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  • 1 # 潘少俊衡

    不會,一個主機多少錢?2080 S多少錢?但是主機的cpu和GPU都是定製最佳化的。再配上定製的遊戲。用主機玩配套遊戲會更加爽滑。這是移植到pc上的遊戲不能比的。目前曝光的資料上看應該都是用AMD的CPU和GPU。要是AMD的GPU這麼強了,桌面級別的顯示卡早就出來了。估計顯示卡效能和2060差不多。

  • 2 # AGamer

    XSX的GPU超過了Nvidia的GeForce RTX 2080 Super,略低於目前最好的遊戲顯示卡GeForce RTX 2080 Ti

    微軟一直追求效能,現在也沒公佈具體售價,如果真的能做到12T的話,也不是不可能的。現在主機硬體已經被PC拉開了一段距離,而且主機還有一段生命期,所以必須要為以後多年做準備,高配並不難理解。

    據得知索尼PS5的開發成本約450美元,價格並不低,效能也不會太弱,特別是還有微軟這個強大的競爭對手。即便是PS5達不到2080s,也不會太差的。

    現在分析意義不大,還是等進一步訊息吧

  • 3 # CorleoneYY

    看你怎麼看待這個問題了,我給你打個比方,小米新出那個手機1個億畫素,3999的價格,你用這個錢去買一個小微單,哪怕一兩年前的微單,你說哪個照相效果好,哪個拍照更專業?當然比的只是拍照,手機還有其他功能,相機就是用來照相的,你用電腦硬體和遊戲主機來做比較,也是同理,電腦不是專門用來打遊戲的,而主機唯一的目的就是用來打遊戲,那你要比效能怎麼去比較?沒法比,知道了吧,你總不能用一臺相機去和手機比通話質量哪個好吧

  • 4 # 嘟嘟聊數碼

    微軟XBOX X和索尼PS5的硬體配置還沒有完全實錘,但是基本可以確定用AMD的晶片方案,CPU很可能都是zen2架構,7nm工藝,而顯示卡目前還無法完全確定,可能是RX5000系列的RDNA架構,也可能是未來的RDNA2架構,支援光線追蹤。至於XBOX X的12T浮點運算能力可能是CPU+顯示卡的總計算力,所以也不好參考。

    有人說PS5和XBX的顯示卡效能接近2080s,我認為這一點不太可能,我們看看AMD現在的5700XT已經達到了200w以上的功耗,價格也高達近3000元,就這樣效能也只是勉強追上2070s,那麼2080s肯定需要更強的顯示卡才能做到,至少從理論效能上來說是如此。

    因為遊戲主機的成本控制很嚴格,所以我認為新一代遊戲機的顯示卡效能達不到2080s的水平,最多達到RX5700和RTX2060s就很不錯了,否則再高的話,無論是成本還是功耗發熱都不能允許。當然,這只是理論效能,由於遊戲機的特殊性,開發者可以更好的對硬體進行最佳化和適配,所以實際遊戲中發揮出的效能遊戲機更佔優勢,就比如說遊戲機用一塊2060效能的顯示卡,但是跑起遊戲來能達到2080顯示卡電腦的水平。

  • 5 # 繁星落石

    2080s還是沒有問題的。下一代主機使用的顯示卡部分肯定來自AMD的navi架構,相比上一代,效能上的進步還是不小的,super相比標準的2080效能上還有差距,所以追上2080s還是沒有什麼問題的。

  • 6 # 交個朋友吧30727421

    都是定製的高效能GPU,符合當前時代和未來幾年壽命的一切都OK,設計主機的也會考慮成本,我相信這兩個新主機效能肯定達得到執行真4K 30-60fps的水準,加上游戲程式設計師的最佳化,運行遊戲效率肯定會超過當代的高效能PC。

  • 7 # 嗶叨魚

    目前新一代的遊戲主機諜照新聞已經越來越多了。根據我個人的觀察評估,認為微軟和索尼的這兩款新一代遊戲主機的真實只能還不能達到2080S的水平,不過藉助於遊戲軟硬平臺的最佳化。實際表現肯定是很棒的。

  • 8 # 坂洛遊戲解說

    索尼PS5搭載了AMD八核Zen 2處理器,GPU方面採用了36 CUs at 2.23GHz,具備2304流處理器。

    這裡有圖片你可以看看

    索尼搭載的AMD Zen 2處理器的主頻最高可達3.5GHz,而GPU則採用了RDAN2架構,頻率為2.23GHz,高達10.28TFLOPs。其他方面,索尼PS5的記憶體為16GB,視訊記憶體位寬為256bit,PS5本身搭載了一個825GB的SSD硬碟,同樣內部也有NVMe的插槽,光碟機為4K級別的藍光光碟機

