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  • 1 # 江南狗王

    電競火的原因有好多,從大的角度來看有這幾點

    1、經濟的發展。早在十幾年前,那時候電競的概念還沒有,普通老百姓家裡也根本沒有條件置辦電腦手機這種東西,簡單來說就是知道了也沒條件玩,後來經濟發展了老百姓有錢了,買電腦什麼的大家都玩起來了,慢慢就火了。

    2、遊戲科技的進步。遊戲的製作真的是發展神速,現在連個手機遊戲都幾個G了,從最早的紅白機到現在也就幾十年的時間而已,再到現在的DOTA2,LOL,製作是相當精良了。

    3、網路資訊產業的發展。從早期的論壇到現在的直播,現在的資訊到了即時達的地步,可以在家裡抱著手機看現場比賽直播。

    總的來說就是遊戲科技的發展契合了老百姓的生活水平提高,大家開始追求精神上的享受,電競遊戲,看比賽正好滿足了,而且也不需要普通人有多高的消費水平,接觸到電競的人越多,電競就越火。

  • 2 # 遊戲競技場

    電子競技能夠受到大範圍關注的原因不勝列舉,但相當程度上在於整體環境的變化和技術進步。近年來推出的作品在遊戲性和畫面上越來越成熟,更加上電子競技的職業化,讓其具有足夠的觀賞性;

    同時電競直播的主流作品多集中於PC遊戲,降低了成本,因為玩家不需要額外購買遊戲機;

    同時新技術的發展也改變了原本的遊戲體驗,比如手遊的成功,讓朋友之間更多了一種交流方式,成為了一種新的交際平臺!

  • 3 # BK短紀錄片

    這要從電競的特點開始說。

      簡單的說,電競專案有一些特點,或者說共性,這些共性越來越符合現在大眾人群的需求。

      1、遊戲相對輕度。

      玩一局,30分鐘到1個小時左右,想玩隨時開,玩累了停下,也不會影響下一次的開局。

      現在大家工作學習壓力都大,以前的大型遊戲,太重度了,整晚的參團打副本,你不參加還不好意思,缺席幾天可能連進度都不一樣了,這麼玩遊戲,久了就太累了。

      比如以前的《大航海時代OL》,從歐洲跑東南亞拉一趟貨,最快的船來回也要4個多小時,中間還不能分神,要躲海盜,躲風暴,躲NPC,經常最後卸貨的時候,我累的算倉位都算不過來了。

      這些遊戲雖然很好玩,但是玩了這麼多年,真是玩不動了。

      最近大火的絕地求生,毒圈重新整理時間固定,一局30分鐘左右,步步驚心,跟朋友隨開隨玩,累了就下了,一點不影響休息和工作,輕鬆刺激,何樂而不為呢?

      2、消費低廉

      有的人會說了,什麼低廉?我在電競遊戲上花了不少錢呢!

      花錢的,感謝你對電競的支援,但是真正的電競專案,講究公平公正,你不花錢也不會影響到你的技術實力。

      電競專案的共性就是低ARPU值(每使用者平均收入 ARPU-Average Revenue Per User)

      所以,電競專案往往需要大量的使用者,才能產生比較高的收益,跟一些重度網遊剛好相反,它們的線上人數往往不高,但是ARPU值非常高。

      3、電競對抗其樂無窮

      圍棋、象棋幾千年了,假如我們把棋盤比作遊戲地圖,人類這2個地圖上玩的時間相當久了。

      為什麼電競專案一張地圖可以玩很多年呢?

      人與人的對抗,千變萬化,上萬小時的對局,可能都沒有一次路數完全一樣的。

      這對於遊戲廠商來說,簡化了很多工作,可以專注於遊戲規則,道具平衡,不像一些PVE的遊戲,需要開發無盡的任務和副本,才能留住玩家。

      而開發新的地圖和副本往往耗時費力,還要承擔玩家是否喜歡的風險,並且,遊戲重度越來越深之後,新的玩家會望而卻步,新血液增速過慢,會引發更多的問題。

    更多中國電競臺前幕後資訊,請關注BBKinG  

  • 4 # 三千起步

    ig奪冠上人民日報魯豫有約

    s9比賽到現在上了幾十條熱搜

    電競選手私人生活被扒得精光

    rng失敗後被無數人噴

    電競正式成為體育專案

    現在有多少梗和多少網路用語是從遊戲直播和電競中出來的?

