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  • 1 # 宇宙菌實況解說

    不過這個問題我們也不用擔心。現在我們玩兒遊戲的樂趣在於消磨時間。如何看待遊戲,這成為人們理解遊戲的一種方式。有些人把遊戲中的世界當成真實的。最終他們沉迷於虛幻的世界中無法自拔。

    還有一些人,他們純粹將遊戲當成消磨時間的一種方式。因為本身一個人就非常的孤獨,我們需要尋找其他的方式來打發這種孤獨。玩遊戲可以讓我們在遊戲中尋找到自己的知音。當然還有很多人都是透過遊戲相互認識的情侶,最終到結婚。這些事情並不是虛假的,而是真實的。

    到頭來我想說的是,無論遊戲的地位有多麼高,那都取決於你看待遊戲的方式。正是因為每個人有著不同的看法。所以才會使遊戲世界變得越來越精彩。

  • 2 # 經典終究是經典

    現在吧.遊戲已經成為生活的一部分了,因為壓力大時候,無聊時候,壓抑時候等,玩個遊戲可以讓心情更好...所以沒什麼影響

  • 3 # Kiss檸檬

    在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路遊戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路遊戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路遊戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路遊戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

    在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於遊戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路遊戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

    有9.7%的同學提出,由於網路遊戲中有暴力遊戲,玩家在遊戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

    有16.1%的同學談到,對網路遊戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

    有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路遊戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關係時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性迴圈誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮鬥目標的缺失和人際關係的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

  • 4 # 潛水哥談遊戲

    這個問題有點大,遊戲怎麼可能全民普及,只能是玩的人多了一點而已,如果說大家都希望有一個類似遊戲的方式消磨時間還可以。

    影響當然會有,我認為分積極方面和消極方面。

    積極方面就是很多人可以透過遊戲進行互動,增進人與人之間的信任,尤其是陌生人之間。消磨時間,緩解生活壓力。

    還有一點我認為最重要,就是增加就業崗位,因為現在很多遊戲產業都很有發展,這一點絕對是對社會的最大貢獻,不光是開發遊戲的公司,現在就是遊戲周邊的領域發展都很好,很多產業都是蹭了遊戲的熱點。

    消極方面那就仁者見仁智者見智了,耽誤學習,影響工作,長時間遊戲對身體沒有好處。

    說一個我自己的例子吧,長時間一個姿勢坐著,肩膀,腰都不好,我一個同學還因為長時間遊戲打副本,坐出了痔瘡。

    這些都是身體上的傷害,最主要的是長時間遊戲對精神的傷害太多了。

    很多人迷戀那種網路遊戲虛擬世界給他帶來的成就感不能自拔,人生軌道都扭曲了。

    總的來說,遊戲的發展對社會進步還是有一定好處的,這種好處只能越來越大。至於弊端,隨著人們思想意識的提高,我相信慢慢都會杜絕的。

    以上都是我的個人見解,只要把握好度,任何事物都可以為社會發展做貢獻。

  • 5 # 陰雨出品

    這個有很多,也是有好有壞,我們可以從小到大的來說從我幾歲大的小外甥來說,每天放學或著星期天在家的時候,除了看動畫片以外,就是拿著大人的手機來玩遊戲,比如什麼貪吃蛇啊什麼的...,這對這麼大的小朋友還是有一定的影響的,比如我們這麼大的時候,是在大街上和一群小夥伴們玩彈‘彈珠’的遊戲的,還有‘丟手絹兒’‘捉迷藏’等等,我們小的時候都是有回憶的,而且是快樂的。但是現在的話,小朋友們的‘業餘’活動基本上就是看電視和玩手機,這從另一方面加大了人與人的距離,我現在擔心是,小朋友們長大以後,沒有什麼童年,沒有什麼快樂的事情是值得他們回憶的。

