不再無敵,雖然刷馬桶階段奧法,雙刀賊,懲戒騎破壞平衡了,但整體看韌性加入還是很好的。剝離了pvp和pve裝備的衝突
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6 # 回到大宋
剛出韌性機制時,各種不適應,罵聲一片。後來才發現是很好的一個設計,PVP PVE各自開花,PVP達到了頂峰。我支援
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7 # 圓形方盒子
本來戰場就應該和副本是平行的兩套裝備。刷副本可以提升裝備,同樣戰場應該也一樣的系統。副本裝備輸出和戰場輸出定位一樣,對於只打戰場的人的是一種歧視。玩法多樣性的丟失是魔獸世界現在開發團隊的最大錯誤。
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8 # 大吉看球
韌性屬性就是為PVP而造的。TBC時代每個職業分工明確,PVE PVP相互干擾情況不多。讓喜PVP的人幹架越來越有動力,時間靈活性強。喜歡PVE的人打FB也輕鬆愉快。
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9 # 海豚吉他藝術中心
看看現在的劍網3 甚至天刀,就是有類似讓韌性的設定才保留了大量純pvp玩家,讓人家怎麼沒人叫死,魔獸的pve玩家太霸道了。
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10 # 紅塔山就是我
高階局2人看5分鐘砍不掉戒律的盾。韌性壓縮了輸出又減少了受傷,打到最後就是秦王繞住,天賦、FM、寶石全是趨於生存的,一把3V3打半個小時。精疲力盡,毫無樂趣,這也就催生了工作室。
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11 # nemodad
tbc的韌性完全是成就了pvp。說韌性不好的都是穿純pve跑來打pvp的菜逼,被虐了怪人家韌性高。他們根本不懂,jjc如果沒有韌性,奶就沒有存在的必要,因為3.4個dps集火一個人,就扔順發都能打死人,奶根本沒有反應空間。奶要是被集火,基本沒有生還可能,因為太脆了。韌性讓各職業都能登上競技場的舞臺。而且可以和pve裝互相搭配配合,比如經典的賊法4+4。
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12 # 夜幕色百合
韌性這個東西可謂是兩面性的吧。
首先,韌性的出現,扭轉了60級時期pvp秒殺的狀況,讓pvp打起來更具備觀賞性和技術性。其次,韌性的出現讓pvp和pve的裝備獲取成了兩條線,互不干擾。喜歡玩pve的就去玩副本,喜歡pvp的也可以透過戰場,競技場來獲取高級別的裝備,讓遊戲玩法更多樣。
但是,韌性的出現卻強行割裂了pvp和pve玩家。穿著pve畢業裝備的玩家很難打得過穿一般pvp裝備的玩家,穿pvp裝備的玩家去打pve,也是沒啥作用。但是這個遊戲本身就是雙陣營對立的,pve玩家總有碰到要pvp的時候,pvp玩家也想體驗高等團本的pve體驗。韌性裝備的出現強行割裂了這些,很難有人能做到兩面兼顧(那樣的高手確實有,但是大多數人做不到)。所以暴雪才會在後來的版本里取消韌性裝備。
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13 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
韌性既沒有毀PVP,也沒有成就PVP。
PVP體驗好壞取決於職業設計和玩法,而PVP屬性只是其中之一。
“韌性毀滅PVP?”“韌性毀滅PVP”其實是一個非常老舊和過時的說法。對於現在的《魔獸世界》來說,還說這句話的十有八九都是跟風了。
的確,韌性出現時,拉長了PVP節奏,讓一貫習慣互秒,高強度預判的PVP玩家節奏破壞而短暫的不知所措,但高手們往往很快就適應了新的節奏。而韌性,或者說PVP屬性,一定是讓PVP變差了嗎?答案顯然不是這樣。百花齊放的WLK時代,軍裝和PVE裝的互秒也是非常精彩絕倫的。而彼時之所以百花齊放,終歸還是JJC設計水平合格,怎麼玩都有樂趣。
MOP前期一個混亂箭秒人,PVE裝無處可打,後期PVE裝野外無腦打死PVP裝,才是野外PVP平衡真正的失敗。而如今“場內,場外”越發分明,PVP位面一方永遠實力懸殊,明顯是設計上失敗了,韌性不背這個鍋。
要知道,韌性只不過是PVP系統設計中的一個數據而已,並不能直接決定整個系統好壞,PVP好玩靠的既不是互相秒,也不是一場拖半天互相拼腎,碎碎念君認為,參與度和競技平衡才是最重要的。
參與度與競技平衡碎碎念君認為,如今《魔獸世界》PVP越來越不好玩的原因,就是參與度和競技平衡兩方面的衰敗。
首先,PVP選項誠然是降低了野外PVP問題,但參與度卻是徹底毀了。由於《爭霸艾澤拉斯》整個版本名曰側重PVP實則內容核心都在PVE上,PVP位面並沒有多少可玩性,開發心思完全不夠,相反部落聯盟人口不平衡更是讓野外PVP變成了貓捉老鼠的遊戲,毫無樂趣。
其次,“競技平衡”指的不是單挑插旗,而是在有效的一個模式裡,大多數職業都有可玩性。暴雪自己說過試圖在一個遊戲內平衡PVE和PVP是一個錯誤,然而,現在《魔獸世界》PVP面臨的問題是任何PVP模式都無法挑起大梁,帶來足夠的可玩性。野外不行,競技場和評級競爭力也不夠。
事實上,《魔獸世界》這種重量級的遊戲,只要有一個PVP模式夠好玩,像《絕地求生》、《英雄聯盟》一樣引人入勝就足夠了。不需要每個模式都追求盡善盡美,而暴雪顯然現在是沒在PVP上把精力用足。搞出的一個個新模式都是成事不足敗事有餘,不管有沒有韌性,有沒有場內外,PVP很難在這種環境下搞好的。
拯救PVP,需要的是用心。
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14 # 熊梓琳大爺
問題不在於有還是沒有韌性!而是副本裝全部都沒有韌性!只有戰場裝有!那我還拼命打副本弄裝備為了啥,那我進PVP伺服器為了啥?