    電競不斷髮展從不被人們接受到現在為主流,原來被人們視為不知進取只玩遊戲的電子競技選手現在可以去大學做演講

    而電子競技也越來越專業,出現了專門的培訓機構青訓隊等等,連李寧耐克賓士這種大牌積極參與合作

    中國的傳統思想不認可電競和遊戲

    但不可否認的是電競在中國的未來是無限的

  • 5 # TT小魔王

    中國電競隨著近幾年的發展也是越發火熱,那麼為什麼電競現在這麼火。因為愛打遊戲的人有很多,隨著城市化生活的發展,方便快捷的網路消費方式,大部分人在假期都不愛出遠門,更喜歡待在家裡,而遊戲作為一個最廉價,收穫喜悅輕鬆更多的途徑方式。讓電競也收穫了大批的粉絲玩家。開發遊戲的成本不高,但是一旦發展起來後期帶來的效益卻是大的難以想象。世界性的比賽越來越多,職業選手也是層出不窮,獲得的關注度一直都在增加。電競前景一片大好,也是吸引力一大批有財力的人投資。

  • 6 # 含任懷義

    第一,電競遊戲(如LOL)雖然只用了一張地圖,但因其英雄眾多,不同搭配可出現無數情況,導致每局遊戲給玩家的體驗都不同,不會讓玩家感覺膩,感覺死板(比起刷副本,做任務,和固定的NPC的對話)。

    第二,LOL這款遊戲相比於DOTA,大大降低了初學者的門檻,介面友好,上手容易。

    第三,比起一般的打怪升級網遊,電競遊戲不需要投入資金便可享受公平對等的競技條件,也極少有外掛出現。比的更多是玩家技術、意識而不是金錢。

    第四,團隊協作贏得勝利可以給玩家帶來心理滿足感,而Carry位英雄憑藉自己的能力,帶領團隊走向勝利更是極大滿足了個人的英雄主義心理。

    第四,

    因為是騰訊代理的,推的途徑多,現在更是職業化了

    同樣因為他國電競都出名了,咱們也不能輸,國足那麼爛還不是照樣踢?

    當然最主要是玩的人多玩的人多了,自然就火了。、

  • 7 # 小城雷

    個人感覺吧,有一下幾點,當然,也不一定是主要因素。

    首先是電競往往回報很高。一場比賽的冠軍隊伍或冠軍選手,可以說能夠名利雙收。豐厚的獎金吸引著大批的參賽者,奪冠後的獎盃不僅證明著選手的能力,也為選手以後的發展鋪平了道路,更提供了多樣化的選擇。

    其次,網咖剛剛興起應該是2000年左右。那個時候能開始玩遊戲的,現在都已經為人父母了,但對於遊戲的摯愛不減當年,再加上後來有大量的遊戲玩家參與進來。電競群眾,這類群體的數目龐大,撐起了電競的事業的半邊天,自然也讓電競有了蓬勃發展的可能。

    最後,國家也把電競列入了體育競技,完善了競技體制,使得電子競技站穩了腳跟,更加促進了電競事業的發展。

  • 8 # 夕陽輓歌

    青少年對遊戲的喜歡。青少年具有冒險性,喜歡追求新鮮、刺激,而電子競技正好具備了這樣的特性。不僅如此,電子競技本身帶有的競技性還能夠讓他們從中體驗到成功的快樂,在電競里人與人之間是平等的,他們可以享受與隊友之間團結協作一起拼搏的感覺。

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          電子競技專案在中國正逐漸受到認可。2003年,國家體育總局批准電子競技成為第99個正式體育競賽專案,五年後,2008年,電子競技被改批為第78號正式體育競賽專案。2016年9月,教育部決定將電子競技納入正式專業教育中,2017年共有18所國內高校開設了相關專業進行人才培養 。

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          資訊時代的推動。網路上所有東西都是一傳十、十傳百,遊戲自然也不例外,聽說了好玩,便會去嘗試一番,發現好玩就會再去傳播給親朋好友們。再加上各個平臺上主播們的感染力,更多的遊戲逐漸推廣出來。

