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1 # 黑白講遊戲
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2 # 進擊的蜀黍
回合制不是問題的關鍵點,關鍵是從此讓人感覺中國產遊戲商家缺乏誠意,仙劍為代表的一大批作品已經讓人對中國產遊戲產生了審美疲勞,劇情+國風元素+回合制儼然成為中國產RPG的核心套路,以仙劍為代表的一大批中國產遊戲都是如此,所以像秦殤等小部分非回合制遊戲可以給人很深的印象,奈何這小部分受投資、技術、盜版的限制,相比於仙劍系列等獲得的成就遜色不少。
而現在技術有了、投資有了、玩家整體素質提高意識到要支援正版了,而且玩家在巫師、GTA、老滾、看門狗等等大作的薰陶之後,結果你出來的東西還是以劇情+國風元素+回合製為核心,這麼多年了還依舊是這些,誠意何在?
就那麼多年前的情懷你遊戲商要吃玩家一輩子?
還是說遊戲商完全看不到市場競爭嗎?中國產遊戲商還以為自己的競爭對手只是當年國內那幾家公司的人之間在競爭?
難道看不到Steam、G胖、育碧進入中國後帶來的市場變化嗎?
就算補票也有個限度吧?你以為你是至尊寶啊?
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3 # 最遊記Pro
作為一個RPG遊戲愛好者,我個人其實已經習慣了回合制的RPG。不知道為何老是聽到有玩家吐槽回合制的遊戲,也許是現在快餐化的生活使得很多玩家無法去靜心體會一款遊戲了,又或是對千篇一律的回合制玩法感到厭煩了。
最初的PRG受限於種種原因而採用了回合制的玩法一直延續了下來,現今有些遊戲拋棄了曾經的回合制系統(比如最終幻想15),有些則延續著傳統的玩法(如勇者鬥惡龍系列)。如果回合制玩法還是幾十年前的老樣子的話,相信廣大玩家是不會買賬的。幸運的是遊戲業界仍然在向前發展,即使是回合制玩法也在不斷的創新,遊戲中的戰鬥系統已經發生了極大的變化。
廣受好評的女神異聞錄5同樣是回合制戰鬥,但是新潮的UI設計配合節奏感十足的戰鬥動畫,完全改變了傳統回合制的緩慢節奏。不光是日式RPG,傳統的CRPG也一樣。被PC Gamer評價為2017年最佳年度遊戲的神界原罪2就是其中很具代表性的一款遊戲,在戰鬥系統上神界原罪2做出了極大的創新,遊戲中充斥著各種意想不到的玩法等著玩家發掘。對於神界原罪來說回合制的玩法不僅沒有拖後腿反而增加了戰鬥的策略性。
現在太多的人在吐槽回合制玩法,以至於那些不太瞭解的玩家也在跟風詆譭。但決定一款遊戲是否優秀,不單單在於玩法型別,還會受到劇情、創意、音樂、美術等等因素影響。
中國產遊戲中是充斥著大量回合制RPG,但我認為這也是無可奈何的,國內遊戲技術落後國外是不爭的事實。在技術實力達不到的情況下去強行做所謂的開放世界、ACT遊戲是不現實的,選擇回合制的玩法則是相對保守的策略。
玩家之所以吐槽,大概是因為這些中國產遊戲在沿用傳統回合制的玩法同時卻並無創新,只會生搬硬套,這種毫無誠意的做法自然會引人反感。
但在如今國內單機遊戲市場不景氣的情況下,肯花費時間和資金去開發一款遊戲是相當不容易的,面世的每一款遊戲其實都是在為未來鋪路,在明知不可成功的情況下還義無反顧的走下去。
自語:作為玩家既要嚴格的審視這些遊戲同時也需要不失時機的鼓勵,對於用心製作的遊戲給予一定的寬容,而非一味的嘲諷。 -
4 # 銘月閣視界
說起中國產單機RPG遊戲,我想每個遊戲玩家最先想到的就是三劍遊戲:仙劍、軒轅劍、古劍。確實這三款遊戲系列代表了中國產遊戲的主流。但是往往國內一些玩家拿國外遊戲大作與國內的來進行對比,甚至希望中國產遊戲的製作仿效國外大作。我個人認為國外很多遊戲都有我們值得誇獎的地方,中國產單機遊戲可以借鑑,但是無需模仿,因為我們自己的單機遊戲要有中國自己的風格,古典風、文化風、民族風就是中國產單機RPG所要體現的,人家國外遊戲體現的是域外風情,體現了自己國家內的遊戲文化,中國的RPG遊戲更要如此,要能夠體現出5000年傳承的中國文化。