    PS5應該還是會採用矩形設計,機身相比PS4來說更小巧、方正,索尼也表示PS5的散熱效果將非常理想。

  • 9 # 嗶哩號外

    PS5與微軟Xbox Series X一樣,PS5 也採用了 AMD 的整合方案。不同的是 CPU 方面 PS5 相比 Xbox Series X 頻率更低,而且 PS5 無論是 CPU 還是 GPU 都是可變頻率,而不是鎖頻。此外,PS5 的 GPU 相比 Xbox Series X 運算單元更少(36比52),頻率最高可達 2.23GHz。雖然如此 PS5 的算力仍低於 Xbox Series X 的 12.155 TFLOPs。

    雖然PS5在CPU和GPU兩方面弱於Xbox Series X,不過PS5在SSD的效能上更具優勢。特別是PS5內建的固態硬碟與PS4機械硬碟的速度對比,載入速度大幅提升。就算相比Xbox Series X的SSD也快一倍還有富餘。PS5內建了825G容量的SSD,與PS4時代的HDD相比,速度提升100倍。如果玩家認為容量不夠,還可以自己接駁PCIe 4.0標準的M2 SSD。

    PS5理論上相當於AMD RX5700顯示卡,最為接近, 無法正對比,遊戲機畢竟是遊戲機

  • 10 # victorXdoctor

    首先不要拿成品顯示卡價格去衡量遊戲主機的芯片價格,主機廠商是找顯示晶片廠如AMD做半定製APU,也就是說只需要你出圖紙,然後自己去聯絡晶圓廠生產,況且主機的顯示晶片和cpu是全部做在一塊母板上的,整合度比PC高,價格是不可同日而語的,所以雖然主機最終價格看似好像還比不上一塊高階顯示卡,但是隻論遊戲效能是完全不輸的。從現在的訊息看起來,兩臺主機能起碼有2080的基礎效能,當然後續還會出不同級別的配置來適應不同客戶需求,但總體來說主機的效能能夠趕上主流高階顯示卡的級別,但這只是硬體指標,真到遊戲會讓大家大吃一驚,因為遊戲廠商可以完全壓榨主機效能,而現在世面上的PC遊戲完全沒有吃透最高階顯示卡的實力,這裡要注意很多人認為3A大作全開的情況下2080ti還無法達到4K,60幀並開啟光追就認為已經吃透顯示卡了,其實還是遊戲廠商最佳化問題,開發初期就不是按照高階顯示卡去量身定做的怎麼可能吃透顯示卡和cpu的效能呢?

  • 11 # 傍晚細雨草原

    XSX PS5上的大作如果移植到PC上面 那麼最低配置要求很可能是2080以上級別的顯示卡才允許執行 未來3080Ti上市PC遊戲畫面的效果也不會超過XSX PS5 多少 起碼5年內主機畫面效果不會落後

  • 12 # 三易生活

    不管你覺得它是長得像立領西服、還是更像某地標性酒店,總之當索尼在上週正式公佈了PlayStation 5(以下簡稱PS5)的外觀設計後,關於它與競爭對手Xbox Series X(以下簡稱XSX)的配置、技術細節,乃至遊戲執行效果(當然還有各種惡搞P圖)等資訊,就開始越來越多的出現在網際網路上。

    看過我們此前對微軟Xbox Series X分析內容的朋友可能都知道了,至少到目前為止的資訊顯示,次時代遊戲主機無論是在CPU還是GPU架構、甚至於儲存設計和軟體API上,都已經是與個人電腦(PC)最為接近、甚至部分有所超越一代。既然如此,那麼也就意味著它們必然會對PC的技術路線產生遠比過去更為明顯的影響。而這,也正是我們今天要詳細為大家解讀的話題。

    CPU:主機與PC最像的部分,但也是影響最小的部分

    如果說此前的Xbox One與PS4在效能上有什麼最大短板的話,那麼毫無疑問首先是他們所標配的機械硬碟儲存方案,其次就是它們那套源自AMD低功耗“美洲虎”架構的CPU設計了。正因為如此,當微軟和索尼更新他們的新款主機配置時,與當前PC上同宗同源的AMD Zen2架構CPU,自然成為了備受好評的效能提升點之一。