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          奧運會將電子競技納入專案。雖然只是在2024年有望可能入選奧運會,但至少是個希望,而且在2018年的雅加達亞運會已經將電子競技納入了亞運會專案,並且在電子競技的英雄聯盟的比賽上,中國隊奪得了冠軍。

           與普通的電腦遊戲和網遊不同,電子競技專案由於其競技性,與其它競技體育一樣,是天賦和努力的集合,需要熱情和冷靜的結合,是個人技術與團隊合作的融合,電子競技有其殘酷的競技性,同時也充滿了對個人的溫情關懷。

           中國大陸賽區在英雄聯盟、dota2、cs:go等專案的各類比賽中屢屢奪冠,湧現出了一大批優秀的運動員和團隊,從2003年的sky李曉峰,到dota2的wings,再到英雄聯盟專案奪得世界冠軍的RNG和IG,以及中國隊在亞運會上擊敗強敵韓國隊奪冠,都在國際上充分地展示了中國人的風采和水平。中國電競在國際上的優異表現,極大的促進和培養了中國電競選手、玩家和所有關注電子競技人的民族自尊心、自信心和愛國情懷。

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           電子競技專案在世界範圍內也已經受到了廣泛的關注和肯定。全美大學電競聯賽如今已經有超過一萬人參賽,比美國大學體育協會NCAA (National Collegiate Athletic Association)舉辦的籃球聯賽參賽人數多出4600人 。在美國,電競產業不再是一個小眾休閒產業,它已經充分地滲透到了社會文化中,成為了美國經濟的一個重要產業。

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           不僅僅是玩家數量的急速增加,電子競技的產業規模也在不斷擴大。在中國,龐大的人口基數是電競產業在中國發展的一個極有利條件。國內類似騰訊、網易等網際網路公司的崛起也預示著電競產業必將成為中國經濟發展中不可或缺的一環。倫敦風險投資公司Atomico釋出的報告顯示,2016年全球遊戲產業產值已首次突破1000億美元。按照現有市場規模計算,中國已取代美國成為全球電子競技產業最發達的國家 。

          目前來看,中國電子競技市場收入主要包括遊戲收入、直播收入、電子競技賽事的相關收入以及其他收入。其中,電子競技遊戲收入佔據主要地位,遊戲直播以及賽事帶來的收入佔比較低。隨著電子競技行業的成熟,以上海地區為代表,未來電子賽事帶來的相關收入將會提高,其價值將開始展現。

           2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場比例為38.9%。2018年中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達462.6億元。2018年中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達371.8億元。2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入中,移動電子競技遊戲收入首次超過客戶端電子競技遊戲,佔比達到55.4%。

          另據統計,2018年中國電子競技使用者規模達到4.28億人,同比增長17.5%。可以說電子競技已經成為了最火熱和最具潛力的產業之一。

  • 9 # 洪柱鑫

    電競的商業潛力完全取決於它的關注度,可謂是有人的地方就有錢賺。而目前電競的關注度,尤其是它崛起的速度是各行各業乃至於所有人都無法忽視的。

    大家知道,現在是流量時代,一個東西或者說一個行業有關注度就會有商機的存在。不管是去年S8上IG為LPL拿下第一個S系列賽冠軍還是今年S9上FPX為LPL衛冕冠軍,大家看看自己的朋友圈就知道電競已經深入到了所有人的身邊。英雄聯盟雖然是目前世界上規模最大的電競專案,但是畢竟只是很多專案中的一個,單單去年S8 IG打FNC的決賽就有2億人次觀賽,大家就能夠想象整個電競行業有多少人看、多少人關注吧?反正是個無法想象的數字。

    這也無怪乎很多咱們傳統認知中的大品牌紛紛開始贊助賽事或者冠名戰隊了。還是拿英雄聯盟來說,京東、蘇寧、李寧、BILIBILI等都紛紛入場,每次電商大戰也能給雙方增加不少流量。梅賽德斯賓士也是常年在賽事解說的口播之中,每次到了比賽的間隙也能看到賓士酷炫的廣告和其他贊助商的身影。

