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  • 1 # 小志單機遊戲

    軒轅劍叄·雲和山的彼端(1999),軒轅劍歷史上最著名的作品之一,誕生距今已經十六年有餘。但是在這世紀之交,在中國產RPG的黃金髮展期,對於它所帶來的影響,思索與震撼,可以說,怎麼評價都不為過。

    直到今天,這都是中國產RPG最拿得出手的作品之一。可以說,在1999年的中國,沒有任何一個RPG有可能擊敗《雲和山的彼端》,而在2000年,它的外傳《天之痕》毫無壓力地繼承了這一榮譽。

    《雲和山的彼端》繼承了《楓之舞》的傳統,將歷史更深地引入遊戲。這種引入至今前無古人後無來者,即使是在“宗教文化”這一道路上走得相當遠的幽城幻劍錄,在雲和山面前也只能相形見絀。

    這個遊戲即使是現在來玩,都足以讓任何一個沒上過手的玩家感到震驚。主人公名叫賽特——一個純粹的西方名字,其身份是歐洲梅羅文加王朝高盧出生的東方人與日耳曼混血兒,他從中世紀的威尼斯出發,跨過阿拉伯的領土來到中國,尋找心目中的王道。

    橫跨大洲的遊戲——迄今為止,這個宏大設定仍然幾乎未被中國產遊戲超越。很難再見到一個RPG遊戲,把整個大地圖的區域赫然寫上“地中海東岸”、“兩河流域”、“怛羅斯”“西域”、“黃河流域”的字樣。

    在這個劇情橫跨三個地區的遊戲裡,美工和音樂無疑非常重要。而1999年的DOMO小組也確實不負眾望。

    從威尼斯的開端起,整個遊戲讓人眼前一亮——精緻,非常精緻。對的,在1999年,中國遊戲剛剛擺脫DOS,走進WIN時代,這個遊戲無疑是開創了中國產RPG極重畫風的先河。《雲和山的彼端》有著材質精細的貼圖,宏偉大氣的大地圖,和古韻盎然的物品手繪。僅僅以玩家在遊戲開始時自帶的第一件道具“藥草”而言,在物品介紹欄,淡黃色畫紙上繪著一束青翠欲滴的草葉,用一條赭黃色的細繩束住,雙鉤填彩的工筆畫風,左上角打著“回複”兩個繁體字的紅泥印章,足以使任何一個剛剛剛擺脫16色和畫素馬賽克的玩家感到驚豔。戰鬥過程從“面對面”改為橫版,更突出了法術效果的釋放,大地圖人物Q版,但是戰鬥中的七至九頭身比例則顯得非常大氣。而當遊戲進入中國地區,走入中原的時候,美工和劇情達到了新的契合高度,雄偉壯麗的長安城突出了大唐的氣韻,但又不失柔美,讓人有一種心動神搖的感覺。

    在音樂上,《雲和山的彼端》同樣做得非常細膩。在地中海的教堂裡,DOMO直接用聖歌作為配樂,在兩河流域的平原上,異域風情的彈撥樂令人心動,而在步入中華大地的時候,笛子與琵琶構成了極富古韻的背景音樂。它的續作《天之痕》被玩家指責音樂主旋律單一,但是《雲和山的彼端》卻完全沒有這種壓力。

    在遊戲的數值平衡方面,《雲和山的彼端》過渡得非常平滑。不需要玩家刻意練級,但戰鬥也不會兒戲般地輕鬆。如果你是一個法術愛好者,你可以對每一個小怪都放一個法術迅速解決戰鬥,但如果你一味物攻也無所謂,頂多多浪費一兩個回合。沒有一件物品貴到需要你去野外拼命打怪攢錢,往往是經過一個迷宮到達下一個城市,經費剛剛好能滿足隊員們更換一次裝備。在你所有隊員都需要補血的時候,恰巧經驗也走到盡頭可以大家一起升級……這種平滑尤其突出了一個做慣了RPG的研發組的老到之處,讓人玩著感覺非常順暢。

