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1 # Mi349
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2 # 禾某某
為了最大限度的保證遊戲的穩定性和流暢性
遊戲幻燈片的效果大家都感受過吧,這種一般是處理的遊戲太強大了硬體效能吃不消的情況下造成很多很多。
如果60的FPS掉到30FPS你感受是非常明顯的,你感覺真的是卡了。而在極品飛車這種體驗速度的遊戲裡面是非常影響玩家操作性的,比如你在高速路上面跑的幀數是60FPS,然後突然進入峽谷有一個瀑布幀數只有30FPS,你比如平時過60度的彎道需要按住0.1秒的轉向鍵過彎,但是可能遇到幀數降低以後你需要按住0.2秒所以真像就顯得非常狗屎了。可能就是鎖住幀數的原因。
另外FPS有時候不光能說明機器效能,也可能在一些對戰遊戲裡面能告訴你附近有沒有玩家了。比如曾靜很多CS職業玩家他們總結過一套 ,比如在一個場景裡面你沒有運動但是你幀數突然掉了,可能你附近有其他玩家了。
關於影響遊戲幀數大概有這個幾個因素組成:
遊戲場景--場景越複雜就和上面說的一樣突然有一個玩家在你面前晃來晃去肯定必然渲染處理的東西越多越影響幀數。
硬體效能溫度--確實現在溫度會影響效能?NVIDIA GPUBoost技術其中就包括了,低溫時顯示卡能提升的頻率更高,而遊戲確實也是一個性能消耗最厲害的大戶。硬體還是理論越好越貴效能越好,當然這個要排除短板效應。CPU、記憶體、顯示卡這3個因素最為重要。
遊戲設定--簡單的來說解析度畫質也決定幀數。
當然也包括一些網路遊戲的網速決定,比如有一些遊戲需要網路同步,如果你點下左鍵他不移動因為可能他在告訴伺服器你移動了,但是你這個包發出去丟了,伺服器就認為你沒動不告訴客戶端你可以走了,你就一直卡在那裡,如果包量一大你就會把畫面幀數拉低。
當然還有一些奇葩遊戲很吃效能但是遊戲最佳化不好或者你給他資源無法使用的情況也就當然你更蛋疼了。
這裡例舉兩個很牛逼的遊戲一個就是
仙劍6之泰坦隕落
另外一個就是波西米亞開發的arma3遊戲很不錯,但是他是32位遊戲,你給他更多的記憶體他壓根用不了。
對了,看幀數推薦一個軟體啊,遊戲加加http://www.gamepp.com他還可以看到GPU佔用率溫度等資訊。
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3 # AGamer
限制幀數最主要的目的就是為了保證遊戲流暢,也就是我們常說的“鎖幀”。
因為遊戲在執行過程中每一時刻處理的資料量可能不盡相同,上一秒場景裡空無一人,下一秒場景裡出現幾十個角色,那麼面對大量資料需要處理,機器是需要一定時間的,一旦時間過長就會非常明顯的體現在畫面上,也就是卡頓、慢拖等等現象。
鎖幀的目的就在於保證遊戲的執行幀率是恆定的,不會過高,也不會過低。一些遊戲接觸鎖幀後就會發現,在資料處理量少時幀數會高於鎖幀數,而資料處理量大的時候幀數會低於鎖幀數。前者高於鎖幀數看著不會有太多問題,但是低於鎖幀數就非常難受。
除了視覺層面的問題,還有輸入方面的問題。一些遊戲是以幀的時間為輸入單位的,比如格鬥遊戲採用60幀,那麼每一個招式、動作、階段耗時都是以幀為單位。玩家輸入也是要求在第X幀到第Y幀的時間內,如果遊戲幀數不穩定,那麼輸入時機就可能混亂不堪,體驗就非常差了
小遊戲由於內容少,體量小,最佳化好的話,基本不需要鎖幀。但是對於一些大型遊戲來說,鎖定30幀就已經可以了,鎖定60幀就是理想狀態了。
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4 # 藉口遊戲解說
比如說吃雞或王者榮耀都會出現這種限制幀數,因為你的手機配置不叫高,所以他們限制制幀數,無法無法調那麼高的幀數
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5 # 邪眸孤客
一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。
二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止影象被顯示出來。
三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。
四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬體要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬體不超負荷的運轉,導致硬體加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬體和遊戲體驗之間的平衡。
幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
我們知道,速率(Speed)=距離(Distance)/時間(Time),單位為米每秒(m/s, meterspersecond, mps);
同理,幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。