    至於整個電競行業的體量,因為發展時間還比較短,還處在上升階段,所以未來一共會有多少還不得而知,大家可以看看下圖這個預測,到2021年的時候預計將會達到2734億元。這個真的是預測,不要對號入座,其實2017年電競整體市場規模突破650億元,而同期電影產業規模是1184億,也就是說即便保持同樣的增速,電競也是電影產業規模的一半,而電影想要。

    然後是使用者規模,2019年中國電競的使用者規模達到了3.5億。按照中國14億的人口總量來算,也就是說平均4個人就有1個是電競使用者。

    這麼一個在中國有四分之一人口參與,未來鐵定超過千億規模的產業應該不用我多說了吧?商業潛力那是大大的,而現在入局的沒有一個是傻子,雖然很多人瞄準的是未來,但是事實上已經有很多人在這個行業中攫取到了屬於自己的一份利潤,而未來為了分一份流量,鐵定會有更多產業與電競聯動的。

    周杰倫打英雄聯盟

    很多人說現在是一個大娛樂甚至是娛樂至死的時代,當大家都能夠吃飽之後追求精神上的滿足那已經成為了一個必然。而和電影、電視、綜藝等大家只能看的娛樂產業不同,電競的魅力更體現在“全民參與”上,而這也註定了電競產業的群眾基礎特別巨大。所以綜上所述呢,電競產業的未來大有可為啊。

  • 10 # 西遊天竺

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    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    首先是電競往往回報很高。一場比賽的冠軍隊伍或冠軍選手,可以說能夠名利雙收。豐厚的獎金吸引著大批的參賽者,奪冠後的獎盃不僅證明著選手的能力,也為選手以後的發展鋪平了道路,更提供了多樣化的選擇。

    其次,網咖剛剛興起應該是2000年左右。那個時候能開始玩遊戲的,現在都已經為人父母了,但對於遊戲的摯愛不減當年,再加上後來有大量的遊戲玩家參與進來。電競群眾,這類群體的數目龐大,撐起了電競的事業的半邊天,自然也讓電競有了蓬勃發展的可能。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 11 # 遊戲小風扇

    電競作為一個新生產業,近兩年來由於飛速發展,越來越受到政府和資本的關注。在韓國,電競產業已成為當前三大支柱產業之一。

    近年來,北上廣深等一線城市在電競產業方面走在前列。去年以來,安徽的蕪湖、江蘇的太倉市、河南的孟州市,重慶的忠縣看好電競產業,均引入電競產業,與大型電競企業合作,開發電競小鎮等,定期舉辦電競賽事。上海更是被定為全球電電競產業能帶動周邊產業

    電競產業是一個年輕態的產業,引進的人才和消費群體都是年輕人,專案不僅能帶動開發區的人氣,還能帶動周邊其他產業的同步發展,為發展注入新的發展活力。

    以LGD為例,LGD的前身是FTD,2010年他們收到了一筆贊助,更名為LGD。那是一家來自貴州的公司,主營就是“老幹爹”辣醬,當時老闆兒子對電競這塊感興趣,贊助了一筆錢。

    在興起後的很長一段時間裡,對遊戲感興趣的“富二代”成了電競戰隊最大的金主,目前,電競戰隊主要收入來自於廠商和直播平臺的贊助,其次是比賽的獎金和商演。為了吸引觀眾,各大直播平臺每年會和大量戰隊簽約,讓他們定期把比賽放到平臺上,邀請選手參與解說。比如,LGD把英雄聯盟比賽直播放到了鬥魚TV上,把dota放到了戰旗TV上。

    歡聚時代投資7億元砸向虎牙直播。騰訊給鬥魚TV注資4億元。因為有騰訊、歡聚時代這些大靠山,直播平臺正在成為電競戰隊最大的金主。僅在2014年,鬥魚TV就冠名了iG、OMG等國內頂級電競俱樂部,其他平臺也正在參與到明星戰隊的融資中,將戰隊的未來和自身的業務做一次性捆綁。

