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  • 1 # 歡樂志

    因為 王者裡 可以處很多個CP,沒有重婚罪……

    當然這只是個玩笑。

    那我們來分析下:當一個人玩王者的時候,他玩的是什麼?

    流行的答案是“寂寞”。而根據羅切斯特大學的研究,遊戲之所以讓人上癮是因為它滿足了人的心理需要。不管是寂寞論還是心理論,根本上都是說,電腦遊戲,是loser的天堂。

    我不這麼看。我敬重那些玩遊戲上癮的人。他們忠誠於遊戲,有承諾感。

    玩遊戲有三個境界:

    第一個境界是好玩。

    憑的是它能讓玩家特別逼真地“做事”“做你從未做過的事”。我在現實生活中從來沒有機會拿一把斧子跟人對砍,從來沒使用過魔法,更沒騎乘過大鳥在天上飛,從來沒指揮過別人,沒有滅過別人水晶,實際上,我從來沒當過英雄。在遊戲裡,我卻可以做這些事情,如同做了一個好夢。

    但是這種超現實感只能短暫吸引玩家。再好看的電影,每天都看也會無聊。因此一個遊戲要讓人整天上分而不覺得煩悶,還有一個訣竅,叫做“隨機”。

    匹配到隊友、對手之前,你不知道會發生什麼。多數情況下是勢均力敵,但存在某種可能性,它會匹配到榮耀王者或者青銅三。人們沉迷於這種隨機性並且熱愛它,好賭是人類的天性。

    一個沉浸在第一境界的玩家是快樂的,但是他們並不真正懂遊戲。這種境界的玩家就好像在海邊玩耍的小孩子,他們偶爾被幾個好看的貝殼吸引,卻完全不能欣賞遊戲世界的汪洋大海。

    一個真正熱愛遊戲的人玩遊戲時並不總是輕鬆快樂的。他們有時候甚至是拼命的,因為他們知道不進步就永遠不會到達頂峰。

    遊戲之所以讓人上癮,是因為它滿足了人的心理需要

    第二個境界是追求成就感。

    為什麼有人為上榮耀王者,反反覆覆的打排位?為什麼有人僅僅為了“虐菜”永遠不打排位而被人嘲笑?

    因為有兩件事情只存在於遊戲之中:1.“世間自有公道,付出自有回報”;2.這種回報是即時的。

    打贏一對戰,經驗值立即上升,戰利品立刻到手,段位立馬上升。這個規則看似簡單,但是現實生活中非常少見。即時回報會給做事的人一個正反饋,使他能夠更投入地繼續工作,這種正反饋一旦執行起來,只有人的生理極限才能限制他的工作強度。我們看到一個政府職員上班喝茶看報紙,而一個小商販卻在工資更低的情況下拼命加班加點,根本原因就是這個小商販的每一個動作都可立即轉化為收益。

    即時正反饋,就是遊戲上癮動力學。

    第三個境界就是體育和科學。

    進入這個境界的玩家,不是“玩”遊戲,而是“訓練”,甚至是“研究”遊戲。他們不再對勝利和上王者、五殺之類的事情感到興奮,他們追求的是技藝。

    比如為了練習不知火舞的瞬三推、露娜的月下無限連,開啟單人訓練模式一天一夜不休息。為了試驗最快打野路線跑地圖幾百圈,不同英雄不同最佳出裝,可以無限訓練下去,為了探索推塔數和勝利的關係研究幾天幾夜,寫成論文發表。。。。。

    達到這個境界的玩家把玩遊戲變成了一個體育運動,甚至是一項科學研究。他們反覆訓練而不覺枯燥,因為他們追求的不是簡單的快感,而是更高的技藝水平,是藝術。

    即時正反饋,就是遊戲上癮動力學

    所以,玩所有的遊戲都是是一件可大可小的事情——假如你隨便玩,你只能體驗一點小小的快樂。如果你被即時正反饋系統俘獲,就會得到更大的樂趣(連勝、五殺、勝利、MVP),或者是痛苦(連跪、死成狗、失敗、被舉報、降段)。

    當然遊戲只是遊戲,不吃飯睡覺照樣完蛋。要有好的身體才可以更久的打排位。

    每個遊戲開頭都說了:

    只是沒人聽。。。。

    圖片左上角!竟然省略。。。美工必須要扣工資!

