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  • 1 # 遊手戲

    兩款遊戲的相似程度接近不一樣的地方有幾點。

    首先dota遊戲是美國Valve開發的一款即時戰略類遊戲。刀塔和聯盟最大差距可以說操作頻繁度遠遠高於聯盟,聯盟的遊戲被很多資深dota玩家說傻瓜遊戲,因為在聯盟裡面你只需要吃兵打錢發育即可。反觀dota就不同了,首先兵線需要你放置,兵線屬性也需要你來搭配,看對面的兵線在佈置自己兵線去對抗它們,還有就是武器合成不同武器所需要的配件並不是一個商店擁有的dota地圖裡有三個商店。而聯盟裡面你想補充裝備只需要基地就可以一次性補齊,兵線也不需要佈置

    兩款遊戲可玩性,

    1,如果是資深網蟲建議玩dota 可玩性豐富多樣,

    2,如果只是一個小白或者打發時間可玩聯盟這款遊戲,簡單易懂。

    總結兩款遊戲都是很經典的遊戲不管哪一款都可以說讓人慾罷不能,不比其它爽遊 或人民幣遊戲,在這裡有的就是公平競爭。

  • 2 # 小上同學sweat

    這個問題沒有標準答案,但是你去問經歷過這兩個遊戲最輝煌時代的人們,他們或許會這樣說:“LOL更適合大眾,DOTA則機制更復雜。”

    一、DOTA比英雄聯盟更復雜

    作為DOTA第一代和英雄聯盟的老玩家,我無數次的感慨,DOTA太難玩了,它的機制更多更復雜。LOL的機制確實比DOTA2簡單,有些機制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL則不一定有。當然,LOL也有著DOTA2所沒有的特色設定與機制。不過這部分首先數量極少,複雜程度也不高(比如天賦和符文系統,都很有特色和創新,但是LOL的天賦符文選擇是在開局前,從一個大的符文體系裡面選擇自己的符文天賦;而DOTA2每個英雄的天賦都不盡相同,並且是在英雄不斷升級的過程中選擇,複雜度顯然是不一樣的)。

    還有很多機制會讓DOTA的遊戲難度顯著提高:反補刀,卡兵線,防禦塔保護,開霧。這些機制會讓DOTA的複雜程度對於新手非常不友好,我看過很多轉戰DOTA2的英雄聯盟玩家,都因為難以適應而放棄了。(當然我這裡絕對沒有對英雄聯盟玩家不敬的意思)但是題主問的是哪個遊戲更好玩,我想對於我來說,我並不是高玩,我選擇英雄聯盟,操作更簡單,入門也更容易,新手也不會被會玩的人透過控線和反補玩到心態爆炸。

    二、英雄聯盟玩家比DOTA的玩家多很多,一群人開黑的快樂是最純真的。

    如果你身邊有玩DOTA的玩家,並且你們關係不錯,那很簡單你讓他帶著你玩,入門之後DOTA2這個遊戲開黑我認為協作性和交流性要比LOL強,(這裡解釋一下為什麼?首先,DOTA2沒有傳統意義上的輔助位,但是有C位,和遊走位,遊走玩家一般不經常在線上待著,而是全圖幫忙,這很需要配合。其次,DOTA2的防禦塔保護的開啟時機和迷霧(即全體隱身)的開啟時機非常重要,也需要很強的配合。我並不是說英雄聯盟不需要,而是相比而言少一些)

    當然,英雄聯盟玩家比DOTA2玩家多太多了,你身邊一定有很多英雄聯盟玩家,找到志同道合的朋友,一塊開黑,無疑是非常快樂的!我之前和一個好朋友,他AD我輔助,下路雙人組快樂上分,就很“好玩”,而且啊,英雄聯盟還有一個厲害的地方就是可以一起研究騷套路,英雄聯盟的裝備和英雄改動幅度大,頻率高,經常有那些所謂的快樂上分套路出現,之前的潘森光輝下路雙人組等等就是這樣。

    說了這麼多,你還是做不出自己心裡的判斷的話,我給你一個答案吧。遊戲要讓你感到快樂,而英雄聯盟之所以十年來起起伏伏卻從未退下王位,是有它的道理的。依稀曾經那個少年,不顧父母老師的阻攔,和朋友去黑網咖開黑,是有多快樂,叫上幾個朋友,帶上耳機,進入召喚師峽谷,一切的一切的都隨風逝去,只有在那短短的幾十分鐘裡,你完全屬於你自己,去吧召喚師,我在峽谷等你。