    從目前公開的資訊來看,PS5的CPU部分為3.5GHz八核心配置,而微軟Xbox Series X則是3.8GHz八核心、開啟超執行緒後降到3.6GHz的設計。兩者大同小異,單論CPU本身的計算效能來說,甚至還要略輸當前桌上型電腦上的Ryzen7 3700X(八核心十六執行緒,最高4.4GHz)一點。

    但是集體換裝八核處理器的遊戲主機上市,是否意味著近似規格的八核甚至更多核的處理器,在PC端也會迎來更加旺盛的需求呢?很遺憾,我們不這樣認為。

    這樣的一臺頂級8K級別遊戲電腦,起價大約要1萬美元

    一方面來說,遊戲主機常年以來都是“硬體虧錢、軟體盈利”的盈利模式。這就意味著相比於能達到同等遊戲效果的個人電腦,不管是PS5還是Xbox Series X都註定要在價格上便宜得多。很顯然,對於一部分使用者來說,這意味著很強的吸引力,同時更意味著對相近配置PC強烈的替代作用。說白了,既然更便宜就能買到能好好玩遊戲的裝置,那麼為什麼還要去買更加高配、但價格同時也貴得多的電腦呢?

    不僅如此,從最近這段時間CPU的發展趨勢來看,雖然遊戲主機出於各種原因恰好“趕上”了PC平臺同期的高階方案。但從當前最新上市以及曝光的一些PC處理器的資訊來看,包括AMD Zen3與Intel Willow Cove(11代酷睿開始採用的新架構)在內的下一代以及下下一代架構設計,皆“不約而同”地將快取改進、指令集創新作為了新的效能提升手段。

    說得更直白一點,由於新的架構將會帶來大幅度的單核提升、同時(主要是因為增加的快取大小)也會大幅增加處理器的製造成本,因此自2018年(八代酷睿和初代銳龍)以來的PC處理器“核心數戰爭”很可能反而會告一段落。因此對於PC來說,“八核=頂配”的時代或許會比大家想象的要維持更長時間。

    GPU:光追顯示卡和光追遊戲終於即將迎來普及

    有意思的是,相比於超多核CPU在PC平臺上註定推進緩慢的狀況,一向技術發展更快的GPU(圖形處理器)則更有希望隨著新遊戲主機的推出而迎來新的消費高峰。

    為什麼?首先,我們都知道無論PS5還是Xbox Series X,這次使用的都是基於AMD最新RDNA2架構發展而來的定製GPU。與當前PC上主流的GCN4.0以及RDNA1.0架構相比,RDNA2.0除了預期的設計規模第一次真正達到頂級旗艦級之外,最大的進步就是終於加入了硬體光線追蹤單元。

    這可不是一件小事。要知道,雖然此前NVIDIA的RTX顯示卡早在一年多以前,就實現了民用GPU對實時光追的加速處理機能。但由於彼時AMD拿不出與之抗衡的產品,不僅拖累到了AMD自身的GPU銷售情況,同時對整個業界都造成了消極的影響。

    一方面,NVIDIA因為對手的“不給力”而得以長期將光追機能限定於高價產品線,事實上阻礙了這項新技術的普及;另一方面,遊戲開發者因為市面上支援光追的顯示卡份額不夠大,而對新技術興趣缺缺,造成那些花了大價錢購買了頂級光追硬體的玩家,無法享受到他們期待中的豐富遊戲內容。

    光線追蹤本身是不是有意義的未來圖形技術?當然是。因為大家其實都明白,它幾乎就是繼DX11時代的曲面細分(Tessellation)之後,整個電子遊戲行業對畫質影像最大的新技術,甚至沒有之一。所以這也就解釋了為什麼當AMD前腳剛剛在PS5和Xbox Series X上“釋出”了支援光線追蹤的RNA2,後腳微軟就立刻公佈了適用於Windows 10的DX12Ultimate圖形API。它正式將AMD和NVIDIA兩家的光線追蹤技術納於一身,第一次實現了光追遊戲開發的介面統一化。

    現在已經有遊戲DEMO支援DX12 Ultimate新光追技術了

    不僅如此,從目前已知的資訊來看,無論是AMD還是NVIDIA,在2020年的全新GPU產品線上都將會把光線追蹤作為標配技術特性。而這一方面意味著“光追顯示卡”將不再那麼昂貴,另一方面來說,新的統一光追API再加上兩大主機對於遊戲開發商的“鍛鍊”,也將有望促使大量支援光線追蹤的新遊戲(包括主機移植遊戲)在PC上開枝散葉。一句話以概之,就是光線追蹤顯示卡和光線追蹤遊戲,或將因為PS5和Xbox Series X迎來了春天。