    與此同時,諸如聯想、雷蛇等硬體廠商也在透過入股的方式積累戰隊資源,讓他們成為產品的代言

  • 12 # 道度

    電子競技的重點,一是遊戲代理商要賺錢,所以得搞大力宣傳,然後就是在快節奏的現代化生活裡,人們需要更多的,輕便廉價的釋放途徑

  • 13 # 黑色丶最極致的奢華

    近些年來,隨著遊戲行業的大熱,隨之衍生的電子競技也越來越火爆。同時電子競技的火熱又會促進遊戲行業的發展。這種正反饋導致遊戲整個產業鏈蓬勃的發展。所以電競行業越來越火一部分是由於遊戲的大熱。那麼遊戲為什麼會這麼受歡迎呢?本人認為有以下幾點。

    1:遊戲是我們成長過程中必不可少的一部分。無論你的性別,在每個人的童年,似乎遊戲對我們有著一種魔力。它能為我們帶來樂趣,能和諧我們和夥伴之間的關係。這裡的遊戲不單單是手機遊戲,還有生活中和同伴之間的遊戲,總是有著一顆愛玩的心。男孩子喜歡冒險類的遊戲,女孩子喜歡文靜點的遊戲,我見過很多女孩子喜歡玩著換裝遊戲。總而言之,遊戲從小到大都足以吸引我們。

    2:遊戲裝置的便利致玩遊戲的條件降低隨著社會的發展,網路裝置越來越先進,同時量也越來越多。現在小學生擁有一部自己的手機太正常了。像我們小時候,連一個遊戲機都沒有,還是大點才有一個那種插卡的遊戲機。我記得我小時候還沒有,還經常騎著腳踏車跑到同學家蹭玩,一玩就是一天。然而現在呢?我們玩遊戲都經常會看到小學生這個詞彙,就表明玩遊戲低齡化越來越普遍。

    3:社會對於遊戲的包容遊戲行業火熱,社會各個年齡段都有適合自己的遊戲。玩遊戲也變成了一個生活中很正常的現象。慢慢的,家長,老師,對於孩子,學生玩遊戲也見怪不怪。而在以前,家長大部分是不允許你玩遊戲的,每天都會調控你上網的時間。我就經常看到一些學生被家長從網咖揪出來的情景。現在,那群被揪出來的學生長大了,在他們的認知裡,他們接受了遊戲,也會讓自己的孩子適當的遊戲。逐漸,社會對於遊戲也越來越包容。

    4:遊戲種類眾多,適合各個年齡層。遊戲公司越來越成熟,遊戲開發種類越來越多。遊戲是個有著很大的市場蛋糕的行業,越來越多的公司來分享這個蛋糕。很多大的遊戲公司在競爭,哪怕落後一點都會被淘汰。就拿最近很熱門的吃雞來說。手遊版吃雞就有很多版本,都是在互相競爭,生怕落後。開啟遊戲商城,各種遊戲都有,適合於各個年齡段。

    這是電競行業遊戲大熱的一部分原因。還有一部分是電子競技本身的魅力。它就像傳統體育一樣具有競技的魅力。玩家們觀看比賽為自己喜愛的戰隊加油吶喊,熱淚盈眶。贏了一起狂,輸了一起扛。電子競技深深牽著每個玩家的心。我想用不了多久,我們就能在奧運會上

    看到我們喜愛的電子競技了。

    喜歡的點波關注

  • 14 # 遊戲小鋼筋

    首先請允許我對電子競技進行一下簡單科普:

    電子競技是一項為觀眾呈現高質量競技遊戲賽事的活動,儘管比賽直播和遊戲錦標賽早已存在於遊戲產業,但近幾年興起的網路直播更是將電子競技觀眾群體提升到了前所未有的龐大規模。舉例來說,Twitch.tv是目前全球最大的電競直播網站,該網站目前在網路峰值時段佔據的流量只在谷歌、線上影視服務提供商Netflix和蘋果之下,Twitch使用者平均每月觀看直播時間為421.6分鐘,比YouTube使用者高44%。在所有的電競直播中,最受歡迎的幾款遊戲瓜分了絕大部分的觀眾群體,其中《英雄聯盟》是最受歡迎的遊戲之一。

    電子競技為什麼會這麼火?

