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  • 1 # 梵天遊戲推薦

    你來體驗與一下《九陰真經》這款武俠遊戲就知道了!等級的概念相信深入人心,大多數人都會覺得,沒有等級,談何遊戲!但是有一款遊戲偏偏就不走尋常路!無等級的模式也讓玩家們一致叫好。它就是九陰真經!

    《九陰真經》與傳統的遊戲有著本質上的本質上的區別。傳統的MMORPG類遊戲玩家上線都會一級開始,透過玩家每天機械的做著主線任務,不斷的刷怪得經驗升級,但是這種模式也越來越被玩家們厭棄,因為每天都做一樣的事情玩家們也會產生疲勞心理。《九陰真經》在這一點上就做到了改變,《九陰真經》摒棄了傳統的等級的概念,玩家對戰時也就不遠受到等級的影響,玩家最後對戰的輸贏而是取決於各位玩家的內功的高低,這也與武俠小說裡面的設定更加貼近了。

    但是雖然沒有了等級的限制,遊戲研發團隊依然研發了另外一種促使玩家每天努力操控角色謀求發展的機制——升級角色的身份稱號,玩家在進入遊戲之後,可以選擇自己的生活職業,而生活職業的劃分也由傳統網遊的幾種升級為了有幾十種職業可供玩家選擇,玩家選定自己喜歡的職業之後就可以去做任務升級自己的身份稱號!

    這樣一款奇妙設定的武俠遊戲,題主有空的話一定要試試~

  • 2 # 板凳玩家的板凳呢

    你好,我是板凳玩家

    綜合網上意見@張楊

    等級只是一個被廣為接受的成長系統而已。

    絕大多數情況下,刪掉它只是換成別的系統,比如其他答案提到的EVE中的技能和船,MC中的裝備和道具。

    在這些情況下,個性化的成長系統讓遊戲“模擬”的部分更可信。

    少數情況下,遊戲本身不帶太多的成長要素,或是玩家的成長體現在自身的技巧和經驗上時,等級也不是很重要。

    比如音樂遊戲、Dota類遊戲。但即便是這樣的遊戲,當設計師希望適當豐富遊戲體驗,降低玩家疲勞和挫敗感或是平滑學習曲線時,新增某種等級系統也是不錯的手段。

    比如音樂遊戲的依等級解鎖樂譜,LOL的依等級解鎖天賦、依等級匹配、滿級符合要求解鎖排位,甚至Dota2也加入了一個反應遊戲場數的等級。

    9等級只是一個被廣為接受的成長系統而已。

    絕大多數情況下,刪掉它只是換成別的系統,比如其他答案提到的EVE中的技能和船,MC中的裝備和道具。

    在這些情況下,個性化的成長系統讓遊戲“模擬”的部分更可信。

    少數情況下,遊戲本身不帶太多的成長要素,或是玩家的成長體現在自身的技巧和經驗上時,等級也不是很重要。

    比如音樂遊戲、Dota類遊戲。但即便是這樣的遊戲,當設計師希望適當豐富遊戲體驗,降低玩家疲勞和挫敗感或是平滑學習曲線時,新增某種等級系統也是不錯的手段。

    比如音樂遊戲的依等級解鎖樂譜,LOL的依等級解鎖天賦、依等級匹配、滿級符合要求解鎖排位,甚至Dota2也加入了一個反應遊戲場數的等級。

    最後,如果你對等級不是很有好感的話,那也許你是對某些特定出發點的設計和被錯誤使用的設計有意見,畢竟“技術無罪”嘛。

    最後,如果你對等級不是很有好感的話,那也許你是對某些特定出發點的設計和被錯誤使用的設計有意見,畢竟“技術無罪”嘛。

  • 3 # LONS.肯尼迪

    這是個好問題。我覺得如果一個遊戲有等級設定,但卻不設上限的話,等級的存在就失去了意義,所以這很可能不是一個好的設計。

    所以這個題目其實相當於問:等級有什麼作用?為什麼我們需要在遊戲中設計等級?