    而對於成年人來說,就是另一回事了,現在的男生女生,對於社交的本事都基本上快喪失掉了,如果能透過遊戲來達成一些效果的話,也未必是一件壞事。而且遊戲也隨之催生出了一系列的就業崗位,如果能透過遊戲來達到養家餬口的話,也是一件不錯的事情。不過請不要影響到自己的生活和家庭。

    而對於老年人而言,特別是一些孤寡老人,他們最大的敵人就是孤獨,如果能有一件事情可以娛樂身心的話,也是一種功德,不過要合理化,必竟老年人也是要經常運動的嘛。

    最後希望遊戲的制度可以越來的越完善。

  • 6 # 賴床的國寶or劍魔

    遊戲的普及,簡單來講涉及了三個方面的人。

    首先,明確一點,遊戲是新興的符合時代特點的文化產品。

    第一個方面,是遊戲玩家

    對於廣大玩家來講,如何豎立正確的、健康的遊戲態度和精神,理性、客觀地對待遊戲,發揚遊戲對生活的調劑作用,避免沉迷遊戲帶來的危害。

    第二個方面,是遊戲的生產者和經營者

    一旦利慾薰心不懂得節制,就容易造成殺雞取卵的效果;一旦放棄創新,比如依賴什麼ip改編之類的,就會變成其他文化產品的副產品,造的容易,但會出殘次品,壽命短還招罵。

    所以隨著遊戲的普及,對這兩者的要求是在不斷提高的。

    第三個方面,是不接納遊戲的人

    遊戲本身所具備的特點,是資訊與人的互動,而資訊時代來臨,如何正確生產、處理、傳播資訊就都是新時代的學問了。

    所以這第三方面的人裡面,有一部分比較極端的人,是真正的落後於時代的人,其餘大部分,其實是還可以跟隨時代腳步的人,他們的立場將取決於自身的造化和遊戲產業的發展

    當然,這只是針對一種分類方法的分析,其他的分類,我們有緣再續。

  • 7 # 遊戲界老頑童

    近些年,電子遊戲市場的蓬勃發展,確實在很多方面影響著人們的生活,也改變了一些固有的觀念。政府越來越重視發展遊戲產業,人們也不在像以前一樣認為遊戲就是洪水猛獸,現在遊戲產業是高新創意產業的代表,非常有發展前景。不論是PC端網遊、移動端手遊、電子競技、家用機市場等,都在迅速發展,海內外的吸金能力超強。

    2019年,中國遊戲產業交出了一份可圈可點的成績單。近日,在海南海口召開的2019中國遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年,中國遊戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%;其中自主研發遊戲的營銷收入為1895.1億元,同比增長15.3%;中國產遊戲“走出去”繼續保持較快增長,海外市場營銷收入為115.9億美元,同比增長21%。

    我已經玩了近三十年的遊戲,在我小時候,玩遊戲的群體是很小的,僅限於男生,年齡在10-30歲左右。在日漸全民普及化的今天,遊戲已經是全民參與,不論男女老少,各個年齡段,各個階層,都在參與。遊戲產業就像滾雪球一樣,越滾越大,進而對我們的生活和觀念產生了深遠的影響,下面我就從幾個方面來詳細的說一下:

    1.政府層面

    可能很多人不知道,2000年左右,中國國內頒佈了遊戲機禁令,直到2014才接近。由於禁止遊戲機的生產和銷售,導致擴大了與發達國家在該領域的差距。據IT諮詢機構高德納(Gartner)釋出了針對全球遊戲市場的研究報告顯示,全球遊戲市場產值2013年達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。透過高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網路遊戲和手機遊戲只佔據到市場一小部分份額,930億的遊戲收入主要來自遊戲機。

    解禁遊戲機,首先是國家對電子遊戲產業的態度逐漸轉變,也符合國家要大力發展第三產業的目標;其次,是遊戲機產業雖然禁止了,但是卻轉入了地下,市場也不小,稅收和監管都出現了真空地帶;最後,禁令解除對完善中國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對升級中國文化產業必將帶來深遠的影響。