  • 2 # 果殼影片

    文:桑小苜

    昨天的你是不是又熬夜打遊戲了?每天的大部分時間是不是都耗費在虛擬世界中了?媽媽昨天是不是又嘮叨你,說你打遊戲上癮了?

    對於熱愛遊戲的大部分人來說,都有過被別人說遊戲上癮的經歷,好像在大家看來,熱愛玩遊戲的人就是遊戲上癮啊,不就是遊戲太好玩了所以沉迷遊戲了嗎?

    那我們常常說的遊戲上癮到底是什麼回事呢?為什麼會“遊戲上癮”?

    遊戲上癮在《精神疾病診斷與統計手冊》中被稱為“需要進一步研究的情況”,這意味著遊戲上癮這種情況還需要更多的研究才能確定,它目前還不能被確定的稱為精神疾病。

    該手冊表明,懷疑患有遊戲障礙的人必須在下面9項中滿足其中五項,其中包括對上網的時間撒謊;因為打遊戲危及工作和學業;用遊戲來緩解焦慮;因為遊戲習慣而苦惱等等九項。

    英國卡迪夫大學的Netta Weinstein和她的同事們研究了2316名18歲以上的經常線上玩遊戲的人。根據六個月以來的研究發現,玩遊戲玩的很多的人,不是因為他們熱愛遊戲本身,而是因為他們對生活中的其他方面感到不滿,所以不快樂,而在遊戲中可以得到這種快樂。

    該研究要求參與者填寫了一份問卷,包括健康,運動和生活方式等問題,研究發現只有9位參與者滿足了遊戲成癮的五項及以上的標準,然而,等到六個月後的再測卻沒有達到這個標準,因此沒有被診斷成癮。

    Weinstein說,在這個研究中我們並沒有看到大量有臨床問題的人,所以不清楚應該對“遊戲成癮”投入多少像解決其他成癮那樣的資源。

    在進一步的分析中,研究人員發現,那些表現出對遊戲成癮症狀的人的需求更少的被滿足,這意味著他們在生活的其他領域,比如人際關係或事業上是不快樂的,所有這有可能意味著玩遊戲是大家在不開心時候的一種置換活動,而不是真的遊戲上癮了。

    專門從事網路成癮的臨床心理學家Kimberly Young說,遊戲成癮的治療方法包括審視遊戲以外的生活。她說:“上癮的玩家需要檢查促使他們過度玩遊戲的情緒動機,並尋找替代方法來滿足這些需求。”

    所以愛打遊戲真的不是我的錯啊,我只是有點不開心了而已……

  • 3 # 中國科普網

    遊戲成癮是病嗎是當下的熱點話題。

    我們常聽到家長抱怨自己的孩子游戲成癮,耽誤學業,成績下降;社會上也有戒網癮的機構。沉迷遊戲或者網癮到底是不是病、該不該治?

    “所有成癮行為,從專業上講,就是成癮性疾病,又稱之為‘物質成癮和非物質成癮’。”北京大學第六醫院社會精神病學與行為醫學研究室主任黃悅勤教授解釋了這一現象並表示。

    國內外學者曾對這個問題爭執不下。近日,世界衛生組織(WHO)做出了結論,將遊戲障礙(即通常所說的遊戲成癮)首次在全球範圍內列入了國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節。雖然目前判定標準尚未正式公佈,但越來越多青少年甚至成人沉迷於此,已成為一種社會現象。

    物質成癮包括俗稱的毒癮、處方藥成癮、酒癮、菸草成癮等;非物質成癮又稱之為“行為成癮”,包括賭博成癮、遊戲成癮、戀物成癮、性愛成癮等。“按照標準,遊戲成癮應歸入行為成癮範疇。”黃悅勤教授認為。

    小編了解到,將遊戲成癮列入精神障礙,並非首次提出。2013年,網路遊戲成癮診斷標準走出了世界性的一步。美國《精神障礙診斷與統計手冊》第五版第三章稱,將網路遊戲成癮納入研究並進行精神障礙診斷。今年11月8日,中國首部《網路成癮診斷標準》透過專家論證,玩遊戲成癮被正式納入精神病診斷範疇。報批國家衛生部後,將在全國各大醫院精神科推廣使用。