    在我看來,在有等級設定的遊戲中,等級的作用是一個標尺。這個標尺標定了遊戲的開始和結束,給所有玩家提供了一個直覺性的參考;它既可以用以作為目標,也可以用以作為能力比較的參照(儘管很多時候等級對遊戲時長和角色能力等因素都並不是線性的函式)。

    作為目標

    另外,遊戲設計中常常還會階段性地以等級為目標來激勵玩家遊戲。例如說20級開放一個新功能,30級出現一個新玩法,諸如此類。有等級作為標尺,就能很輕易地區分出玩家玩遊戲的各個階段;階段性地設計遊戲,能夠讓玩家獲得更理想的體驗、保持新鮮感,從而留在遊戲中。

    反過來,如果沒有等級上限,那麼這個遊戲的目標將變得不夠明確。並不是不能玩,數值上仍然能夠保證玩家在每個等級都能有事做、有收穫、有成長,但是如果沒有區分於傳統升級遊戲的獨特玩法和目標的話,玩家很容易感到迷茫和沒有動力。因為後期是無限的,所以必然陷入了一個「按照公式平穩增長」的境地,那麼對於遊戲這種要本質上就是體驗新奇的東西來說,就是一種絕境了。而如果遊戲目的本身已經超出於升級和數值變強,那麼等級的設計本身就沒有意義,無所謂有限或無限。

    作為能力比較的參照

    在遊戲中,任何能力比較都是相對的。這個相對,不僅是兩個等級數字的差或者比值,常常更需要一個「上限」作為比例的參照。比方說,同樣是10級和20級的兩個人相互比較,但是此時等級上限是100或者10000,對兩個人能力差距的知覺是完全不一樣的。當然,如上文所提到的,其實一般遊戲設定中等級和能力都不是線性的函式,但是實際上這種知覺的誤差不那麼重要,反而會在一些情境下帶來遊戲的有趣之處。

    那如果等級沒有上限呢?既然等級是一個[1 , +無窮)的整數,我們只能以兩個等級比值的方式來考慮強弱關係了,比值越大,前者越強。我相信對於部分玩家來說,他們甚至無法用直覺找到合適的比較強弱的方式。所以,無限等級的設計在能力比較的方面,還是不夠明確。我認為遊戲在這些方面給玩家帶來認知負荷是沒有必要的,或者說是錯誤的。

    總而言之,之所以很多遊戲都有等級這個概念,因為這些遊戲是有頭有尾的、有限定內容總量的,那麼等級就標定了「頭」和「尾」,「新手上路」和「終極目標」,既給玩家期待,又給予了強弱參照。而那些並非需要明確「頭」和「尾」的遊戲,例如很多的沙盒遊戲,以及MOBA類PVP對抗遊戲等等,他們是可以沒有等級這個概念的。非要在這兩種型別的縫隙間做一個無限等級的遊戲,是很困難的。

  • 4 # 奇羅趣遊

    很榮幸回答這個問題。

    首先,沒有等級的遊戲是自由的,沒有約束,全身心放鬆。換句話說,你不用擔心你的辛苦累積的成果!接下來分享一款沒有等級的steam完美移植手遊,遊戲畫面隨便截圖都是桌布!

    首先就先說說這遊戲的玩法 其實可以簡潔概括,就是跑和跳。但在隨著遊戲的劇情不斷髮展主角會獲得許多技能。

    獲得的第一個技能是能把自己變成石頭,可以增加自己的重量,還可以用來砸碎破損的石頭。是解密要素的關鍵道具。大家應該都懂就不過多解釋。

    第二個技能是二連跳滑翔。玩過跑酷類遊戲的應該都知道它的作用。

    第三個技能是可以變成魚在水底中活動,這個技能也是增加跑酷元素的重要技能。

    第四個技能是角色唱歌,可以啟用地圖上的花苞使其開花,也算是一個解密道具吧

    猶豫遊玩時間較短(只玩了兩個小時)所以後續技能我也不太瞭解,就先說到這請大家見諒。

    接下來我講講我對這個遊戲的理解,為什麼我覺得它是神作。(因為這是匯匯說的)先從遊戲的畫風,用我的話來說就是感覺藝術感十足,我特別喜歡這種畫風。從遊戲剛開始單一的顏色再到遊戲後面五顏六色。遊戲每一次見到女神像就會增加一次色彩。

    說實話遊戲剛開始是遊戲的畫風並沒有怎麼吸引我。因為剛開始色調單一,而且是紅色。給我帶來了一種恐怖感加上游戲剛開始刮的紅色鬼風,真的感覺自己玩的好像是一個恐怖遊戲。

    接下來我的觀點就開始改變了,就是從綠色加入的時候我就深深地被這畫風吸引了。在森林的畫面給我一種不同的清新感,而且地圖上不僅僅只有殘破的建築物,而是孕育了許多新的生命。我記得這一關有一個方頭小精靈。你要為摘在三個蘋果,然後他能為你開啟樹幹中的密道。這也算是一個很有意思的解密吧。之後我記得在這關出現了遊戲裡的黑影boss,它化身為一隻黑影鳥,我們透過跑酷來逃脫。在這裡補充一下游戲中有一種有一種紅色的鳥可以是你向上俯衝一次,這也是遊戲中跑酷中經常出現的元素吧