現在回到中國產RPG的回合制,有些玩家覺得RPG回合制已經落伍了,要更上世界的步伐,做全即時戰鬥制遊戲。其實我認為可做可不做,回合制只是一個遊戲的戰鬥系統而已,不是說用了回合制就是不好的,其實國外很多好的遊戲都是回合制的,遊戲的好壞不能只有一個遊戲戰鬥系統機制來決定,這樣太片面了。我們來看看以前的中國產遊戲:
一、仙劍奇俠傳一
它是中國產RPG遊戲的一個里程碑,也是我玩的一款RPG遊戲,至今都還在電腦裡面偶爾翻出來玩玩,雖然畫質看上去和現在沒有辦法比,但是我不是一個畫質黨,直到今天我都覺得它比較耐玩,而且通關後還是回味無窮,因為這款遊戲我認為無論從當時的畫質、音樂、配樂、戰鬥音效、迷宮都是無可挑剔,中國產RPG最重要的劇情,在仙劍一里面都是非常好的,給玩家一種身臨其境的感覺,就是由於仙劍一太好了,所以現在講起仙劍還是以李逍遙趙靈兒為主,這兩個主角才是代表了仙劍遊戲。所以由此可見一個好的中國產RPG遊戲與回合制真的不會有太大關係,而且現在姚仙也在著手做仙劍一重置版,我想出來後我會買來收藏,非常期待。
二、仙劍奇俠傳四
剛開始玩仙劍4給我的感覺就是眼前一亮,看慣了前三做仙劍的Q版,突然轉了畫風,有種清爽的感覺,再加上不是很難的迷宮,確實通關比較容易,在這裡說的是這代仙劍的回合制我感覺玩的很爽,因為招式太靚麗了,我操作出招後尤其是放大招時可以靜下來好好欣賞,這種是即時制戰鬥所無法體驗的(光顧著打了,誰有功夫來看招式的華麗),仙劍4畫質相比之前幾作有了很大提高,且故事劇情真的是我覺得繼仙劍一之後最讓我感動的尤其是最後結局的那一幕,簡直是深深印在了我的腦子裡,和仙劍一類似,出色的畫風,靚麗的出招招式,好聽的音樂,再加上優秀得令人慾罷不能的劇情,讓仙劍四也成為了經典之作。
三、軒轅劍天之痕
說起這款遊戲,最令我印象深刻的就是下圖這句話
天之痕主角特點鮮明,劇情跌宕起伏,我當時玩的時候也是非常津津有味,樂在其中,從畫面上來說,中國古典水墨畫的風格和現代遊戲3D技術在《天之痕》中被完美地結合起來,而且濃郁的古典風情更是對情節有著推波助瀾的作用。總體而言,我認為《天之痕》是能夠與《仙劍奇俠傳一》齊頭並駕的一款遊戲。
綜上所述,中國產RPG遊戲用回合制的系統,也是沒有任何問題的,我只希望三劍的遊戲公司還有其他製作中國產RPG的遊戲公司在製作遊戲時,能夠沉澱下來,好好想想,挖挖中國的底蘊文化,能夠在遊戲中體現中國的文化風格,而不是糾結於用什麼系統,用什麼引擎,我敢說就算是現在還有一大幫人再重複玩著之前的《武林群俠傳》,由此可以看出經典的遊戲是不在乎用什麼戰鬥系統的,因為經典就是經典,無可替代,我希望中國產遊戲多在劇情、角色的塑造、文化的深挖上下功夫,而不是一味地照搬照套,也希望2019年能夠迎來中國產RPG遊戲的輝煌。
回覆列表
提起中國產單機RPG遊戲,回合制可能已經成為了這類遊戲的代表詞。
與那些國外單機遊戲大作的元素相比:國外遊戲通常都是先來個頂級的畫面變現,在整幾十號人來設計一個豐滿的世界觀和遊戲劇情,最後頂級的音樂,頂級的原畫,豐富遊戲關卡,甚至支線任務都必須充滿各種人生哲理。
好,這麼一個遊戲的基本框架有了。 那麼接下來需要的就是開放世界,然後最好整個超大地圖加上個沙盒。
但是國內的遊戲廠商呢?他們開放水平有限,資金有限,人力有限,經驗有限。
所以國內的單機遊戲多數都建立在音樂,人設原畫,以及最重要的劇情上。
你要說都是回合制,那我也不同意了。當年古劍二不也破天荒的試圖改變戰鬥方式,結果這四不像的戰鬥方式直接勸退了一大幫人。
當然了,回合制也不是都不好。P5也是回合制,不一樣不影響他成為神作。也有許多即時戰鬥的遊戲被噴成爛作。
講到底,遊戲本身的質量才是一切。只要用心去做,質量過硬那麼什麼遊戲型別都可以成為神作。
頑皮狗多款遊戲都被稱為神作的原因,是在於他們用盡一切辦法來提升玩家的遊戲體驗。而反觀某泰坦隕落6,情懷劍系列真的讓人對中國產遊戲產生不了好感。
所以中國產遊戲的原罪根本不是什麼回合制,製作一款遊戲的用心與否才是關鍵。
多想一想
怎麼做一個好遊戲?
而不是去想
怎麼做遊戲才能賣出錢?
艾希可以在Steam上賣出這麼多份,評價基本都為特別好評。
更別說今年艾希還獲得了the game awards 2017 最佳中文遊戲的提名。所以回不回合制根本不是玩家看重的東西。