    世界衛生組織有相關規定,凡是精神障礙必須具備兩點:第一,給自己和他人帶來痛苦;第二,社會功能受損。“遊戲成癮是否屬於精神障礙,要看這些人群的大腦生理和生化功能有無改變。”東南大學附屬中大醫院心理精神科主任袁勇貴教授認為,遊戲或網路成癮和一些精神類的疾病一樣,都是大腦負責獎賞機制的腦區出了問題。

    北醫六院心理科主任李冰也給出了幾大特徵:在遊戲上的時間花得越來越多;整天想著上網玩遊戲,如果一段時間不玩,會覺得難以忍受;玩遊戲已經影響到了正常的學習、工作及生活等;每當不能上網時,就會感到坐立不安、情緒低落或無所適從;多次想戒,卻欲罷不能;遊戲在生活中佔據的位置越來越重,覺得在網上比在現實生活中更快樂或者更能實現自我。“當你覺得越來越離不開它時,就意味已經上癮了。”

    英國某大學一項研究顯示,所謂的網遊成癮可能並不是真正存在,長時間玩網遊的人可能只是想暫時逃避現實生活中的不愉快。

    中國毒理學會藥物依賴毒理專業委員會委員、廣州日輝成癮和心理治療中心主任何日輝教授持相同觀點:電子遊戲的設計本身會讓玩遊戲的人快速獲得快樂的感覺或者成就感,這滿足了人們一種基本的心理需求。

    如果這個孩子喜歡玩遊戲,但是他的學習、社交功能,包括身體功能都還是很好的,父母暫時可以不用太擔心。如果發現孩子開始變得非常暴躁、易怒,或者變得特別的忤逆,就要有所警覺了,但是,也需要區分究竟這些是遊戲帶來的,還是因為青春期的特質。何日輝認為培養健康心理的良藥是親密的親子關係。父母要多陪伴孩子,尊重他們的感受。(kb103)

  • 4 # 康哥說愛談情

    我結合心理學裡的心流理論來解釋一下吧~

    為何對遊戲欲罷不能

    很多心理學家都對遊戲為何擁有這麼大的魔力深感好奇,都想弄明白到底遊戲的哪些元素使得我們為之瘋狂,茶飯不思也要玩,甚至冒著猝死的風險。

    積極心理學家米哈里·奇克森特米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理論給出了很好的解釋。米哈里教授經過幾十年的研究提出來的心流理論,其研究物件不是遊戲設計者,也不是遊戲愛好者或成癮者,而是那些在各自領域裡取得傑出成就的畫家、棋手、攀巖者、作曲家等等,經他採訪的人數超過10000名,遍佈世界各地。

    這些人被採訪時,時常這樣描述自己的狀態:

    經常忘卻時間,似乎感覺不到時間的流逝,注意力高度集中,有時候身邊發生了其他事情也覺察不到,幾乎完全投入到當下的活動中去了,不易受到干擾。

    上面描述的狀態被稱為“心流(flow)”,英文使用flow一詞,大概是想把心流狀態描述成為像水流一樣輕盈順暢,投入其中的人就像坐著皮划艇在順流而下的激流中前行,充滿刺激與挑戰,卻又能完全掌控速度與方向。

    這種感覺和體驗,這樣的投入和爽勁兒,簡直和玩遊戲時一模一樣啊,如果不是餓了要補充能量,鬼才想暫時停下去泡碗兒面吃呢!怪不得那些作家們成夜的寫作,都不帶睡覺的。

    玩遊戲的神人們就更勝一籌了,之前在網上看新聞說有個學生逃學,在網咖待了一個月才出來(估計是沒錢了),吃喝拉撒睡全在裡頭了。佩服啊!

    那到底是什麼原因,讓這些牛人們如此的投入,讓遊戲痴迷者不吃不喝也要打怪升級買裝備?