    接下來水下的關卡是真的驚豔到我了這裡的畫面真的可以說每一幀都可以做桌布了。特別那種星空的顏色我是真的喜歡。然後加上水下的各種魚類感覺世界好像越來越有生機了。然後就在這關黑影boss又出現了,我其實一直以為它就是個鳥,結果它又變成魚追殺我,就在這段高速的畫面配上急促的音樂真的讓我產生了緊張感。但最後在我們主角要被咬死時,龜哥救了我。謝謝龜哥。確實水下這關無論是畫面還是劇情都讓我感到震撼。

    最後再說說我打到的最後一關。我的描述就是月亮出現的那一關。這一關說實話比上一關更驚豔到我。因為遊戲中的設定我還是頭一回遇見(應該是我玩的遊戲少吧,見識短淺)就是運用地圖中的一些燈光螢火蟲照出地圖中的暗道,接下來還有更有趣的就是地圖中的有一條線穿過這條線重力就會顛倒,這種設定真的很有意思。但可能讓很多人頭疼的是,重力顛倒但是畫面不會顛倒。我現在就玩到這裡。剛玩完就來評論了,因為記性不好如果睡一覺明天就忘得差不多了

  • 5 # 喬克廚師

    首先,遊戲等級作為一個成長系統,玩家從一級開始,殺怪,做任務,獲得經驗,然後提升等級。

    等級模式帶來的好處是什麼呢,玩家會有滿足感,這就跟養成一樣的道理,看著自己的角色一步一步成長,自然而然的會傾注感情色彩,這是自己努力得來的成果,會有極大的滿足感和認同感。

    假如給你一個角色,沒有等級概念,那麼玩家在任務殺怪過程中,就毫無樂趣可言了。沒有向上的動力,也沒有滿足感,這就導致了什麼問題了,剛開始可能會有新鮮感,但是時間一長,就會覺得索然無味,因為付出的沒有實質性的提升。

    所以遊戲等級是一個很重要的元素,不可缺少的。一個遊戲要是沒有等級概念,它無論如何是生存不下去的。

  • 6 # 宸橙子

    大家好,我是電競宸橙

    這是個好問題。我覺得如果一個遊戲有等級設定,但卻不設上限的話,等級的存在就失去了意義,所以這很可能不是一個好的設計。

    所以這個題目其實相當於問:等級有什麼作用?為什麼我們需要在遊戲中設計等級?

    在我看來,在有等級設定的遊戲中,等級的作用是一個標尺。這個標尺標定了遊戲的開始和結束,給所有玩家提供了一個直覺性的參考;它既可以用以作為目標,也可以用以作為能力比較的參照(儘管很多時候等級對遊戲時長和角色能力等因素都並不是線性的函式)。

    作為目標

    另外,遊戲設計中常常還會階段性地以等級為目標來激勵玩家遊戲。例如說20級開放一個新功能,30級出現一個新玩法,諸如此類。有等級作為標尺,就能很輕易地區分出玩家玩遊戲的各個階段;階段性地設計遊戲,能夠讓玩家獲得更理想的體驗、保持新鮮感,從而留在遊戲中。

    反過來,如果沒有等級上限,那麼這個遊戲的目標將變得不夠明確。並不是不能玩,數值上仍然能夠保證玩家在每個等級都能有事做、有收穫、有成長,但是如果沒有區分於傳統升級遊戲的獨特玩法和目標的話,玩家很容易感到迷茫和沒有動力。因為後期是無限的,所以必然陷入了一個「按照公式平穩增長」的境地,那麼對於遊戲這種要本質上就是體驗新奇的東西來說,就是一種絕境了。而如果遊戲目的本身已經超出於升級和數值變強,那麼等級的設計本身就沒有意義,無所謂有限或無限。

    作為能力比較的參照

    在遊戲中,任何能力比較都是相對的。這個相對,不僅是兩個等級數字的差或者比值,常常更需要一個「上限」作為比例的參照。比方說,同樣是10級和20級的兩個人相互比較,但是此時等級上限是100或者10000,對兩個人能力差距的知覺是完全不一樣的。當然,如上文所提到的,其實一般遊戲設定中等級和能力都不是線性的函式,但是實際上這種知覺的誤差不那麼重要,反而會在一些情境下帶來遊戲的有趣之處。