    2.文化層面

    近年來,隨著遊戲產業的持續輸出,走出國門,中華民族的傳統文化也逐漸被國際市場認可。具有傳統文化特色的仙俠類、三國類、神話類遊戲,越來越受到國外玩家的青睞,使一些外國的年輕人慢慢開始接受和喜愛咱們的傳統文化,效果不亞於舉辦一場成功的奧運會。

    3.經濟發展

    隨著中國成為全球第二大經濟體,最大的單一經濟市場,經濟轉型迫在眉睫。大力發展第三產業,是很多發達國家的一直目標,高效率、高附加值、零汙染是第三產業的顯著特點。第三產業中的一些新興產業如網路服務業,本身就是高科技發展的產物。當今世界,電子計算機在第三產業的滲透最為廣泛,第三產業已成為擁有計算機最多的部門,由此產生的影響十分巨大:拓展了第三產業的服務領域,導致了經營方式和管理方式的革命性變革;提高了企業管理的現代化水平,帶來了高效率和高效益;提供了優質、便捷的服務,為社會生產和生活消費創造了全新的服務方式。依靠現代科學技術革命,將從根本上改變第三產業的面貌和促進第三產業的興起。為了實現"科技興三產"的基本方針,加大第三產業中的科技含量,必須明確科技長入第三產業的目標和重點。當前的主攻方向,除了努力實現城市交通通訊的現代化外,還要加快電子計算機在商業外貿、金融保險、旅遊賓館、資訊管理等領域的應用,以促進第三產業發展規模、服務質量和經濟效益的顯著提高。

    4.周邊產業

    遊戲業的蓬勃發展,直接帶動周邊產業的強勁增長,例如影片直播、遊戲外設、主題樂園、人偶手辦、網咖等。遊戲直播是影片直播業的支柱,有的大量的粉絲群體,年輕玩家在這裡交流和學習,對直播業的發展貢獻很大;遊戲外設周邊方面,涉及專業的滑鼠、鍵盤、電腦桌椅、遊戲手柄、VR眼鏡等,很多企業在這一領域發展速度很快,尤其是一些民族企業,快速的積累了非常大的技術經驗,已經慢慢的接近國際發達水平;這些產業也是屬於第三產業的範疇,遊戲產業就像火車頭一樣,帶領著一眾相關產業砥礪前行。

    經典遊戲人物手辦

    網咖

    5.傳統觀念

    咱們的傳統觀念裡,玩遊戲就是玩物喪志,長大以後肯定沒出息。其實,這也不無道理。說這些話的人無外乎就是關心玩遊戲能有什麼出路,長大以後的就業問題怎麼解決等。隨著遊戲產業的蒸蒸日上,國家層面越來越重視,人們的傳統觀念也慢慢開始轉變。魔獸爭霸選手李曉峰(sky)在2005年和2006年連續奪得WCG全球總決賽的冠軍,為華人爭光,當他奪冠後,驕傲的披上了五星紅旗,那一刻,人們才知道,原來玩遊戲也可以為國爭光!

    2005年sky奪冠

    2008年奧運會,sky成為火炬手

    現在的家長,已經能夠接受自己的孩子從事遊戲產業的相關工作,並且被背後給予大力的支援。

    遊戲產業,作為一個新興產業,正在被越來越多的人認可,尤其是國家層面,已經作為重要發展方向進行扶植,對經濟發展起到非常積極的作用。可以預見的是,在不久的將來,遊戲產業一定會迅速發展,不斷地刺激和帶動周邊產業,為國家的經濟建設和文化建設添磚加瓦,再創輝煌!