    電子競技受到大範圍關注的原因不勝列舉,但相當程度上與整體環境的變化和技術進步無法分開:近年來推出的作品在遊戲性和畫面上越來越成熟,具有足夠的觀賞性;同時電競直播的主流作品多集中於PC遊戲,降低了成本,因為玩家不需要額外再購入遊戲機;同時網際網路的發展同樣改變了原本的遊戲體驗,朋友之間聯網對戰成為了主流遊戲方式。

    但對於從業者而言,競技性、實況直播以及玩家層面的參與感才是電競爆紅的最終要素。對此,Twitch上各大遊戲頻道熱火朝天的直播盛況一定會讓你深表認同。在該網站上,遊戲直播主要為以下形式:

    首先直播頁面中著重展示的是遊戲實況畫面,玩家可以同步觀看遊戲程序。其次,通常在遊戲實況畫面的邊角我們也會看到實況播主本人的影片畫面,因此在觀看直播時玩家也可以同步瞭解到播主本人的實時反應。

    第三點也是最為重要的一部分:右側的聊天視窗提供了豐富的互動方式,玩家可以實時向播主提問、提供建議,以及與其他玩家討論遊戲流程,這一切都是實時進行的。觀眾的深入互動是此類實況節目大受歡迎的最關鍵因素,玩家可以互相討論,而播主亦可以讓聊天的玩家參與到節目中,甚至在聊天室討論產生的結果還可以反饋影響直播程序。

    當然,相較於其他娛樂形式而言,目前階段我們很難誇大這種互動形式的差異性,但不可否認實況直播已經展示了潛力。如果說目前的“社交化娛樂”概念主要還指的是從被動接受節目到主動消費(至少我們會在節目播出後相互討論主動傳播),那麼實況直播則表現了一種更為高階的形態——共同創造內容。

    有哪些公司正在投身電競?

    根據市場營銷和廣告公司Sparks Honey表示,一些傳統企業已經紛紛將目光投向電競市場,但現階段他們就像一群小孩子一樣在一個池塘旁邊躡手躡腳猶豫踟躕,等著看誰會是第一個跳進池子把大家都弄溼的人,目前已經有一批先行者:

    可口可樂:過去幾年來可口可樂公司一直是《英雄聯盟》的大讚助商,並已經在電競市場打響了名氣。@CokeeSports是可口可樂公司粉絲數量第二多的推特賬號,最近可口可樂還還和全球最大遊戲媒體IGN合作了電子競技相關欄目。

    塔可鍾(Tacobell,世界上規模最大的提供墨西哥式食品的連鎖餐飲品牌):在遊戲領域,塔可鍾一直在出資支援“獨立遊戲車庫(Indie Game Garage)”專案,為獨立遊戲開發者提供免費食物,此外塔可鍾還深入促進了開發者與發行商、影片主播、遊戲社群成員的合作。

    英特爾:英特爾是電子競技賽事Extreme Masters的贊助商,該賽事誕生於2006年,比賽專案主要包括《反恐精英》、《英雄聯盟》和《星際爭霸》。該賽事最近一次比賽在波蘭卡托維茨舉行,有超過十萬觀眾觀看了該賽事。

    紅牛:毫不奇怪,一向宣揚體育競技精神的紅牛自然也要在該市場中插上一腳,目前已經有多家電競戰隊和賽事接受了紅牛的贊助。

    ESPN娛樂與電視體育網:今年初ESPN在其網站專門開闢了一個電競板塊,看來傳統有線電視巨頭也渴望在這塊新興市場中分一杯羹。

    另外,隨著電競產業的發展,普通大眾和企業公司參與其中的方式也會越來越多,包括贊助戰隊、主辦賽事、冠名賽事等等。

    電競產業新興公司

    從一些與電子競技有關的初創公司發展角度來看,電競產業的規模正在迅速擴張,而感興趣開拓該市場的傳統企業也越來越需要與這些企業合作:

    Twitch:雖然Twitch的體量已經足夠龐大,但這家公司還在一直成長,不斷擴大電競領域的邊界。

    Kamcord:如果說Twitch稱霸了PC平臺,那麼Kamcord就是移動端的遊戲直播霸主,該應用每天有數百萬觀眾花費至少20分鐘觀看直播。

    Waypoint Media:電競直播為傳統企業打開了一扇接觸遊戲玩家的新大門,Waypoint Media則為傳統企業和每月2000萬量級的遊戲直播觀眾之間架起了一座橋樑。