    米哈里教授的心流理論給出瞭解釋。玩遊戲的人也進入了心流狀態。米哈里教授說要想達到心流狀態,有三個條件必不可少:

    1)挑戰與能力相匹配;2)具體而清晰的目標;3)及時的反饋。

    隨便拎出一個遊戲來,都必然滿足這三個條件。

    挑個最簡單的俄羅斯方塊,想必這款遊戲人人都玩過。其基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行便可消除得分。

    這目標夠明確吧,就是怎麼能排成完整的一行。俄羅斯方塊的遊戲難度設定也是由易到難,一開始方塊的下降速度非常慢,讓你有充分的時間思考放在哪裡最合適。

    慢慢地,方塊下降的速度越來越快。隨著你玩的時間越長,經驗越多,操作也就越發熟練,必須難度升級才不失挑戰性。遊戲玩到最後,那方塊跟下雨似的往下落。這一條滿足了能力與挑戰相匹配的條件。

    再來說說及時的反饋。這一點上俄羅斯方塊體現的再簡單不過了,就是每排成完整的一行或多行,即可得分,你能時刻看到加分以及總分的變化。

    最簡單的俄羅斯方塊遊戲尚且如此,現在流行的各種手遊、頁遊、網遊在這方面必然是有過之而無不及。

    這些遊戲把上述三個條件挖掘的淋漓盡致:難度級數更加的細化,遊戲目標更加的清晰有趣,加上各種升級、獎勵和排名設定,再加上精美逼真的畫面、有趣的故事情節和與他人的分工協作的元素,想不入迷都很困難呀!

    作為玩遊戲七八年的資深玩家,我深知遊戲的吸引力有多大,總結下來大概有以下幾條:

    (1)遊戲畫面精美,人物設定豐富、性格鮮明,同時融入故事元素。很多遊戲都已經是3D的了,如果虛擬現實技術瓶頸突破後,那時遊戲體驗就跟真的一樣了;

    (2)好上手,易操作,由易到難,跳跳夠得著;

    (3)失敗了不用負責,replay多少次都行,反正花的是錢和時間;

    (4)在遊戲中可以找到現實生活裡較難獲得的自豪感、效能感和成就感;

    (5)在網路遊戲中,可以建立比現實人際關係簡單得多的虛擬人際關係,這種關係也可以像真實關係一樣提供暫時的聯結感,不論是虛擬的友情還是愛情。

    (6)在遊戲中,玩家可以完全把控,這種自主的選擇和控制感在生活中很是缺失;

    (7)遊戲都有即時的獎勵機制,還有升級和排名機制;

    (8)總之,玩遊戲就是爽、很爽、特別爽!

    這8條就是我總結出來的遊戲招人上癮的原因。

    玩遊戲時是很爽,如果能在遊戲裡一直爽下去也可以,可是玩得再兇也無法一輩子紮在虛擬的遊戲世界裡不出來,那些沉迷於遊戲世界的人們,一旦回到現實世界,就會覺得空虛、空虛、還是空虛!反正我每次花太多時間玩兒遊戲後都會有這種感覺,超級不好。

    我從小就開始玩遊戲,被老師罵過,被媽媽揍過,可我始終不認為遊戲是戕害青少年的毒品。

    《遊戲改變世界》一書的作者簡•麥戈尼格爾說過,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲可以讓現實變得更加美好。

    只要能夠合理的玩遊戲,再把遊戲上癮的機制設計到學習和其他活動中去,也許青少年們就不會沉迷於遊戲了。現實世界無趣,才會到遊戲裡尋找刺激啊~

  • 5 # 穿插游擊隊

    你平時喜歡玩遊戲嗎?像手機遊戲、電腦遊戲,或者桌遊,你肯定玩過幾種。你可能也發現了,有時候我們玩遊戲,一玩就容易停不下來。那你有沒有想過,遊戲到底有哪些吸引力呢?