    這個遊戲什麼都很優秀,僅僅在一個地方令人詬病。

    劇情。僅論劇情的話,《雲和山的彼端》並不夠優秀。RPG向來強調的是劇情至上,“尋找戰爭不敗之法”這個設定真的非常獨特,賽特這個西方人走到中國來的視角也非常好,但是《雲和山的彼端》的整段遊戲劇情缺乏必要的劇情大反轉(大反轉同時也是軒轅劍的慣例)和人物命運的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由於一味趕工,其劇情不可避免地出現了虎頭蛇尾,在遊戲的後半截,玩家明顯感覺到,劇情節奏加快,人物迅速走到結局,而結局亦不夠感天動地,讓人有一種脫力感。

    由於劇情的無波瀾,人物的塑造也變得相對平面化。第一主角賽特和第二主角妮可還算好點,能分辨出性格中獨有的特點,例如誠懇開朗、明快活潑云云,但是,第三主角卡瑪呢?第四主角李靖呢?或許對很多人而言,一句話都不說的主角李靖的存在感還不如非主角的慧彥、麥爾斯和莉蓮、甚至是康那裡士強吧?

    私以為,這就是《雲和山的彼端》的最大缺陷。

    而在整部作品中,主角賽特的感情線也略顯紊亂。最初死去的莉蓮,之後強勢的薇達,被纏繞的卡瑪,然後是炮灰王思月(不提起這個人的話,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身邊,並且從一個單純的小鬼頭成長為一個深愛賽特的少女,但是賽特本人的感情戲,我其實是不喜歡的。

    這個詞提起來很大,要說的話或許可以寫篇論文出來。但是事實上只有一個核心……就是,這一個遊戲,最令人心折而不能忘,乃至於後人所無法模仿更孰論超越的東西。

    很多東西是可以被超越的,比如美工,比如音樂,比如CG,比如遊戲引擎,永遠都會更新,永遠都沒有第一,這些東西,即使你在一個領域裡做到最高,一年之後就會被趕上,三年之後就會被拋下,五年之後就會無人記得。

    但是文化永不可被超越,並將被永遠銘記於心。很多時候我們並不記得遊戲本身的細節真正如何,只記得它帶來的文化衝擊。

    譬如牛蛙的主題醫院,你還記得它的畫面畫素是多少乘多少麼?

    譬如金庸群俠傳,你還記得它是個16色的DOS遊戲麼?

    譬如楓之舞,你還記得它的揹包只有50格麼?

    譬如植物大戰殭屍,你還記得土豆雷的破土時間為幾秒麼?

    不會了,在你的回憶中,能想起的,往往只有文化所留下的痕跡。牛蛙公司荒誕幽默的風格(“請不要死在走廊上!”),金群極高的自由度(失蹤人口……),楓之舞戰國背景下的燦爛光華(不,我真的不是在說那個用濫了的鳥肉的梗),甚至是植物大戰殭屍中關於兩顆櫻桃的小小擬人說明(“我們要爆了!”“不!我們要炸了!”)……

    這些才是值得你記住的東西。對於一個玩家,尤其是一個劇情控文化控的玩家而言,記住捲心菜的冷卻時間為7.5秒事實上毫無意義。

    《雲和山的彼端》,乃至於之後的所有軒轅劍系列,都致力於依託一段歷史文化,樹立一個完整的價值觀,將這一價值觀拿出來供人評議。這就是它的遊戲文化。

    來吧,讓我們看看,《雲和山的彼端》給我們帶來了什麼。

    價值觀,或者說宗教觀的衝突。在《雲和山的彼端》中,宗教文化滲透進了每一個角落。前期是基督教的思想,以及諸多僅屬於基督教的細節。大處有撒旦與上帝的對立、米迦勒和路西法的前情過往、在天堂和地獄之間掙扎的麥爾斯,甚至還有“666”這個細節,聖經中最與惡魔相關的數字……