    未來

    很難想象,經過多年不溫不火的發展,電競最終成為遊戲行業繼虛擬現實之後又一個大熱領域。《英雄聯盟》、《DOTA2》相關賽事的價值已經遠遠超過最初《魔獸爭霸3》單張地圖表現的潛力,甚至讓暴雪也難以無視該行業的巨大前景,推出了《風暴英雄》,並積極籌劃新作《守望先鋒》。

    傳統企業、直播平臺、電競賽事方與遊戲廠商的共同推動打造了一個獨特的娛樂產業,可以預見,隨著電競的升溫,越來越多的產業將被其重塑和顛覆。

  • 15 # Mcitke

    電競是最新產業,而新鮮事物會得到人們的關注,而王思聰做作為電競產業的領頭人,因此王思聰被稱為王校長,校長的熱度可然而知的,因此電競的火跟王校長是有原因的。

    還有一個最主要點原因是現在的年輕人熱愛電競,隨著時代的發展,電競也發展越來越快,舉辦的電競比賽也越來越大,也被國家重視,很早之前電競已經被認為體育專案,隨著國家的大力支援,人們對電競也越來越喜愛,現在人們對生活也跟著電競密不可分的,總之電競火是遲早的事。

  • 16 # 趣樂淘

    1 網路的發達與普及 電競產生20世紀末期,但由於當時科技水平和人們生活水平的有限,接觸到網路遊戲的人少之又少,人們普遍還不知道電競。而今天現在是網際網路時代,網路侵透了我們生活的每個角落,網路遊戲成為了一種生活方式,先有英雄聯盟月活躍玩家突破一億後有王者榮耀活躍使用者破兩億,這些在多年前被看來是天方夜譚的成就,在今天這個網路高度發達的時代達成了。

    2遊戲的作工日益精良 多年前一個遊戲一般也就幾G吧,但隨著科技的進步,現在很多遊戲都有幾十G了,遊戲容量增大的背後是更加精良的畫面製作,更加澎湃的遊戲音效,更加酷炫的技能的特效,更加豐富多樣的遊戲玩法,等等,這些作工的日益精良使得玩家更好的投入遊戲,享受電競,也讓電競賽事更具有可看性,大大的提高了電競的普遍性。

    3更加的職業化與正式化 在2003年中國正式將電子競技作為一項體育。雖然被國家當作體育運動,但在當時中國並沒有正規的職業聯賽和正規職業聯盟以及與比賽的相關構架。這些年來作為電競最具有影響力的品牌的英雄聯盟不斷將電子競技的職業聯賽向傳統體育靠近,LPL也成為中國最具有影響力的聯賽職業。LPL也將向傳統體育學習,從2018年開始主客場制,和其他傳統體育一樣,LPL也有著自己的次級聯賽和青訓隊伍,有著相關的聯盟去維持和管理,有著外援和轉會,有著自己的管理條例,等。而其他遊戲也在不斷的正規化和正式化相關的聯賽。 3思想轉變 多年前人們眼中的電子競技=網路遊戲=電子海洛因。而今天隨著電競的高度繁榮,人們看清了電競與網路遊戲的差別。中國共青團和新華社等一些傳統媒體可是報道關注電子競技, 開始讚揚和表彰那些為國爭光的電競選手。許多家長對電競不再一味的牴觸,願意讓孩子從事電競相關的職業。 結語:雖說電競近些年大火,但電競選手和沉迷網路遊戲的網癮少年不同,不能打著電競的口號去沉迷網路遊戲,荒廢了自己的青春和學業。當然可以適度的玩一玩放鬆一下。

  • 17 # 佛派酸兒

    有錢的孩子們多了,要是60年吃飯都成問題還搞這些個?另外一個和電子行業網路的發展不無關係,像以前286 386電話撥號貓,玩上個單機什麼的也就很吊了

  • 18 # 重慶新華電腦學校123

    根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。泛娛樂時代到來,電競產業逐步發展壯大,遊戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作

  • 19 # 小花彪影視官

    現在電競大熱,錢也多,邊玩遊戲可以邊賺錢,應該是很多人的夢想吧,一些平臺有專門的電競賽事,獎金也很高,比如V5電競這種

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