    (遊戲)

    心理學家認為,遊戲使用了三種典型的方法,讓你一玩就停不下來。

    第一個方法是虛擬的身份。你有沒有玩過角色扮演的遊戲呢?比如扮演一個冒險家,或者扮演一個公主?在這種遊戲裡,你可以組建一個屬於你自己的部落,還能建造自己的屋子,養一隻寵物,要是遊戲裡有同伴,你還能和同伴一起組隊完成任務。

    (虛擬身份)

    像這種角色扮演的遊戲,可以給人歸屬感,讓你認為自己是某個角色的人物,讓你總是想回到遊戲中去繼續扮演那個角色。

    第二個方法是滿足玩家的虛榮心。舉個例子,像大富翁這種遊戲,你可以在遊戲裡賺好多錢,建造許多房子,成為一個地產大亨。在其他的遊戲裡,你也可以透過完成任務,獲得一些稱號。

    雖然這些金錢和稱號都是虛擬的,但是這也大大滿足了玩家的虛榮心,讓玩家更願意繼續玩遊戲,在遊戲裡成為更厲害的人。

    (身份升級)

    除了這兩個方法之外,遊戲還有一個辦法吸引你,那就是讓你快速獲得回報。很多遊戲的難度都是不斷升級的。遊戲的設計者,會先設定一些非常簡單的任務,讓大家都能完成,玩家用很短的時間,就能獲得一個小獎勵。接下來,遊戲的任務會提升一點,玩家完成後,可以獲得更多的獎勵。

    我們的大腦很喜歡這種完成任務就能立刻獲得獎勵的模式,在這個過程裡,大腦會釋放出一種化學物質,叫多巴胺,多少的多,鍋巴的巴,胺是月字旁加一個安全的安。多巴胺這種化學物質會讓我們感到心情愉悅。

    (多巴胺)

    等你完成了很多工之後,大腦已經對這種完成任務就能獲得獎勵的迴圈上癮了,所以你就會越來越喜歡玩遊戲。

    現在你知道了吧,遊戲使用了三種典型的辦法吸引玩家。不過我也要提醒你,玩遊戲一定要適度,不能長期沉迷遊戲,否則有可能影響身體健康,也會影響到自己正常的生活。

    不過,我們也可以換個角度想一想,能不能把遊戲吸引人的方法,用到學習中呢?

  • 6 # 大河向北

    因為玩遊戲有成就感,受人關注,被人讚賞。

    遊戲讓人擺脫孤獨、自卑。

    更容易與他人交流。

    有遊戲的日子讓人感覺充實,沒有遊戲的日子就會空虛無聊,無所事事。

    所以,沉迷於遊戲的孩子,很多是缺乏家庭關愛,沒有特長,沒有興趣,沒有愛好,內向,自卑,無法在現實中找到存在感的人。

  • 7 # 世外桃源142049193

    這個問題很簡單我覺得,我來說下我的觀點,人們長時間,長壓力,快節奏的生活在多元素的世界裡,身心已經被現實折騰體無完膚,而遊戲裡虛擬的世界可以無規則,不計後果的釋放現實生活裡的不滿和壓力,這是其一,其二,遊戲開發設計當初,也本身就是為了吸引你身處其中,不可自拔…不然人家做來何用,你真以為就是設計出來給你打發打發時間啊,人家要的是錢。人,特性就是好強,喜歡錶現,現實中得不到發揮,而遊戲裡可以盡情盡興的表現自己,不知不覺,你已經上癮,當然除了職業電子競技,因為那是愛好和成就使然,人家可以掙錢養家的…個人認為遊戲純屬雙刃劍,有利有弊…凡事靠自己自控,不然世間萬物都會上癮。你們覺得呢?

  • 8 # 莫等閒4345

    就像我一樣,我第一次接觸遊戲是在07年,那時候在上中專,小時候家裡住在農村沒有接觸過網路的東西,剛開始感覺很刺激,很好玩,,,每天就是上網打遊戲,荒廢了學業。後來出了學堂,參加工作也不如意,慢慢的我沉迷了,每天除了工作就是遊戲,呼朋喚友在遊戲中盡情的廝殺,快意恩仇深深地吸引了我無法自拔,前所未有的滿足感佔據了我的心理。那時的我並不覺得遊戲會是我沉淪,只知道我快樂,我自豪,,,每次吹遊戲,看著同伴們羨慕的眼神,我很享受。於是我更努力了,,,,