    SSD:效能與需求同步大漲的它,恐成最大受益者

    如果硬要說PC上的哪樣配置會從次世代遊戲主機的風頭中得到最大益處,那很可能會是SSD。更準確一點來說,是基於PCIE 4.0技術的高階SSD。

    PCIE 4.0的旗艦SSD有多快?根據索尼方面公佈的資料顯示,PS5的PCIE 4.0 NVMe SSD在讀寫非壓縮資料時吞吐量可以達到5.5GB/s,如果配合專用的實時壓縮單元,則可以等效8-9GB/s。這個速度要遠快於當前高階PC上基於群聯E16方案的PCIE 4.0 SSD普遍4-5GB/s的水準。

    但這只不過是因為PS5上的SSD方案推出時間較晚,因此技術上更成熟罷了。事實上就在近日,包括三星980 PRO、群聯E18方案等一批新的PC用旗艦SSD接連曝光了即將上市的訊息。據此前披露的規格,三星980 PRO將會採用當今少有的MLC快閃記憶體,達到讀6.5GB/s、寫5GB/s的高效能。雖然仍不及特殊最佳化後的PS5水平,但已經超過了XSX等效4.8GB/s的讀寫速度。

    這次XSX上的GPU直連SSD技術,實際上在Windows 10 20H1裡也已經原生支援了

    這意味著什麼呢?道理很簡單,我們前面也講到了,微軟幾乎是在公佈XSX硬體規格的同時,為最新的Windows 10系統釋出了與Xbox Series X技術共通的最新遊戲API,這擺明了就是為了便於實現遊戲在主機和PC間的跨平臺釋出或移植操作。與此同時我們也已經知道,對於新主機來說,高IO效能帶來的無讀盤時間體驗,也將會是這次的重頭戲。

    那麼,你們覺得這一點會不會也降臨到未來的PC上?如果遊戲廠商決意在PC上也帶來無縫讀盤和渲染體驗,它會不會需要一塊至少不比主機上慢很多的SSD?

    寫在最後:主機和PC越來越像,這是好事嗎?

    對技術稍有敏感的朋友們或許已經看出來了,我們此次所作的全部的推測與分析,都是基於“如今的遊戲主機在硬體以及部分軟體技術上已經和PC極度接近,甚至可以直接類比”這個大前提而做出的。事實上,它也正是自從PS4和 Xbox One時代後,高效能遊戲主機行業所面臨的一個明顯趨勢。

    這是不是一件好事?一方面來說,我們必須承認,“類PC化”的遊戲主機直接帶來了硬體研發成本的下降、硬體更迭速度的上升以及遊戲開發過程的簡化。對於當今許多重視畫質、重視臨場感的3A大作來說,這意味著它們在遊戲主機上的體驗是絕對比過去要好得多的,至少主機玩家基本上再也不用糾結自己是不是為了“遊戲性”而犧牲畫質了。

    另一方面來說,對於遊戲開發者和硬體供應商來說,遊戲主機與個人電腦的趨同化,既意味著遊戲的移植被大大簡化,一部遊戲同時跨多個平臺開發也不再是什麼難事。同時它也正如我們在今天這篇文章裡所講到的那樣,會因為硬體上的可類比性,而對個人電腦的硬體消費產生一定程度上的促進作用——這在以往自然是不可想象的。

    但是從遊戲主機研發方,從第一方開發者的角度來說,“類PC化”的硬體意味則著遊戲主機機能獨特性的喪失,意味著主機遊戲極致軟硬體結合變得不再可能實現,同時也意味著主機獨佔、乃至主機專屬遊戲體驗時代的結束。說得直白一點,它其實正是如今遊戲主機業界衰落的其中一個體現,大家都懂,只不過可能很少有人願意承認罷了。

  • 13 # 飛天茶壺

    嚴格來說,這並不能比較,ps是專業遊戲機,論遊戲體驗是電腦遠遠不能比的,即使你是3080也沒啥暖用,ps平臺所有玩家的系統配置全是一模一樣的,pc上的顯示卡cpu記憶體各種組合幾乎有無數種,系統版本也是五花八門,卡頓bug這些是無法靠效能彌補的

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