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15 # 來點不一樣的拐點
60年代後期裝備都超模了,見面就是互秒。為了防止這種現象才出現的韌性,而且分離了pve和pvp裝備,玩家不能一件裝備兩用變相增加了玩家肝的程度,可謂一舉兩得。
但實際上卻是隔絕了pvp與pve玩家。對於有時間有精力的玩家當然無所謂,他們完全可以兩套裝備,而且花大量時間在遊戲內的他們在副本和pk中往往操作手法經驗皆屬上乘,始終在食物鏈頂端。可是對於休閒玩家想副本戰場客串已然成為一種奢望,野外也是韌性裝的單方面屠殺。
可以說韌性的出現直接讓時間精力不夠充裕的玩家減少了一半的遊戲體驗。在當年這並不算嚴重的問題,可在如今時間碎片化、遊戲種類繁多、競爭激烈的大環境下顯然是致命的缺欠,會讓大量玩家退坑。留住大部分玩家才是正道,除非像dnf那樣騙氪。
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16 # Nirvana6038
看了一下,他們的回答都太多了,而且都在介紹“韌性”這個新加入的東西而忽略了暴雪“為什麼這麼做。”。韌性說白了就是強行把pve和PVP割裂開是對60版本“戰場裝”的升級,2.0版。因為如果延續60版本對於戰場的設計思路,那麼r14的戰場裝是幾乎等同,甚至略高於pve同版本副本畢業裝,這就會帶來很多問題,首先是動力不足,既然pve可以獲取,那麼再打戰場就沒那麼有意義。無非是個打r14的難度和攻略raid難道的取捨。第二是外部環境變化,60末期,大家對PVP的激情有所消退,需要新的東西來刺激。第三是需求,有些操作很好的玩家,不喜歡pve,(眾所周知那時候副本的強度)也沒有那麼多時間,那麼引入評級競技場。其實是一種看起來還不錯的策略。
大家吐槽是因為這種強行割裂導致pve玩家從此再也無法和PVP玩家抗衡,你想抗衡,你只有拿出更多的時間pve,PVP雙修。否則你遇上一個哪怕全是s2的,你的畢業裝也如同破銅爛鐵。很多玩家最討厭也是日後詬病最多的話題 逼肝。從70開始,魔獸世界和“偉大的世界”說拜拜,開始從“打造一個儘量真實的世界”像“變成一款好玩的遊戲”靠攏。這是完全不同的兩種思想。如果不是80“二傻子”進本強行拉回人氣,魔獸世界應當早已跌落神壇。
為什麼60版本這麼吸引人?因為你玩過就知道,當年的設計師不是把他當做一款遊戲來設計的,最起碼不完全是。而是每一段程式碼,每一處場景每一個細節,都想告訴你:“這是一個世界”。一個真實的世界,有點類似於rpg的翻譯“角色扮演”設計師要儘量讓他真實,所以有迪加兄弟會討薪,有死亡礦井準備開往暴風城死磕的大船。有法師最初在室內不能召喚暴風雪,只有室外可以,有狼追著兔子咬。有獵人需要帶足弓箭,盜賊需要製作好毒藥。亡靈可以啃食血肉,這一切的一切都是為了告訴你,這是一個世界,因為這些物理規則你在現實世界就是這樣,每一處細節都是為了讓你身處一個世界,而不是遊戲。但是這太難了,不光暴雪難,玩家也會很難,以前一個人在野外碰上一隻怪都可能打不過的。兩隻就只有跑,當年驚為天人,但是隨著時間的推移,人們也厭煩了這種難度的折磨,所以1.06版本開始,有意識的加快玩家的成長速度。透過不斷的小版本小補丁,讓“世界”轉向遊戲。所以魔獸漸漸不再驚豔,因為公司需要的是一款賺錢的產品,而不是實現你的夢想。這也就是現在的魔獸漸漸沒落的最核心原因。不管你開9.0 10.0只要你還把他當一款“遊戲”來做,而不是深入融合到遊戲裡去,重拾當年60設計師“創造世界”的理念,那麼,無論更換多少種玩法,玩家依然找不回當年的感覺。
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17 # TVCEngine
我認為韌性並沒有毀了pvp,相反是職業同化才毀了pvp,毫無特色,都有致死,都有打斷,都能回血,都有位移技能,大家都差不多,那玩起來有啥意思
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18 # Fashion55870861
總的來說吧,所謂PVE好的打PVP可能不行,但是打PVP好的打PVE肯定好。05年開始WOW就出現了幾種人,其中一種就是專門打PVP的,特別瞧不起打PVE的。但是後來,NAXX年代開始,PVE就崛起了,技術淪落了,因為T3屬性太過於強勢,不會PVP的人兩個技能直接秒人,讓門口經常插旗的甚至敢脫裝備跟人PK的人無所適從。TBC開始後,專門PVP的玩家在70版本找到了地位,是韌性,直接區分了PVE和PVP。不過後來啊,大家都是肉坨子,誰也打不動誰,尤其22,經常站街一晚上,看誰先挺不住。。大家開始PVP和PVE兼修,尋求裝備屬性。本來也是誰也離不開誰的遊戲,所以很平衡
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19 # 小寫e
一個是專門殺人的刀,你居然要求不利?