    那如果等級沒有上限呢?既然等級是一個[1 , +無窮)的整數,我們只能以兩個等級比值的方式來考慮強弱關係了,比值越大,前者越強。我相信對於部分玩家來說,他們甚至無法用直覺找到合適的比較強弱的方式。所以,無限等級的設計在能力比較的方面,還是不夠明確。我認為遊戲在這些方面給玩家帶來認知負荷是沒有必要的,或者說是錯誤的。

    總而言之,之所以很多遊戲都有等級這個概念,因為這些遊戲是有頭有尾的、有限定內容總量的,那麼等級就標定了「頭」和「尾」,「新手上路」和「終極目標」,既給玩家期待,又給予了強弱參照。而那些並非需要明確「頭」和「尾」的遊戲,例如很多的沙盒遊戲,以及MOBA類PVP對抗遊戲等等,他們是可以沒有等級這個概念的。非要在這兩種型別的縫隙間做一個無限等級的遊戲,是很困難的。

  • 7 # 一顆小石頭的執念

    世界就是這麼不公平,貧富有差距,年齡有差距,想法也有差距,這個等級拉開了人與人之間的距離,所以等級很重要,

  • 8 # 懶哥阿

    如果遊戲沒有等級那真的就沒有什麼存在的意義了。

    比如《和平精英》這款遊戲,分為青銅、白銀、鉑金、星鑽、王牌、戰神這些等級。有了這些等級,才能激發玩家提升自己的槍法,不斷髮現新的戰略戰術,來提高自己的等級。假如沒有等級之分,打來打去都一樣,怎麼分勝負,怎麼進行遊戲,這些問題都顯而易見,那麼這款遊戲也就沒有存在的意義了。好了,以上就是我對這個問題的回答,歡迎小夥伴們留言評論點贊轉發哦!

  • 9 # 非凡電競

    一般來說,有所謂等級,裝備,戰鬥力,屬性之類的,應該都是角色扮演類或者說是有比較大商業性營業目的所以才會出現的不公平情況的遊戲吧。。

    誠如樓下說的CS,你要是開平臺玩單機,除了遇到開掛,不然就是技術硬道理,沒有什麼限制的

    或者有類似LOL,熱血英豪之類雖然等級有一定影響,但是不會出現特別大的影響,不至於就算技術好也會因為裝備,等級之類被反打之類的

    當然這兩款遊戲如果在同樣技術層面上來看,就會因為等級或者屬性而有所差距了。。

    LZ喜歡不受這些限制的遊戲的話,選擇純技術性的遊戲,或者大不了單機遊戲一般就不會有此類限制了

    最簡單的系列就是即時戰略遊戲,沒有什麼這種限制的。。

  • 10 # 坦克屍界

    咱們今兒談談你這個問題兄弟。

    遊戲沒有等級的直接結果就是,時間不久停服,完蛋。沒有等級的遊戲是無法生存的,就跟你不掙錢無法生活一樣。很直接吧,也很顯示。

    哥們我不知道你多大,有沒有玩過以前的單機,局域網遊戲CS1.5/1.6,當時這遊戲風靡大江南北,一個時代的標誌,進了網咖有一半的人在玩,“白房”“後門”“進狗洞了”網咖裡都是這聲音。後來呢,被cf之類的遊戲幹掉了。一個有個人賬號,一個沒有。一個有等級制度,一個更沒有。你玩這個能升級,有成就感;你玩單機的遊戲,有毛的成就感,就是浪費時間,浪費生命,

    頭了,什麼也沒有。

    遊戲只有分等級,開發商才能創造更多的可玩性,玩家才能玩的爽。

    你想想,一個遊戲沒有等級,你就提著把刀到底打怪,打吧,都一個樣,怪物牛逼了,你打不過,怪物弱雞了,你一時打的是爽,過會呢,過幾天呢?每天讓你吃鮑魚你都能吃膩,別說天天讓你打同樣的怪物了,慢慢的你就沒意思了。

    只有人物有等級,怪物有等級,遊戲的可塑性才強,才能有更多的元素加進裡面,玩家玩的才能更有興趣,才會不至於審美疲勞。

    很現實的例子,你自己體會一下。是吧,不用想,用拇指都知道沒意思。現在就連一個貪吃蛇都有等級劃分。

    市面上的遊戲,都有等級之分。國民遊戲植物大戰殭屍,越往後越難,這你才能玩的有意思。

    遊戲的立足之本就是等級劃分後的玩法,遊戲內容,是不是更能吸引玩家!

    玩遊戲要適度哦!祝你玩遊戲愉快!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《紅樓夢》中兩個瘋和尚,在全文中起到什麼樣的作用?