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  • 1 # 使用者王培25096256151

    網路遊戲:

    潘多拉魔盒之文化侵略篇。

    無所謂,大方向掌握好,坑不了再下一代。

    正能量多了,頑石也會成水泥的。

  • 2 # 王者之刃啦啦啦

    首先明確下網路遊戲,網路遊戲是一群玩家連線在同一個平臺進行遊戲。然後網路遊戲一般為打怪升級類或射擊,競速類。加上相對應的劇情。遊戲背景一般的背景都是脫離實際的。所以單純只是遊戲環境的話並不會造成不良影響。但是問題出在哪兒呢?

    上網的人總是形形色色的,不排除三觀不正的人群進行遊戲,這樣會讓另一部分人跟風。這個和一個人踏入社會一樣,總會遇到不同的人,如果沒有獨立思考,沒有明辨是非能力的話,不管在哪兒都一樣。只是不瞭解遊戲才會讓遊戲背鍋而已。

  • 3 # 旭旭愛電影剪輯

    對這個問題我有自己的看法分享一下:

    1、鍛鍊青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網路遊戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網路遊戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在遊戲中獲得了極大的成就感和滿足感。

    2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路遊戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。

    在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。

    3、網路遊戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、範圍廣、自由度高等特點,可充分發揮使用者的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德準則和社會規範的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

    在網路的虛擬環境中,基於個體的內心準則和社會規範的制約而形成的行為的自我剋制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網路遊戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規範,容易孤獨和抑鬱。

    他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在透過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。

    1、青少年在這裡過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分遊戲和現實的不同,把遊戲等同於現實,從而痴迷於網路遊戲之中。遊戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,

    混淆遊戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種透過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把遊戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙鬥毆、作案的事件就會發生。

    2、網路遊戲本身的技術缺陷使得一些網路盜號成風。一些“駭客”透過“外掛”程式介入到遊戲中來,改變了原有的遊戲規則,使用“外掛”程式的玩家能夠輕易地獲得錢財、裝備、經驗值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的東西,有的甚至能盜取別人的賬號,非法獲得別人的虛擬財產。

  • 4 # 荊泉在此

    這問題誰說也毛用!

    只有國家文化部門或教育部門,做出正確引導,或者對遊戲娛樂公司強制要求才行。

  • 5 # 南黎23333

    怎麼隔三差五就有人出來噴網遊?

    請題主說一說到底有哪些惡風?我不否認確實有一些不健康的網遊存在,但這些遊戲在瀏覽器上能輕易找到嗎?若是找到了,還不是自己特意去找的,仍舊是自己的問題!

    有人說網路遊戲危害青少年身心健康.......真是厲害啊,自己的無能、不能明辨是非、不自律,讓一個遊戲去背鍋?真是可悲。

    總之我目前來看是沒有哪些遊戲有惡風的,除了瀏覽器上的什麼一刀999這種東西,煩都煩死。

    還有,題主提問題的時候,麻煩用一下標點。

  • 6 # 小木頭解說

    很多人把網路遊戲看作是電子毒品、危害,其實就像是之前新聞報道的一個家長怪二次元的網站平臺,說這些東西把他的孩子都害了,其實歸根結底,這是教育的失敗,為什麼這麼說呢。我也喜歡玩遊戲,但是我玩遊戲不成癮,就是你能夠自控,很多人可能都不能夠做到自控,一下就沉迷到裡面了,部分家長在孩子小的時候選擇放任性的教育方式,覺得孩子還小,長大之後什麼就懂了,又處於溺愛的心理,覺得我孩子本來好好的,就是沾上了遊戲、沾上了動漫二次元,所以才出現了問題,沉迷到裡面無法自拔,所以是這些東西的問題。

    這種家長的邏輯本身是有問題的,孩子的自制力差是家長並沒有良好的引導,不負責任的家長下班一回家就抱著手機玩,孩子潛移默化的也會受到影響,刀可切菜也可殺人,我們難道因為它是雙刃劍就不讓刀這個東西存在嗎?很明顯,這是太過於極端化了,遊戲最一開始發明出來就是讓大家在閒暇的時間進行放鬆休息的,其實就像你小時候玩的捉迷藏丟手絹的遊戲是一樣的,只是不同的是載體變了,一個是需要空間,需要與他人的場景互動,另一個是在網際網路上,很多孩子沉迷的原因是孩子在現實生活中獲得的表揚容易太少,在遊戲中能透過努力輕鬆的獲取,多數家庭裡孩子受到的口頭表揚和獎勵並不多,還有一部分家長表揚孩子就是全面肯定,我孩子什麼都特別好,做的都是對的,這樣孩子長大以後很容易玻璃心,經受不住挫折,其實家長只要能夠讓孩子認識到現實和虛擬的區別,加上引導,無條件的愛孩子,讓他在生活中、家庭裡感受到愛,逃避現實沉迷虛幻世界的可能性會很低,可能我玩遊戲,但我不沉迷,可能我看二次元的動漫番劇,但我不會飯都不吃覺都不睡,這是一部分問題。

    還有一個問題就是網遊中的罵人風氣。不得不承認,這裡面確實對青少年產生了不好的影響,遊戲的監管系統應該更加的完善,甚至之前還存在過遊戲內約架到現實裡的,不過像這樣的情況你也可以看到,這種人的素質涵養不高,沒必要為了這樣型別的人動氣,而對於青少年來說很容易成為模仿的物件,血氣方剛的年紀受不了別人的言語攻擊,從而釀成慘禍的狀況也發生過。

    總而言之,家長的正確引導,媒體的引導以及更完善的監管設施是整個網遊平臺能走向越來越好的方式,而不是什麼東西有他的缺點我們就讓他徹底消失。

  • 7 # 少年已老

    那你看這樣好不好,建議出一種網路遊戲,同時線上幾十萬人,分成各個伺服器,每個伺服器的每個頻道五十人左右,遊戲內容包括理綜、文綜裡面的各種知識。老師當遊戲裡的怪,給玩家出題,答對升級得經驗,還可以PK,最終BOSS是高考!

    你覺得這樣的遊戲好不好,呵呵,誰會玩?這叫網課!

    玩遊戲就玩遊戲,還得有教育意義?覺得網遊不好,你可以不玩啊。管不住自己,管不好孩子,把責任推給遊戲,也是個好辦法

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