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  • 1 # 生鏽的小螺絲

    首先,你要有一臺電腦。 還有學會製作app 光這些就花不少錢 要看你遊戲是什麼程度? 比如說我的世界 需要一個團隊幾個月 別踩白塊兒 需要一個人幾個月 王者榮耀 需要一個團隊幾個星期。 花費是不少的 自己一個人做的話要幾千塊錢。

  • 2 # 法師Fireball

    電腦是必需品,其次你得有技術,團隊,假設這些你都有,開發不同大小的遊戲難度也不同,價格也不同,一個小遊戲只需要團隊一個月左右即可,大遊戲那就難說了,每個人月薪,電費,月租等等,如果只是一個人的話那就簡單了,你只需要一臺電腦和時間,如果是一個團隊的話,保底也要有十多幾十萬

  • 3 # 婺州司馬

    手遊開發成本基本如下幾類 1、策劃人員成本。核心主策劃,缺乏業績的,夢想成功的。薪水8000,數值策劃需要高點,這個屬於即便開高薪也找不到。系統策劃3000可以找到很好的。剩下的就是執行策劃,打雜的。2000元的月薪搞定,一個不夠找二個。 2、程式組,這個要根據已有的技術人員力量有多強悍而定。有的一個人能頂4,5個。有的7,8個也頂不了一個。網頁遊戲的程式月薪在6000到8000,頭頭月薪在1萬到1萬5。 3、遊戲內3D角色模型。。(RMB500一個),依據原畫生產,人物建模,貼圖,5套骨骼動作,渲染整套工序。生產速度一天一個角色。如果是(骷髏王,骷髏弓箭手,骷髏衛士)這種成本更低。模型面數在3000左右,貼圖為1024。200個角色計算,需要(RMB6萬元整)。至於粒子特效可以買那些一大堆破產公司的。 4、技能,裝備等圖示。(RMB15元一個)、如果批次生產價格還可以壓縮的更低。渠道好的話,最低價格有壓縮到人民幣5元一個的。正常速度一天生產圖示10個~~30個不等。按照圖示1000個計算,圖示部分總成本為(RMB1萬5千元) 5、UI成本(rmb5000元一套),主要難點不在美觀,而是在於產品應用。有經驗的UI設計的價值就在於對產品應用流程的瞭解,純粹的美觀UI設計不值錢,大學生都可以搞定,最低成本可以壓縮至RMB2000元。 6、場景地表,場景地表製作完全可以不需要成本,在於地表貼圖。地上物製作成本200元一個,低的可以控制在100元。捷徑可以去滿世界的去收購,破產的,經營不善的開發公司剩餘的美術模型和資源。 7、辦公成本,房租,可高可低。電腦2500元的電腦足矣。

  • 4 # 我是動感超人啊

    我是做遊戲ui的,開發遊戲得分2d和3d,3d成本更高,因為多了三維建模,三維動作,三維特效,前端程式也需要更多人,一般來說,開發一款3d遊戲需要20-40人,需要美術,策劃,程式,還有運營。北京開發人員平均工資在10000左右,開發週期一年甚至兩年,這樣按30人開發1年算下來一年的開發成本就有360萬,而且還不包括年終獎和雙薪還有美術外包,現在遊戲開發成本超過1000萬以上很平常。

  • 5 # 鼎創遊樂設計研究院

    這要看你開發的手機遊戲的大小了,如果大型遊戲需要投入的比較大,美術,策劃,開發,運營等等,一般的話幾百萬是至少的,

    如果是小型手機遊戲用不了太多人,美術策劃,開發等一個團隊就可以了,運營方面要多投入一些,這樣對你後期靠遊戲賺錢有足夠的保障

    在這裡遊戲開發人員的工資是最高的,每個員工的工資情況至少在1萬到5萬之間,如果拿提成的話會更高,所以說我就想著畢業之後去做遊戲開發方面的工作

  • 6 # 漁人至樂生活小影片

    在這個全民遊戲的時代,遊戲不再只是遊戲愛好者的專屬,智慧手機讓遊戲不再只能透過專業的遊戲裝置來獲取。或許很多人在玩遊戲的間隙都曾有一瞬間的念頭閃過:這遊戲不錯嘛,做出這款遊戲究竟需要多少錢呢?今天小編就跟大家一起聊聊這個話題,開發一款遊戲需要多少成本。

    首先,如果你是隻想知道一個數字的話,那我只能說:我也不知道。因為範圍太大,從幾乎零成本到數億美金,開發成本可能是其中的任意一個數字,所以要說出一個具體的數字來代表遊戲的開發成本是不可能的。這裡我們主要探討的是影響遊戲開發成本的一些因素,讓大家可以對不同遊戲開發成本有一個大致的概念。