    時間到了13年,在遊戲中的幾年,我所有的經濟,精力都花在了上班跟遊戲裡,我幾乎一無所有,那年我23了,看著同學都慢慢有了成就,我猛然醒悟,我不能這樣了,我要改變了,,,不然我就完了,於是我慢慢的不去網咖,不在玩遊戲,回到了正常的生活,雖然少了精神上的滿足感,一時不適應,依然會想去,當時我控制住了自己,久而久之,我戒掉了遊戲,開始了努力了,,,,

  • 9 # 義人牢

    遊戲中最簡單最有效的一種控制手段就是懲罰分明,你如果能夠很好的完成規定的人物,那麼就會有相應的獎勵(比如遊戲的硬通貨,升級的材料),而如果你未能很好的完成任務,那麼就會有對應的懲罰(比如許可權無法開通,遊戲角色死亡),遊戲玩家的每一個操作都會有對應的結果顯示。而人類本身也是一種動物,擁有著動物都擁有的追求好處、躲避壞處的這樣一種本能,那麼在這樣不斷的重複過程中,加上一定的升級機制,就會對遊戲產生上癮現象,比如前些年火爆的QQ農場偷菜收菜正是如此。

  • 10 # 瀚思心理

    玩遊戲好像成了很多人休閒娛樂的主要方式,吃雞、lol、王者榮耀等等,市面上的遊戲林林總總,競技的,角色扮演的,應有盡有,只要你入坑,總有一款適合你,然而一旦入坑,想要再爬出來就沒有那麼容易了,那麼為什麼遊戲對人會有那麼大的吸引力呢?

    我們都有過這樣的體驗,就是我們玩遊戲的時候會有經驗條,我們去做任務、打怪升級的時候,都可以看到我們的經驗條在一點一點跳動,這種直觀的感受,雖然進步比較小,但是還是會讓我們堅持玩下去。

    在遊戲裡,我們的任務是一步接著一步的,將一個大目標分成很多個小目標,慢慢的去完成,就像王者榮耀裡面,要登上至尊王者,我們需要從青銅開始一步一步慢慢往上爬,而在這個過程,又將每一個階段分解成一個一個的小星星,完成就一顆星,慢慢的累計上去。

    當然了,在遊戲裡還有一個很重要的就是獎勵機制,比如說,打了一個大boss就爆神器,抽獎就有可能得到極品道具,從此稱霸武林不是夢,而有的則是金燦燦的稱號或者是排名,都會讓人熱血沸騰啊。

    還有就是及時的反饋,在遊戲裡,只要你去做了,不管結果如何都會有所反饋,比如王者榮耀裡,排位賽贏了,結束之後累積一顆星星,排位賽輸了,那麼不好意思,要掉星星咯。

    最後還有一些就是社交之類的人際交往,未知的幸運獎勵等等,都是誘惑我們玩遊戲的小妖精。

    祝好~

    文:高晶

    主編:劉瀅

  • 11 # 花生tt

    遊戲為什麼會上癮?

    遊戲設計者會根據人的心理特點,設立一個一個吸引點,讓你在吸引點的刺激中層層深入的沉淪。

    在遊戲專業還有一些具體的科目專門教你怎麼讓他人成癮。 遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種不同的遊戲事件。

    上癮的原因

    1 遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。

    2 簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰

    3 階段性目標,里程碑 完型心理 這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。

    4 虛擬的精神物質 玩家有時候生活中不如意,就想透過遊戲達到這種滿足。

    5 競爭排名機制 玩家進入排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。

    6 虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽

    7 神秘感 當你對遊戲有了好奇心,為遊戲接下來的內容感到期待的時候已經成功上癮。

    總結

    不是遊戲容易上癮,而是任何能讓你贏,讓你壓別人一頭,獲得強烈的存在感的東西,都會上癮。反之,任何不斷讓人感到挫敗的東西,都會被抗拒。

  • 12 # 長嘯宇宙間

    可以這樣理解,一個遊戲世界,一個現實世界,如果在現實世界不能得到滿足的,可以在遊戲世界裡滿足,有可以說是一種逃避或迴避現實世界,比如:殺人、拯救世界、槍戰、賽車等都可以在遊戲世界裡得到滿足,有些遊戲只要充錢就能更厲害,尤其一些未成年的孩子不能很好的判斷和分辨是非,更容易上癮,有些家長如果不能做正確的引導,小孩很容易上癮,誤入歧途,再說有些開發遊戲公司以暴力、色情為噱頭誘導玩遊戲者也是一種原因,現在的遊戲廣告無孔不入,如:網站、電視廣告、平面廣告等,所以現在的孩子缺乏正確引導方式,合理面對撲面而來的各種誘惑,只有在現實世界中得到肯定才值得鼓勵,才算成功,只要有了正確的認識,我想每個人才能合理看待遊戲上癮的情況!

