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  • 1 # 吃雞佩奇

    感覺手遊會由休閒類慢慢偏向重度手遊,遊戲複雜度也向端遊靠攏,慢慢進入精品才能存活的時代。端遊可能會隨著主機進入中國,開始出現主機端網遊。PC端遊競爭將更加激烈,基本只有一線廠商的重量大作才能存活。手機遊戲會變得更為多樣化、精細化。驅動發展的有幾個因素, 人、技術、外部因素。第一, 人驅動人是指從人的需求來說,人的種類太多需求差別也很大,接下來幾年內影響手機遊戲發展的主要區別的是:1. 女人、男人有不同的需求;2. 不同年齡層次的有不同的需求; 3. 不同時間段也有不同的需求。女人的遊戲,更休閒,更“服裝化”,暖暖環遊世界這種明顯針對手機女性玩家的偏好的遊戲就是其中的代表;男人的遊戲,更動感,更競技, 更為激烈的競技遊戲將會出現。小孩子玩的遊戲,更卡通更可愛,更簡單,帶有動畫片(喜洋洋、光頭強)IP,帶教育成分的遊戲將出現;年輕人玩的遊戲,更娛樂化,題材更現代化;以及更大年紀的人群,更為策略化、棋牌化的遊戲。碎片化時間,碎片化玩法的手機遊戲,天天掛機,刀塔傳奇,爐石傳說這些,1次花費時間在5分鐘以內的遊戲將是一個趨勢。端遊化時間,面對學生、軍人、公務員這些有大量連續的空閒時間的人群,針對他們將出現採用類似端遊的系統,需要長時間線上操作的遊戲。

  • 2 # 鳩摩智的遊戲人生

    遊戲可以豐富我們的生活,未來遊戲行業發展會有一個階段性上升

    1.遊戲的發展必然離不開網路,我們從最開始的小霸王手柄遊戲機,到電腦端的單機遊戲,再到網路遊戲,到現在的手遊,每個突破都有一個階段性。

    2.當我們的生活水平提高了,業餘時間多了後,才有時間打打遊戲,看看娛樂節目來打發時間,所以,未來還要看我們的生活水平,和例如有的國家一天工作4-6個小時。

  • 3 # 喜愛遊戲的小白

    在展望未來之前,我們先來看一下國內遊戲行業現狀。根據2019年中國遊戲產業報告顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動遊戲佔整體營銷收入近七成,處於主導地位;客戶端與網頁遊戲佔比分別降至26.6%和4.3%。可以看出,國內目前電子遊戲市場還是以移動端為主,當然,這也和中國的國情有關,中國沒有單機遊戲大家都知道的,幾乎所有的收入都來自網遊。

    比較值得注意的是,2019年AR遊戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。2019年度,VR遊戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR遊戲使用者規模830萬,同比增長22%。在新技術驅動下,AR/VR、雲遊戲等前沿市場將迎來快速成長新機遇。

    好了,看完了國內遊戲的目前現狀,我們再來展望一下游戲行業的發展趨勢。首先,就網路遊戲而言,今後的發展趨勢仍然是手遊市場一家獨大的情況,以目前的中國的手機保有率,以及潛在市場的情況,使用者的喜好和使用者對遊戲的接受程度,手遊的增長還會繼續。在遊戲型別方面,手機AR遊戲發展迅速,但是鑑於AR遊戲的侷限性,所以目前來看並沒什麼非常適合AR的遊戲型別供其發展,不過AR只是VR發展的中間產物,VR才是今後的主攻方向。

    既然說到了VR,那我們就來展開說一下。VR遊戲目前來看技術還不成熟,僅僅是頭顯還還無法實現目前主流遊戲的要求,所以VR遊戲目前也受遊戲型別的限制。當然,今後的發展VR是必然趨勢,就像電影“頭號玩家”中演的,遲早我們也可以做到電影中的遊戲效果。不過粗略來看,今後5年都還很難達到可以玩大部分型別遊戲的水平,粗略估計10年以後可能還有希望。

    除了VR,AR之外,針對5G技術在遊戲領域中的實際應用,雲遊戲也被提上了議程。相對於VR的技術限制,5G目前技術已經成熟,只差全面鋪開普及了,預計今後5年5G可以全面普及,而云遊戲目前看5年時間可能還不夠,畢竟中國的通訊網路在全球都屬於領先水平,只有當世界主流國家都普及了5G以後,雲遊戲才會大面積鋪開,當然試點遊戲是會有的,許多廠家已經為雲遊戲做好了準備了。