    我是小上,一個喜歡白給的遊戲區up

  • 3 # 西華冠希哥

    其實兩款遊戲差不多的。

    但是從難易輕度來說,應該是英雄聯盟好玩,比較簡單,容易上手。

    DATA和LOL都是團隊戰,5V5。經典玩法都是有一張地圖,分上、中、下、野區。

    他們都是一種推塔遊戲。在DOTA2的世界中,河道分隔開的是兩個對立的軍團,他們以推倒對方的遺蹟作為遊戲的勝利。在此過程中,每個玩家都將操控一個英雄進行戰鬥,在升級和獲得金錢的同時,購買裝備使自己在與敵人的戰鬥中保持優勢,最後攻破層層的防禦塔,對遺蹟發起進攻並將其摧毀,或者對面五名玩家離開遊戲超過1分鐘的時候,將取得勝利。

    LOL也是推掉對方的水晶,或者對面發起投降採取得勝利。

    其實兩者的大體相同。

    區別:

    1、兩者最大的區別就是反補,反補是DOTA2中非常獨特的競技特點,透過自己擊殺右方士兵,減少敵方獲得的經驗和金錢,達到壓制敵方的目的。

    而英雄聯盟只能補對方的小兵,透過殺死對方,讓其吃不到經驗才能壓制對方等級。

    DATA中他、如果玩好補刀的話,即使不殺你,等級也會有壓制,而英雄聯盟,只有對手水平差不多,在不死的情況下,是可以安穩吃到經驗的,這樣差距就不會太大。

    2、兩款遊戲的消耗也不同。英雄聯盟中有藍buff,而DOTA中卻沒有這種東西。實際上DOTA遊戲中英雄技能的消耗量是非常大的,每個技能的釋放也要考慮很多東西。而英雄聯盟中式存在藍buff的,恢復也相對來說比較快一些。兩款遊戲的死亡機制也是不同的,DOTA的死亡機制比較有趣,在擊殺了對方之後可以獲得金錢,同時自己也會掉錢。而英雄聯盟並沒有掉錢的設定,當你擊殺敵方的時候,會得到一些正向激勵。從後期上來說,DOTA可能會出現滾雪球的情況,甚至可以1V5,但是英雄聯盟卻很難出現這樣的狀況。

    3、。一般來說,英雄聯盟更強調微觀操作,而DOTA則更強調的是大局觀。為什麼這麼說呢?兩款遊戲在技能控制、位移上都有區別。英雄聯盟的技能控制時間是非常短的,而DOTA的技能控制時間相對來說更長。至於位移,英雄聯盟中玩家可移動的距離最多也就是300、400碼,而DOTA可移動的距離隨便就是幾千碼了。這樣看來,似乎還是DOTA在遊戲體驗上更勝一籌。

    4、英雄的難易情況。DATA 中的英雄很難操作,而英雄聯盟中的比較難的以盲僧為例,在DATA 中算是中下水平了

    綜上來說LOL更容易

  • 4 # 閒來半日偷浮生

    這個其實不能說誰好玩,應該說你更適應哪種模式。

    這裡肯定就有疑問了,都是moba遊戲,難道還能有啥區別嗎?

    答案是肯定的,當然有很大區別了。

    接下來我們就看看區別在哪裡?

    遊戲機制

    答者玩過DOTA,夢三國,王者榮耀,略微嘗試過英雄聯盟。

    最早期我初中那陣兒,才知道原來《魔獸爭霸3:冰封王座》不僅僅只有造兵拆家的玩法,原來除了澄海3c之外,還有更有趣的魔獸地圖。

    也真是因為DOTA基於魔獸地圖製作而出,所以遊戲機制和英雄聯盟之間造成了巨大的不同。

    LOL還沒出來之前,答者透過《大網報》得知將會有款類似DOTA,並且超過他的moba遊戲會出來,當時還期待過LOL一陣。

    結果出來後,一進去還是放棄了,遊戲機制真的不一樣,腦子一下子不適應,也不願意適應。

    這裡不斷提到遊戲機制問題,到底哪裡不一樣?