  • 13 # 上善若水96492

    法律定義的未成年人,個別人沉迷網路遊戲,玩遊戲不透過家長私自充值遊戲或鉅額打賞的事情屢見報端,應該引起我們深思。我們應該想方設法將他們引導到學校和學習的主流上來,畢竟不透過學習成長成才而成為精英的佔少數。呼籲青少年朋友親近書香。

    法律定義的成年人,一般事業有成,有一定的經濟實力。有句話說的好,人的慾望是無窮的,這裡我們要去思考一下。以前有八戒十戒之說,是到了一定境界.靜心寡慾。

    總之,玩遊戲適可而止,不要過於沉迷,不要上癮,人生世界同遊戲一樣,豐富多彩,我們去享受世界的美好,享受中國夢帶來的正能量,弘揚社會主義核心價值觀,弘揚正能量,我們在努力。

  • 14 # 變色龍剪輯

    這個題目應該指的是網路遊戲吧,線下的遊戲捉迷藏,丟手絹,拍公仔等小時候玩的遊戲估計沒人說會上癮,線下游戲也很多,但是不會說有上癮之說。所以,現在我也主要說網上游戲,有一句話怎麼說來的,“遊戲人生,人生如遊戲”,現在的遊戲五花八門,各種題材的遊戲層出不窮,適合各年齡段不同的遊戲玩家。而遊戲開發公司也是根據不同的題材,大遊戲IP做相應的遊戲開發。

    在去年最火爆的王者榮耀,上到小朋友,下到老爺爺,有上班白領族玩,有兵哥哥玩;有工地的大叔玩,有明星玩;還有跳一跳這款遊戲,再到最近火到炸天的吃雞遊戲等等,每一款大IP遊戲無不收穫一大群忠實粉絲。而分析所有讓人會上癮遊戲,原因無外乎:

    第一,火爆遊戲的都是手遊,現在的手機全民普及,人手一部手機,想玩就玩,想開黑就開黑,全利用碎片時間(5到15分鐘一場 )開黑就可以;

    第二,手機遊戲操作方便簡單,兩根手指就可以玩(一共就三個技能鍵),左手,右手按按按就可以;

    第三點,遊戲設計的視覺效果、音效很好,配音強大,真實感強;

    第四點,遊戲模式多種多樣,有一對一,三打三,五K五;單排,雙排,四排等,不同的組隊方式,玩的樂趣又不一樣;

    第五,現在的生活節湊快,難得有時間休息,一休息就想找點事情做,而玩遊戲最簡單,除了放鬆神經,還能在遊戲中找到存在感。

  • 15 # 噬夜新月

    1.遊戲具有清晰和明確的目標。

    2.遊戲能在短時間內得到成敗反饋。

    一局王者榮耀只需要20來分鐘,大多數RPG的副本也在30分鐘左右。我們需要投入的時間和精力都包含在這二三十分鐘裡,並且能夠立刻知道這場戰鬥是勝利還是失敗。比起現實中經年累月的投入和漫漫無際的等待,遊戲能夠帶來的愉悅顯然是“價效比”更高的。

    3.遊戲總是可以從頭來過

    雖然在遊戲中不一定每次都能獲得勝利,但是遊戲是永無止盡的。失敗帶來的不甘心會推著你再來一把,隨之而來的勝利能夠沖淡失敗的煩悶。在這裡你永遠不會被否定,因為你永遠都有“再來一次”證明自己的機會。

    你說,在現實生活中難以實現的願望、無處安放的煩惱,在遊戲都能夠被照顧到,怎麼會不讓人上癮呢?

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