  • 8 # 千心沙羅

    遊戲這個東西隨著時代的發展,已經成為了當代成年人必不可少的娛樂專案,下班或者節假日可以相約玩幾把遊戲,放鬆一下緊張的心情,有這麼的一種感覺,當人開始玩遊戲時感覺身旁的一切都是無足輕重的。因為他已經完全沉浸在這個虛擬世界中,什麼友情愛情金錢都是無所謂的,因為在遊戲中可能什麼都可以擁有。也可能正在透過自己的打殺努力而獲得。不過。遊戲對於大多數人來說就只是一個虛幻的感官事物,畢竟它不存在於現實中,所以它只是一個精神寄託的工具,讓人可以暫時的放鬆自己,暫時的脫離現實的世界。當然適當的放鬆對於身心是有好處的,如果過度的玩遊戲,遊戲時間過長的話,對於身心健康的成長危害很大,網癮患者大多是玩遊戲時間很長,過度的沉浸在虛擬世界中無法自拔,甚至於影響到現實生活,這樣的影響對於當代的年輕人危害很大了,所以遊戲這個東西是個雙刃劍,就看你個人是怎麼處理這個從屬關係的。處理好了就會身心滿意,處理不好的對於自己和周圍人的影響也會危害很大。

  • 9 # 黑桃J先生

    遊戲在每一個人心中都扮演著不同的角色,有著不一樣的意義。柏拉圖說“遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動”。亞里士多德說“遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”。而在現代社會的今天,遊戲狹義上已經等同於電子遊戲。著名遊戲文化公司索尼的首席創意官拉夫科斯特說“遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動”。

    在我看來,不管從狹義還是廣義上來說,遊戲從功能性上來說是一種我們人類喜聞樂見的娛樂方式。從定義上來看是我們在一定時間空間內,按照一定規則和約定,以娛樂為目的去完成自我解壓和自我發展的一種方式。接下來我們就來看看它的“賞與罰”。

    (圖片均源於網路)

  • 10 # 隨風飄樣

    現代科技日新月異,遊戲效能大幅提升,感官體驗興奮精彩,全民遊戲的時代正逐漸來臨,對各方面影響凸顯。

    生活方式的改變,隨著遊戲的普及,宅文化、宅經濟將逐漸興起,遊戲打破了時空限制,豐富了人民的日常生活,外出泡酒吧、玩夜店,不如在家全家玩體感、競速遊戲,三五好友,網上約戰鬥地主、王者榮耀、吃雞,感覺更好,更舒坦,疫情更是加劇了這種改變!

    情感交流的改變,以前朋友交流感情,吃吃喝喝、玩玩鬧鬧,現在不同了,透過遊戲交流,現在有多少男女,為了感情,陪伴侶玩玩遊戲,陪著陪著就熟了,陪著時間多了,感情就深了,共同語言也有了,你身邊這樣的例子也有很多吧。

    經濟發展的促進,遊戲產業是一個叢集,是產業鏈,涉及到許多上下游的企業,遊戲地位越高越普及,所涉及的硬體製作商、遊戲軟體,後期升級完善,包括美術、音樂等一大批相關產業的發展,帶來了GDP的提升,就業人群的增加,在不久的將來遊戲產業在國民經濟中的地位會越來越重要。

    科學技術的創新,遊戲要想熱賣,銷量好,必然要提升遊戲質量,改善遊戲體驗,這會逼著遊戲廠商不斷提高遊戲的科技含量,開發更先進人臉、模擬技術,揣摩更智慧的人工體驗,遊戲情趣,這會進一步促進科技的進步,熟不知我們的飛機、汽車包括潛艇模擬器不都是遊戲的模擬系統。

    文化事業的進步,遊戲可以說成是文化產品,遊戲作品的文化屬性是必備的,中國的遊戲必然有中國文化的烙印,文化輸出將成為必然,透過遊戲內部的背景,世界觀,價值觀,傳播中國的文化,中國的理念,華人的生活方式,同樣外國的遊戲也是如此,你看日本、南韓遊戲對中國的影響巨大,就是例項!

    當然,以上都是正面的,實事求是的講遊戲也有不好的一面,有人把遊戲叫毒品也有一定道理,遊戲交流和人人之間直接交流是不能比的,遊戲不能替代生活,玩遊戲要適可而止,這些也是我們應該注意的。

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