    基督教的“霸道”式的價值觀貫穿了遊戲的前半段,在進入中東地區後被伊斯蘭教的價值觀所取代,仍是以“霸道”為主。

    是的,作為同為閃米特人起源,同出於猶太教的兩個宗教,即使到今天,“霸道”都貫穿在它們的教義中。猶太教真的是一個培養出諸多奇葩(無貶義)的宗教,它所衍生出的各個分支都拒絕承認世界上有別的真神,並執拗地相信自己是正義的代表……

    相比起印度、北歐、希臘等地區產生的多神體系,一神教的體系更廣泛,但其價值觀也更狹隘。所有的一神教本質上而言都是自私的。繼承了閃米特族裔信仰的伊斯蘭教同樣以征服世界為己任,對於世界、感情和自由都有著強烈的控制慾望,遊戲中的黑衣大食、白衣大食、乃至於薇達的想法都在於此。

    所以在尋找戰爭不敗之法的賽特途徑阿拉伯世界,前往東土的時候,一場影響世界未來走向的戰爭,怛羅斯戰役發生了。

    怛羅斯戰役。或許很少有人關注這場爆發在中亞的戰役,它爆發於黑衣大食與唐王朝之間,以唐王朝的失利而告終。斯時整個中原地區正處在安史之亂的前夕軒轅劍雲和山的彼端,內憂外患,盛而中衰。

    怛羅斯戰役是一場國與國之間的戰役,而非傳統的中原內戰。在這一場戰役中,東方的唐帝國與西方的阿拉伯帝國發生了劇烈的碰撞。

    哦,不,不必去追求它的原因。什麼“西域藩國無番臣禮”都是扯淡,歷史,尤其是戰爭史根本不需要用什麼所謂的國家禮節作為藉口(這真是一個最扯淡的藉口),真正的理由只有利益,利益是所有戰爭最大的,甚至是唯一的理由,而整個中亞當時並沒有完整強大的勢力,幾個一盤散沙的小國家,像一塊鮮美的肥肉處於虎狼之吻的威脅下。

    所以怛羅斯戰役簡單說起來只有八個字:資源有限,慾望無限。

    在公元751年,東西方兩個龐大的帝國同時向著外界狂熱擴張,它們的勢力交際於怛羅斯的那條峽谷。其實地點也不重要,如果交際於蔥嶺那麼這場戰役就會叫蔥嶺之戰或者帕米爾戰役,事實上人們現在也不能確定怛羅斯這個地方究竟在哪兒,在吉爾吉斯斯坦或者哈薩克,那都不重要,重要的是,唐王朝在這場戰役中敗北,失去了對西域廣袤土地的掌控權,絲路中斷,大唐西域不復輝煌,而漢家文明亦自此退出中亞。

    怛羅斯戰役的失敗,其影響對於今日的中國版圖和政治,仍然至關重要。從世界地圖就可以看出來,在中國邊疆接壤的各個方向上,東北,正東,東南,西南至今都有明顯的文化滲透,譬如朝韓,譬如日本,譬如緬甸,中原文化的影響非常明顯。但是在西北方向,我們的文化幾乎是被反滲透,非中原文化,也就是阿拉伯文化幾乎成為了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰來自於中亞,更確切地說,來自一千年前的大食。

    讀過《白馬嘯西風》的玩家,可能還會記得這樣的文字。

    “高昌國國力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立國,傳九世,共一百三十四年,至唐貞觀十四年而亡。當時國土東西八百里,南北五百里,實是西域的大國。”

    這樣的一個大國,被唐王朝數載而滅。雖是小說家言,但是依然能夠側面印證,相比起東土的大唐,西域諸國的武力比較扯淡,龜茲也好,焉耆也好,高昌也好,幾乎都要臣服於大唐的威壓之下,中原文化對他們的影響是巨大的。在那個恢弘的年代,唐勢力越過這些國家,向著更遙遠的西域前進,直到怛羅斯,直到公元751年,我們失敗了,我們丟失了這些國家,同時丟失了足夠的威信和文化輻射的根基。