一個是專門殺AI的人,你居然要求和殺人的刀一樣利?
70年一套s3打5人本都被鄙視。
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20 # 伯恩s
只能說韌性提高了pvp選手的上限,但同時也就為普通玩家設定了一個門檻。舉個例子,60級時候,你督軍我t3,你技術比我好,勝率6比4。70級還是你我兩人,你s1我t5,勝率可能就是7比3,你s2我t6,勝率就可能是8比2。就造成了兩極分化越來越嚴重,沒軍裝的人看見一身軍裝的直接就溜了,加上飛行坐騎、集合石的出現,讓不只打副本的人可以迴避PVP。我記得當時的設計師就說了後悔引入了競技場,當然不是說競技場不好,可能是覺得違背了造就一個世界的初衷。
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由於魔獸世界懷舊服PVP體驗比較一般,再加上暴雪近期進行了一個TBC版本懷舊服的調查問卷,因此最近一段時間很多玩家都在議論TBC版本的PVP體驗究竟如何,隨後便引出了70年代韌性的出現究竟是毀了PVP還是成就了PVP。
TBC版本韌性毀了PVP體驗?所謂韌性就是一種單純的PVP屬性,其作用就是在玩家受到攻擊的時候降低對方的暴擊機率和暴擊傷害,舉個最簡單的例子,一名沒有韌性的玩家被暴擊之後的傷害為100點,而有了一定的韌性之後被暴擊的傷害就變成了80點,甚至還有可能不會被暴擊,並且隨著韌性屬性越高,被暴擊的機率和受到暴擊的傷害也越低。
眾所周知,魔獸世界60年代版本的PVP體驗就是互相秒人,再加上職業之間在強控能力方面的差距非常大,因此往往一個照面就會被秒,而暴雪之所以在TBC版本加入韌性這個屬性,就是為了削弱越來越膨脹的屬性,讓PVP更加趨於技術。
很多玩家認為魔獸世界60年代是百花齊放的版本,其實PVP方面的百花齊放是從TBC版本開始的,在整個TBC版本中任何職業都有一系專精可以在PVP中大放光芒,當然萬年TBC中的奧法和懲戒騎不在此列。而之所以出現百花齊放的情況,完全是因為韌性的出現。
韌性的出現削弱了部分職業秒人能力TBC版本韌性的出現極大的削弱了玩家秒人的快感,尤其是法師和盜賊這兩個職業的秒人能力直線下降,但是秒人並不是真正意義上的PVP,既然喜歡秒人的話完全可以玩一些氪金遊戲,一個人打全服,豈不快哉。
有玩家會質疑,既然韌性這麼好,為什麼暴雪在魔獸世界後續版本中卻取消了韌性呢?其實原因很簡單,隨著魔獸世界版本的不斷更新,職業同質化越來越嚴重,韌性已經沒有太多的意義了,說白了韌性就是給一些插旗弱勢職業一個能夠還手的機會,就是為了調整PVP職業平衡罷了。
當然,韌性也並非百利而無一害,60年代版本PVE裝備和PVP裝備沒有太明確的區分,玩家穿一身R14也能打副本,穿一身T2.5也能打戰場,而有了韌性之後熱衷於PVE的玩家努力打通太陽井拿到了一身版本畢業裝,回來還要被S2套的玩家虐,想要打PVP還需要從零開始,這對很多玩家來說無法接受的。
韌性的出現讓PVP和PVE徹底分道揚鑣,PVE屬性沒有韌性便無法參與PVP,而PVP裝備在命中屬性的限制下同樣也無法打PVE,S2套打卡拉贊都沒人組的年代相信很多玩家還記得,可見韌性的出現讓PVP和PVE都更加的精英化,而玩家想要兼顧兩種方法也需要付出雙倍的努力。