    DOTA的遊戲機制

    這裡將DOTA、刀2和夢三可以劃分為一類。

    DOTA2答者試了一下就放棄了,變化有點多,身邊也沒有一起玩的小夥伴,於是棄坑了。

    前面也說了, DOTA前身只是一張基於魔獸的地圖,所以遊戲資料也要基於魔獸3。

    DOTA的英雄資料:(三維)

    力量:主屬性為力量的英雄,每多一點力量,則會增加一定血量、生命恢復速度和攻擊力。

    敏捷:主屬性為敏捷的英雄,每多一點敏捷,則會增加一定攻速、護甲和攻擊力。

    智力:主屬性為智力的英雄,每多一點智力,則會增加一定藍量、法力恢復速度和攻擊力。

    若主屬性不為該項,堆加的屬性點可以獲得除了攻擊之外加成的效果。

    例:即力量型英雄堆智力,可以獲得藍量和法力恢復速度增加,但不過的攻擊力。(應該沒記錯吧,好幾年沒玩了)

    注意了,可以說正是由於這個規則,使得這個遊戲趣味性增加了很多。

    我記得那個時候,“撼地神牛”是力量的英雄,按LOL的看法來說,那就更像“坦克”的存在。

    而真真在對戰平臺上打起來,大佬們出的“秘法鞋”和一些智力裝備,甚至“重新整理球”。

    跳刀進場,一套打完接著重新整理,馬上又是一套。

    裝備分類:

    1.鞋子

    2.力量為主的裝備

    3.敏捷為主的裝備

    4.智力為主的裝備

    5.功能性增益道具(梅肯、重新整理、跳刀、bkb)

    6.法球效果裝備(黯滅,吸血面具)

    7.直觀增益道具(聖劍直接加攻擊力,死亡後掉落)

    8.消耗品(血瓶、真假眼及樹枝)

    大致就這麼分類吧,很多裝可能是綜合性的,並不是一種分類就能包含的。

    很多記憶都停留在幾年前的版本了,大致看看做個參考就行。(見諒)

    也只有在裝備這裡,你才能找到LOL的部分思路。

    輔助考慮出啥,dps出啥,法師出啥。

    但是如果你真的把LOL的五個位置概念帶進來,那這又不是DOTA了。

    分路機制

    近衛軍團(左下方)優勢路在下,天災軍團(右上方)優勢路在上。

    2-1-2分路

    就是上路2個人,中路1個人,下路2個人。

    這個是最早知道的分路,新人上路會經歷-APNENG模式,全英雄都能選擇。

    下路野區下路吃,並沒有專門的打野。

    部分英雄可以1級開野除外,分路也會變化。

    1-1-2分路

    同上,1上1中2下。

    剩下的位置要麼野區發育,要麼是三路走的輔助。

    1-1-3分路

    一血陣容,一般是由於下路為優勢路,剛好我方有一搶血陣容,就這麼開局。

    (為啥這麼執著一血?機制問題+梗,可看看早起影片“元首的憤怒之DOTA篇”)

    比如什麼“迷毒劍”組合,謎團、劇毒術士和劍聖三人。

    或者是1-1-1分路,剩餘2個人,雙遊走。

    到這裡是不是感覺認知有點不同了?特別是2-1-2分路,你代換到現在的LOL裡面會覺得很稀奇,這不是浪費野區嘛?(DOTA早起根本沒有專門打野的技能,也就補刀斧象徵性的提高點傷害,真的是技能好和操作好才能靠打野發育)

    經驗、金錢機制

    擊殺最後一刀獲得金錢和經驗,沒A到沒有錢,只有少量經驗。(可以正反補,補刀還有“彈道”問題)

    擊殺英雄後獲得金錢,被擊殺的掉落金錢。(比如死一次應該掉落256,不足256會扣完,但金錢不會變成負數)

    存在“相位體積”,可以卡走位,卡兵線。

    光這三條就完全和LOL不一樣了,後面詳說。

    LOL遊戲機制

    由於LOL沒咋玩,基本玩的王者,所以不是特別熟。

    不過但是由於某鄙視存在,我們進行反向推導。

    可以概括為一句話:你要啥就堆啥。

    英雄技能機制:

    ADC:技能加成明顯吃物理攻擊

    APC:技能加成明顯吃法術強度

    輔助:技能明顯就是團隊增益、回覆類的

    上單:戰士類短手英雄,吃物理加成偏多,也有混合型傷害的

    刺客:爆發類的物理英雄,由於打野和gank

    肉盾:技能明顯偏肉,專門就是用來抗傷害的,也有半肉半戰的存在

    當然這是我的個人見解,不代表一定就是。

    這麼分類有啥好處?明顯的分工合作,誰打的不好顯而易見。

    壞處就是某個位置打的不好,可能沒法轉型。

    我方ADC打的菜,輔助雖然也能c,但畢竟加成有限。

    裝備機制:

    也是一句話:“你缺啥就補(堆)啥”。

    1.物理攻擊類

    2.法術攻擊類

    3.防禦類

    4.功能增益

    5.鞋子

    6.消耗品

    由於存在明顯加成問題,所以一般某個英雄會形成固定出裝方案。

    雖然我們實戰也會根據陣容挑戰,也會有邪教流派,但無論如何也離不開“技能加成”問題。

    分路機制

    這就沒啥好說的了,簡單明瞭

    1射1輔1中1上單1打野,分工明確。

    誰該幹嘛心裡都清楚,沒打好請自覺背鍋。

    金錢經驗機制

    也是需要補刀完成,但沒有反補這個概念。

    死了自己沒有任何直接損失,死亡時間沒有對線收益而已。

    沒有“相位體積”,不能在優勢路把第一波兵線卡到自家塔下。

    看到這裡,差不多就能比較了。

    兩個遊戲的差距

    1.論分工明確,LOL顯然更直接,但由於分工存在,也限制了一下打法。

    2.論屬性和資料,LOL顯然更加直接,這也是DOTA不好入坑的原因。(當初剛入坑被大佬各種教育)

    3.畫質上由於DOTA是建立在魔獸3的地圖,所以畫質不友好,並且沒有敵我區分。(DOTA2不一樣)

    4.正反補的操作。DOTA的補刀大佬在吃線的同時,還會反補自家小兵,讓你沒有收益,LOL應該不行。

    5.彈道問題。導致補刀注意高低位,以及視野啥的問題,並不是一補一個準,A出去必定有傷害。

    6.擊殺與死亡機制。導致DOTA每死一次都是有代價的,死多了你自己什麼都沒有。LOL沒有,送了還能攢錢憋裝備。

    7.相位體積問題。老版本可以卡自己兵線,甚至拉兵線刷野,LOL應該不行。(後來調整了第一波兵線速度,不好卡了)

    8.“跳刀”問題。這個真的是太重要了,LOL裡面除了自帶位移之外,只有閃現可以秀,而DOTA裡面除了vs和屠夫由於技能機制不能帶(帶跳刀很賴,所以不能帶)其他任何位置都可以買。當然價格不便宜,約莫算個貴點的大件錢。

    注意了,前面提的有死亡機制,並不是你說攢錢就能憋出“跳刀”的。

    9.競技精神。也不說兩邊誰更好吧,DOTA裡面你不玩了就直接退,隊友繼承你的遺產。LOL好像沒法繼承遺產,退了就是完全失去一個位置。

    有人喜歡一逆風就退,也有三路高地盡破也要繼續打的。“等我奮力打錢,憋出影刀聖劍,到時候天下無敵”

    有人喜歡噴,也有大佬比較包容,一人帶飛全場。

    10.前後期問題。DOTA不存在法術加成,是固傷,所以法師強勢期一般在前中期。LOL法師即便是後期,也照樣能打出不俗的傷害。(刀2挑戰了法師問題,有裝備彌補)

    結語和題外話

    反正對比就這麼多,誰好誰壞我真說不清,只能說看你喜歡哪種機制。

    DOTA我雖然不玩了,但是DOTA的IMBA模式還是很好玩的,目前我把夢三國的imba官渡當替代品,偶爾也玩的挺開心的。

    LOL替代品就不是很瞭解,手遊王者比較明顯,當然了,聽說LOL手遊也在測試吧,也許最近一兩年有望上線呢?

    不喜勿噴,你不玩就行。

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