    如果怛羅斯勝利了呢?如果安史之亂沒有發生,如果我們能夠在西域諸國繼續保持威信,持續輸出文化,大概今天的西北方向,也就是中亞五國,在文化上也會有著的近似屬國的地位,而不是像今天這樣,文化被反輸出,直到今日,整個西北區域都有著不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很難佔據主體地位。

    畏威而不懷德,不見得是什麼好現象。很多時候,我們不得不慨嘆歷史的如果,可惜歷史沒有如果。

    大唐,並不是一個掌握了戰爭不敗之法的國家。

    讓我們把話題轉回到遊戲吧,這些歷史太沉重了,對於很多玩家而言,也太無趣了。

    唐王朝的將領高仙芝、段秀實,或者是遊戲中編造的黃雷在西域是否曾經殘暴好殺,都並不能改變戰爭失敗的事實。但是整個遊戲偏偏在這個地方綻放出了極其燦爛的光芒——因為一個配角人物的形象在這一刻燃盡生命。

    主角賽特在旅途中遇到的師長,大唐少林寺的武僧慧彥,為阻止這場兵戈慘劇,在怛羅斯峽谷中力戰而死。

    慧彥並不是主角,但是或許很多人能忘得了主角,卻忘不了慧彥,以及他所倡導的“王道”。

    其實王道這個詞明顯是個儒家用詞,慧彥一個和尚用在這裡有待於再斟酌,但是遊戲所取的只是它所蘊含的“仁”、亦即“不殺”。在這一點上,紅花綠葉青蓮藕,三教本來是一家,故而這種價值觀在慧彥的身上得到了最完美的詮釋。

    在遊戲裡的怛羅斯戰役中,大唐高仙芝軍完敗,但是“不殺”的儒釋價值觀完勝“征服天下”的猶太教價值觀。

    在遊戲的前半段,慧彥只是一條暗線,作為主角離開歐洲地區後儒釋價值觀的一種滲透,但是在這一刻,異軍突起,在戰爭帶來的激烈對撞中,儒釋價值觀像是一朵煙花般猝然綻放,把貫穿遊戲前半段的猶太教逼得黯然失色。

    整個《雲和山的彼端》的最輝煌,最激烈,最燦爛的文明展現,也就只在怛羅斯的戰場上,甚至只在慧彥死去的那一刻。無論它後面對猶太教和儒釋價值觀又做了怎樣的補完和闡述,怎樣用李靖去代替之前的慧彥,怎樣渲染上帝與撒旦,今生與前世,肉體與靈魂,也都只是劇情高潮後的餘韻未歇,再也無法與前者相媲美。

    所以我的某個朋友會說,對他而言,雲山這個遊戲在這一刻已經結束了。

    在慧彥死後,賽特終於領悟,無論是橫跨中西歐的法蘭克王國,還是盛極一時的黑衣大食,或者是他夢想中的遙遠的大唐,都不可能依靠戰爭永遠勝利而取得天下,維持繁榮,所謂的“戰爭不敗之法”,即使是走到雲山彼端,也是永遠不可能找得到的。

    所以劇情在中國一通演繹,最後的大BOSS打過之後,賽特折返遙遠的法蘭克,以自己所學到的“王道”,幫助國王重建了故國。

    這就是《雲和山的彼端》內蘊的遊戲文化。即使是最苛刻的批評家,也難以抨擊它有何缺陷。霸道與王道,猶太教與儒釋教的交鋒都已經被遊戲展現得淋漓盡致,在這一刻,劇情是否缺乏波折,場景是否趕工快進,主角是否單薄分裂甚至都已經不再重要。有這一場怛羅斯戰役,對於整個雲山彼端,就再不必苛求了。

    其實除此之外,《雲和山的彼端》在小細節上的亮點也很多。例如黃雷的機關獸和愛因斯坦質能方程,慧彥傳授賽特的萌化中國功夫,海盜船和移動島場景,穆斯林賽特的蜃樓一夢,以及最後人骨構建的反曼陀羅之陣,都足以讓人驚喜。

    但最大的亮點還是它所構建的文化體系。即使這種滿溢得裝不下的文化反而淡化了劇情。

    在今天看來,作為軒轅劍叄系列的第一部,《雲和山的彼端》事實上是對傳統RPG的理念發起了挑戰。

    一個RPG,到底要做成什麼樣子才是優秀的?什麼樣的RPG才能獲得玩家、尤其是中國玩家的認可?感情故事、人物形象、畫面和音樂這些東西軒轅劍雲和山的彼端,哪一項要最優先?而歷史背景呢?