    雲遊戲目前還存在以下幾個問題。1.對網路要求較高。面對國內不穩定的網路,各雲遊戲公司都採用了自動降畫質以適應網路的演算法,經瞭解目前2M以上可勉強體驗,4M以上便可體驗高畫質畫質。2.由於雲端伺服器運算技術限制,目前雲技術基本只應用於單機遊戲,網路遊戲還處在探究階段。3.版權問題。遊戲版權一直是眾遊戲開發商的心病,由於目前還沒有專門為“雲”開發的遊戲,各雲遊戲公司都是透過經典單機大作來作為自己的產品。

    總的來說,未來的遊戲產業發展還是值得期待的,技術的不斷變革之下游戲產業必然也會產生天翻覆地的變化。當然,國內遊戲產業有其自己的獨特性,還會受到一些政策影響,還要具體問題具體分析了。總之讓我們一同期待吧~

  • 4 # 快樂遊戲俠JC

    這幾年的發展趨勢有個

    1、一個遊戲出來,要想火起來有名氣,那這個遊戲就要做得有職業性,那就是這個遊戲得有屬於自己的電競特色!只有做到這樣,一個遊戲才能吸引到玩家加入!

    2、現在的遊戲體驗感一定要好,一個遊戲給不了玩家應該有的體驗感就算你吸引來了玩家,你也不能留住玩家,這樣是沒有用的,這樣子到最後只會發展成一個差評無數的遊戲!

    3、氪金程度這是遊戲發展必須注意的,做出一個遊戲必須要平衡好氪金的程度,因為一個遊戲氪金嚴重的話會帶來很多不好的評價,也會讓自己流失很多老玩家。

  • 5 # 爆笑集中營plus

    1 未來遊戲會更重視社交 從遊戲產品上看,未來遊戲會更重視社交部分。不論是《堡壘之夜》還是《守望先鋒》來看,這些遊戲已經超越了傳統射擊類遊戲,他們開發給玩家的許可權更大,玩家可以透過遊戲來組隊自定義比賽,在追求遊戲輸贏的過程中,強化了社交功能。 有大量使用者喜歡某款遊戲,但他們卻沒有玩某款遊戲,他們可以在遊戲裡聊天或是觀看別人玩遊戲,此舉帶來的影響是把電子競技推上了競技主舞臺,2018年LPL總決賽更是吸引了2億名觀眾,觀賽人次達到一個量級,這也意味著電子競技正在逐漸被大眾認識並接受。

    2、 未來遊戲壽命會明顯延長 在未來,遊戲會更注重服務,遊戲的壽命會得到明顯的延長。隨著遊戲行業的發展,網路遊戲的更新速度也得到了大幅度提升,在過去,遊戲更新甚至以年為單位,如今當紅網路遊戲更新頻率高,手機遊戲尤其如此,頻繁的更新能在短時間內給玩家更大的刺激,增加使用者反饋,從而增加玩家的遊戲時間。 以《刀塔自走棋》為例,從遊戲釋出以來,該遊戲團隊被冠以“勞模”名號,遊戲更新頻率高,釋出新內容速度快,重視玩家的反饋並能在短時間內給出解決方案。遊戲新內容對於延長遊戲壽命,提升使用者熱情的意義重大,暴雪旗下《魔獸世界》每次更新都能帶來一次使用者迴流,創造使用者線上記錄。

    3 、遊戲曝光會傾向社群 早年,遊戲廠商要花費大量金錢來推廣遊戲,在渠道選擇上通常是電視廣告、網站廣告等。而如今,遊戲推廣方式多樣化,而現在,像直播平臺、語音軟體和短影片這類社交渠道成為推動遊戲傳播的主要力量,近一兩年來的熱門遊戲都是透過這些平臺被大眾熟知的。

    4 、遊戲更注重構建自主世界觀 在過去,部分遊戲的誕生往往是取決於某系列小說或者是系列電影等,但在未來,遊戲行業可能會反哺這些領域,大量的由遊戲大型世界觀構築的故事會被拍攝成電影電視劇,會出書,會建立主題商場等。 越來越多的遊戲IP正在走系列化模式,創造屬於自己的宏偉世界觀。《魔獸世界》遊戲便是經典遊戲IP之一,15年來,魔獸世界構建了一個宏大的世界觀,並融入到了其他領域中。

    5 、消費者成為遊戲的創造者 高自由度成為遊戲的新追求,也能夠給玩家足夠的刺激。沙盒遊戲《我的世界》以高自由度為特點,玩家在這個遊戲中創造了一個又一個的可能性。一名玩家在《我的世界》中重現《星際旅行:進取號》的影片,在Youtube上獲得了近1300萬的點選量。 這就是未來遊戲趨勢之一,由使用者與遊戲公司一起創造遊戲內容,使用者生成內容(又稱UGC)不僅可以迅速擴大遊戲規模,而且傳播成本低,由使用者生成的內容隨時有可能引爆一場病毒式傳播。