    要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究各種細節。我們先拋開一些遊戲之外但是又不不可缺少的因素,比如說不論是個人團隊還是遊戲公司,都需要一個工作室,那麼房租、電費、電腦等都是必要的開支。如果是一家成型的公司,除了標配的開發人員,法務、行政、財務、HR、測試人員同樣重要,人力成本不菲。但是這些同樣忽略不計,我們假設這些並不需要花錢。而一些與遊戲直接相關的因素——遊戲引擎、伺服器、傳統遊戲光碟製作成本或者一個熱門IP的完整授權,以及不能量化的因素——遊戲創意等。所有這些因素都忽略不計,只是討論遊戲從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。

    拋開所有這些因素,我們可以把問題變得看上去簡單一些。遊戲開發的主要成本就是人力成本,那麼一款遊戲的最低開發成本的計算公式就是:

    成本=成員平均費用X開發時間X團隊規模

    事實上,一款遊戲的投入成本主要花在兩個方面,一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。所以就遊戲開發而言,影響遊戲成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟遊戲的型別、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。

    一個典型遊戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程式。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、介面、客戶端、伺服器、資料庫、 2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音訊和測試。如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這裡只討論薪資,其他福利、稅收什麼的不作考慮。根據《2014年Q1中國遊戲行業薪資報告》提供的資料,遊戲行業人群主要聚集地北上廣三地的平均薪資為:技術研發12K,策劃8.5K,美工9.5K,我們再簡化到人均10K。

    端遊VS手遊(網遊)

    做一款大型的PC遊戲,開發團隊一般100人以上,開發週期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端遊研發團隊100人,開發週期2年,那麼一款PC遊戲的開發成本

    =10X100X24=24000K,也就是2000萬上下。事實上,大多數端遊的開發成本只會高於這個數字。

    而一款同類型的手機遊戲從立項到釋出,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=10X20X12=2400K,差不多是端遊的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手遊的開發成本都是遠遠低於一款同類型端遊所需的費用。而相比端遊,2013年以來手遊的回報率卻是高得驚人,比如去年一款ARPG手遊,研發成本不到300萬,上線一個月,光是iOS平臺流水就超過了2000萬。這也是眾端遊巨頭和頁遊大廠對手遊市場趨之若鶩的原因。

    網遊VS單機

    從直觀的感覺上可能會覺得網遊研發成本會比單機高不少。其實不然,網遊只是說起點要高一些,上文提到,就算成本相對較低的手機網遊也需要至少200 萬的啟動資金。單機則比較靈活,少的幾萬,多則數億。這兩者其實很難比較,因為遊戲的玩法核心不一樣,開發側重的內容也不一樣,單機更注重畫面和遊戲性等遊戲本身的東西,而網遊則更注重交流和互動,都是各自刺激消費的關鍵點。

    但是就開發階段而言,如果是遊戲型別和品質都接近,那麼兩者開發的工作量其實差距不大。嚴格的說可能單機還會稍高一些。由於各方面的考慮網遊選用的引擎一般比同時代的單機遊戲要低一代以上,所以畫面表現也要低一個檔次,成本自然會少一些。網遊比單機花費更多的地方其實是產品上線之後測試、運營、推廣和維護的費用,這個不在我們討論的範圍之內。

    個人開發團隊VS遊戲公司

    首先個人遊戲團隊相對於大型遊戲公司的優勢在於獨特的創意和差異性的玩法,幾個人的團隊想要做出一款大製作遊戲幾乎是不可能的。而創意這種東西又無法量化,所以透過這種簡單粗暴的方式對比個人遊戲團隊和遊戲公司的開發成本本來就是不公平的,但是也沒有別的好的辦法。如果是開發一款同品質遊戲的話,兩者在開發時間和團隊規模的要求是差不多的,成本差異產生的因素主要就是成員平均費用。

    顯然,個人團隊是不用自己給自己發工資的,所以費用要少很多,但是光食宿兩個方面也是需要不小的花費。粗略估計一下大概在每人每月2500左右,那麼也就是遊戲公司的四分之一。我們簡單粗暴的認為,遊戲公司和個人團隊的開發成本的比值,就是薪酬福利和生活開銷的比值。

    不同型別遊戲PK

    這個其實是最難比較的,因為各種型別側重的點不一樣,在不同職能上面的要求也就不一樣。

    動作類:動作類都是實時的,追求圖形效果和實時性的平衡,對美工和程式的要求比較高。

    射擊,格鬥,競速,體育類遊戲:側重點和動作遊戲類似。

    策略類:策略遊戲強調邏輯思維和管理,對策劃的要求非常高。

    RPG:RPG遊戲注重劇情發展和個人體驗,對策劃要求最高。

    模擬類:模擬類注重對現實模擬的程度和遊戲性之間的平衡,看似沒什麼要求,其實各方面工作量都非常大。

    冒險解謎類:冒險解謎類遊戲比較容易跟RPG混淆,冒險解謎遊戲通常有一個線性發展的故事情節作主線,注重在旅行中探險並解決其中的難題,強調解謎,而RPG強調的是劇情發展和個人體驗。二者都對策劃有很高的要求。

    益智:以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅永珍,思維模式也可朝物理性及邏輯性等各個方向,是非常適合移動平臺的遊戲型別。