也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘內的幀數為60幀,兩秒鐘內的幀數為120幀。
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6 # 愛清酒的貓醬
舉個例子,我之前顯示器送修,臨時換了臺144hz的2k顯示器,玩生化危機2重製版基本能穩定在120幀以上,但有些場景下會突然掉到90幀又上來,那麼這一下就表現為卡頓。
遊戲場景變化較明顯時,受資源載入和廠商最佳化影響,幀數就會產生波動,幀數波動較大時則發生卡頓。
這時候透過限制最高幀數就可以得到相對平穩的畫面。
至於“幀數越高越流暢”的說法,沒有錯。但實際上,我們評價遊戲“流暢”的時候常常也不是在表達同一層含義,因為“卡頓”就分兩種情況,分別對應幀數低和幀數波動大。以網路類比,前者類似延遲高反應遲緩,後者類似丟包高頻繁掉線。
還是舉例。
上世代的主機,遊戲常常只有30幀,如果你以“絲滑”為流暢的標準去看,那確實是“卡”,但也沒有人說過ps3卡的不能玩,因為這個30幀大多是穩的,不影響遊玩。
而在一些射擊或者動作遊戲中還會有一種卡頓,尤其是在顯示卡佔用已經比較高的情況下,平常的移動、奔跑不卡,但只要發生戰鬥,出現開槍或者擊打的特效,就會變卡。如果你前面移動、奔跑的時候能有60幀,戰鬥場景怎麼也不會掉到30以下,按ps3的標準這個幀數就是流暢以上了呀。這就是典型的第二種幀數波動的卡頓,這種從流暢到卡頓的“頓卡”相比前一種就比較讓人難受了。
鎖幀的作用,就是把後一種“卡”變成前一種“卡”,讓玩家在體驗上相對的更舒服一些。
當然戰鬥卡頓這個情況一般更適合透過調整畫面設定解決,鎖幀更適合解決的是資源載入量突變或者開發商最佳化不到位造成的卡頓。
除此以外,出於功耗和資源佔用等方面原因,遊戲也會做幀數限制功能,常見於一些手遊。
典型的比如王者榮耀的高低幀率模式。王者榮耀預設是低幀率模式,高幀率模式需要手動開啟。開啟後就相當於解除第一種卡頓,而長時間開啟後,部分散熱比較差勁的手機(例如iPhone XS Max )就會開始過熱降頻,幀率也變得不穩定起來,演變為第二種卡頓。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
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7 # 遠哥說遊
因為電腦的配置都不一樣,限制幀數就是為了讓遊戲能夠流暢執行,給玩家帶來好的體驗,有些是高配電腦,有些是低配電腦,如果不限制幀數,高配能玩,低配就玩不了了!所以,遊戲中的幀數限制功能必須有!
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8 # 奧義很爽
一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。
二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止影象被顯示出來。
三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。
四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬體要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬體不超負荷的運轉,導致硬體加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬體和遊戲體驗之間的平衡。
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一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。
二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止影象被顯示出來。
三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。
四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬體要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬體不超負荷的運轉,導致硬體加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬體和遊戲體驗之間的平衡。
幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
我們知道,速率(Speed)=距離(Distance)/時間(Time),單位為米每秒(m/s, meterspersecond, mps);
同理,幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。
也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘內的幀數為60幀,兩秒鐘內的幀數為120幀。