  • 6 # 遊戲不高興

    我先說答案吧,盲猜未來逆水寒(mmo類遊戲)會興起。

    現在普遍來看,在遊戲的形式和玩法上近些年並沒有過多的改進。在國內遊戲市場上,英雄聯盟和王者榮耀都已經制霸了各自領域數年之久。

    首先是產品的生命週期本身就快達到期限了,勢必會被一個新遊戲給替代。但是近些年卻沒有可以接過接力棒的遊戲,這勢必是會影響整個遊戲行業的熱度的。

    那麼新爆火遊戲推出無望的前提下,我們把眼光往後放去。

    未來科技對遊戲行業的影響,最顯而易見的兩個:雲遊戲和VR遊戲

    5G時代到來,雲遊戲將讓大家脫離配置問題。而VR遊戲能夠帶來全新的更過感官上的遊戲體驗。

    那這時候就是逆水寒崛起的最佳時機。作為一個款現象級武俠mmo端遊,玩家可以在遊戲中模擬成長的全過程。修煉,升級,通關副本,透過各種戰鬥提升自己的能力,如果用vr技術使得體驗感增加,必定是會成為一款爆紅的遊戲。在日本諸多未來影視作品中,基本都是以逆水寒這種大型多人線上網友為內容的。

    出色的社交系統也將會成為一大賣點,當你可以做到身臨其境之後。你就能夠和正常生活中的大家一樣進行交流,少了一些現實生活中的尷尬,可謂成為破冰交際一大利器。你可以在遊戲中與他人結成閨蜜,情侶,結義等等,也可以加入一個幫會,在幫會中成長,結交來自五湖四海的朋友。

  • 7 # 前瞻產業研究院

    根據2020年12月釋出的《中國遊戲產業報告》,2020年中國移動遊戲市場規模不斷上升,頁遊市場規模不斷萎縮,且降幅不斷擴大。從各個細分市場領域來看,目前角色扮演類遊戲在產品型別和收入中排名均為第一,然而相較於2019年,角色扮演類遊戲市場份額大幅下降,與之相對應的是,射擊和卡牌類遊戲流水份額提升。

    頁遊市場不斷萎縮

    根據2020年12月18日釋出的《中國遊戲產業報告》,2020年中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。從資料中可以看出,移動遊戲市場規模不斷上升,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。而頁遊市場規模不斷下降,且下降幅度不斷擴大,2020年頁遊市場實際銷售收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,同比下降22.9%,

    從市場份額來看,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入佔比為75.24%;客戶端遊戲市場實際收入佔比為20.07%;網頁遊戲市場實際銷售收入佔比為2.73%,移動遊戲收入佔據遊戲市場主要份額。

    角色扮演類在產品型別和收入中均佔第一

    2020年,在中國移動遊戲收入排名前100的產品中,遊戲型別逐漸豐富,使用者選擇比較多,目前有三類遊戲佔比超過10%,分別是:角色扮演類遊戲,佔比為28%;卡牌類遊戲,佔比為16%;策略類遊戲,佔比為12%。

    2020年,在中國移動遊戲收入排名前100的產品中,角色扮演類遊戲佔比為19.48%;多人線上戰術競技類遊戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比為15.28%;射擊類遊戲僅次於多人線上戰術競技類遊戲,佔比為15.04%,三者佔總收入的49.8%,佔全部收入的近一半。

    射擊、卡牌類遊戲異軍突起

    2020 年中國移動遊戲產品收入前100的遊戲中,射擊類收入佔比同比提升6.4pct達 15.0%,主要是《和平精英》吸引了大量使用者,其餘品類市場份額受到了不同程度擠壓,角色扮演類佔比同比下降26.02%,但仍為國內收入佔比最大的遊戲品類。但射擊與卡牌類流水份額大幅度提升,同比上升6.44pct和3.87pct,主要因為多款相關玩法新品在玩法與內容上的創新,取得高流水收入。

  • 8 # 藝點動畫

    趨勢怎麼,就說大家瞭解得最多的也就是遊戲衍生出來的行業。

    1.電子競技、直播、陪玩、代練。

    2.轉化流量為淘寶店鋪、抖音櫥櫃等等。

    他們的發展趨勢和賺錢趨勢怎麼樣,不用我多說

    再說做遊戲本身的,放兩組資料。

    2018中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。

    2019年中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%。

    今年因為疫情的影響漲幅如何不用多說了,放資料。

    《原神》首周流水達到了約6000萬美元,它是當週全球暢銷榜Top 2~

  • 9 # 遊戲裡的小兒郎

    雲遊戲基本上是未來遊戲必定會普及的一條道路了,到那時候我估計那些mmo端遊會有一次短暫的崛起。像是逆水寒這樣本身質量還不錯的mmo遊戲會湧入一批次的玩家,不過到時候能不能留得住就看遊戲官方怎麼運營咯~

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 處處討好,怕老婆發火生氣,這樣算卑微的愛情嗎?