    是要講一個圓順無漏洞的故事,畫幾個英俊美貌的主角闖天下終成眷屬,還是要交代一種、甚至是幾種價值觀,讓玩家自己去思考?

    《雲和山的彼端》選擇了後者。

    在這一點上我真是佩服DOMO小組,震動人心的抉擇。即使我能感覺到他們在劇情上趕工了,遊戲後期能進入的場景越來越少了,人物越來越蒼白了,甚至連最後的大BOSS都草草打過只求快進結局,但是遊戲文化的高品質彌補了這一切。

    在市場的壓力之下,DOMO放棄了其他,但始終沒有放棄遊戲文化——這是雲山之幸,亦是中國玩家之幸。

    一個好的遊戲,不一定讓人激賞它的每個細節,但能讓人回味思索十年以上。在這一點上,《雲和山的彼端》成功了。

    所以,即使它不完美,但我仍然願意將其視作未成型的中國產RPG巔峰。

    在十六年之後看來,《軒轅劍叄》仍是軒轅劍系列中極其經典的一代。重文化的《雲和山的彼端》,和重劇情的天之痕,兩部作品在這兩點上幾乎臻於完美。但是在二者中如果只能擇一推薦,我仍然會選擇雲山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了兩遍雲山依然如此。

    或許你會覺得它晦澀,無聊,壓根沒我所說的那麼好,甚至我所讚美的畫質和音樂也都隨著時間而褪色,但我仍然希望有人能去認真玩一遍。

    所有潮流都會隨波逐流,但這個遊戲,必將永留人心。

  • 2 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題我的看法如下。

    “虎頭蛇尾”或許是評價這部作品比較合適的一個詞吧。講道理我蠻喜歡這款遊戲的,水墨質感的畫面即便放到今天都不過時,還有爆炸好聽的音樂,歐洲的戰鬥音樂、阿拉伯的戰鬥音樂還有中國的戰鬥音樂,“妮可”出場時候的音樂,水都威尼斯的音樂……這些都太讚了!晚上有原聲各位可以去找來聽聽,真的不錯。

    但作為一款東方RPG,“劇情”是佔大頭的一個部分,很遺憾《雲和山的彼端》在這方面沒有做到盡善盡美,主要原因在於……

    這遊戲的女性角色感覺只有“卡瑪”一個正常人,而且這個正常人到後期基本沒什麼戲份只剩下打醬油了;第一女主“妮可”現在回過頭去看就像一個處事極度情緒化,而且智力水平大概只有10歲不到的小哭包,康納理士和撒旦是不是偷偷把你智商給拿走了;薇達像個蠻不講理的太妹,講道理一個阿拉伯的年輕女官員,手腕和頭腦都應該過得去吧,而且那是阿拉伯啊,女士不都應該很矜持麼?

    李靖的人物形象太單薄,跟之前“慧彥”的銜接我覺得並不是很理想;

    最後,撒旦大魔王,你連妮可的智商都能偷,怎麼不把賽特“穿梭時空”的能力也偷了?

    總之,除了劇情,這款遊戲各方面放在那個年代都算得上是中文遊戲的頂尖,畫面、音樂、戰鬥設計、招式動畫還有煉妖壺系統以及“多魔小組”的彩蛋,以及“99把封印之劍”和“神秘商人塞爾達”等隱藏元素也讓人在那個年代就有了刷“二週目”的理由。絕對稱得上是“佳作”。

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