    此外還有一些其他的遊戲型別,個人感覺都可以包含到以上型別當中,還有一些是由基本遊戲型別組合而成的遊戲型別,比較起來就更加複雜。

    策劃,美工和程式,就像一個空間座標系的三個座標軸,不同的遊戲型別側重的方向不一樣,就算側重的方向一樣,在同一個方向側重的程度也都不一樣,無法統一到一個維度的比較都是耍流氓!所以不同型別遊戲之間怎麼比較都有失妥帖。有的朋友可能不滿意了:媽的扯這麼半天還不是相當於什麼都沒說。好吧,在大小,品質差不多的情況下,開發成本一般來說:動作>模擬>策略>解謎>益智。

    不同遊戲平臺PK

    根據近幾年東京電玩展主辦方CESA出版的《CESA遊戲指導書CESAゲーム白書》來看,遊戲開發平臺的開發成本梯隊分佈如下:

    XBOX360、PS3>Wii、PS2>3DS、PSP,簡單來說就是新一代主機>老一代主機>掌機,手機遊戲自然排在最後。

    當圖形表現提高到一定程度時,遊戲裝置的硬體架構對於遊戲開發效率的影響非常明顯,而開發效率又直接影響遊戲的開發時間,而從上文我們知道,開發時間與開發成本又是正比的關係,所以從PS第一代開始,每一次更新換代就意味這開發成本的成倍增長,到PS3的時候,主機遊戲已經邁入好萊塢式的大成本大製作,高風險高回報的道路。

    相對而言,移動平臺的遊戲開發成本就低了不少,原因有三:

    一、因為手遊受眾群體普遍不是重度玩家,雖然手機使用者群大,但是大多數使用者的手機首先是一臺手機然後才是遊戲機,對於遊戲各方面的要求比傳統玩家低得多,所以手遊的賺錢策略就是“薄利多銷”,自然不會投入過多的研發成本。

    二、移動遊戲平臺和傳統遊戲平臺的運營機制也不一樣,手機硬體效能的提升並非是單一向的,相比主機和掌機,手機型號種類繁多,特別是安卓系統,開發商想要籠絡更廣大的使用者群,就不可能只針對高階機型的高階硬體做最佳化,這違背了“薄利多銷”的基本原則。如果要保證大多數機型能執行就代表遊戲的開發成本不能跟上高階機硬體提升的步伐。這也是手機遊戲品質上不去的原因之一。

    三、因為手機遊戲銷售渠道的特點,許多開發商也“聰明”的調整了手機遊戲的開發重心,採用了快速上線,快速迭代的策略,快速做出第一個版本,展示核心玩法,上線之後再根據玩家反饋來調整、修改、更新遊戲。這樣做有三個好處:首先,不必投入大量資源支援初次開發,可以大大縮短遊戲的開發時間,降低不少初期開發成本;然後,因為第一個版本已經展示了遊戲的核心玩法和內容,遊戲能不能受歡迎並且賺錢,基本能看出個大概,如果完全沒有盈利的可能則可以放棄開始下一個專案,如果初期表現還不錯或者能看到一定的潛力,則可以根據初期的資料和玩家的反饋更有針對性的調整和更新;最後,現在的手機遊戲都需要時常更新來維持遊戲的熱度和曝光量,根據更新內容的強度,一次更新可以穩定幾天至數週的銷售,也可以增加遊戲的生命週期,維持持續性收入。透過這種將遊戲從產品轉換到服務的思路,成本和風險都可以大大降低。

  • 7 # 映象佬

    首先要看你要開發什麼樣的手機遊戲,如問題的棋牌類遊戲。如果單單一個人自己做,你會了所有技術的不用請人。

    做一個手機遊戲還要畫質好,這裡可能畫質一般要幾百塊,畫質好的要幾千塊,當然你有素材更好,你自己做也行但費時間,可能自己做出來效果也一般。

    伺服器,虛擬伺服器幾十到幾萬吧。

    而且你還要獲得資格才能運營遊戲,這裡地方可能不同,我這裡搞好要一兩千。

    充值系統一個人是搞不好的,除非單機沒充值系統,最好花錢搞。

    算下來一個小小普通的棋牌遊戲也要可能8000元。

    也可以到各大兼職網讓人去設計,可能全部搞好一萬以上。

  • 8 # 技術團隊頭目田甜

    包括開發成本和運營成本,運營低於200w預算,就不要進來了。

    開發費用,應該差不多100W吧!比如棋牌類的遊戲。

  • 9 # 摻了薄荷的酒

    開發遊戲在我看來都是非常厲害的了,這個涉及了太多專業知識,要有專業技術團隊,而且還要有遊戲設計感,可玩性等等

  • 10 # 空腹喝烈酒

    這得看你要做什麼型別的遊戲,棋牌遊戲一百萬以內,美術好一點的rpg遊戲動輒幾千萬,好的單機大作都是按億算

    你還得考慮後續的發行推廣成本誰來負擔

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