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  • 1 # 芝士遊戲

    什麼樣的遊戲遊戲自由度低呢?

    單一線性,有限操作,意味著你除了開發者預設的內容外無法做更多的事情。而開發者預設的內容越少,越單一,遊戲的自由度就越低。

    例如:

    遊戲名《別動小狗》

    你需要讓圖中的小狗安全的離開這把槍的射程,在小狗離開之前,你不能動任何滑鼠或者鍵盤,一旦有動作,槍就會射殺狗子。GAME OVER。

    所以,遊戲的操作很簡單,就是什麼也不能做。通關的唯一方法,就是什麼也不幹。

    所以,這款遊戲的自由度,算得上極低。

    什麼樣的遊戲自由度高呢?

    出去沙盒遊戲可以創造、自由定義之外。

    自由度高意味著玩家可以為所欲為,怎麼樣才能為所欲為呢?

    抱歉,有錢是真的能為所欲為的。

  • 2 # 大包

    簡單的說,遊戲自由度就是您在遊戲中能做多少的事情,而不是隻能按照既定的遊戲設定去做。

    具體的說就是你能去到遊戲裡所有的地方,和遊戲裡的NPC或場景裡各種物體的互動程度,可以自己自由控制角色的發展方向,以及自由選擇完成任務的方式等。

    自由度越高,玩家對遊戲的代入感就更強,現在很多新的遊戲都越來越強調自由度。在許多設定都貼近現實生活,儘可能讓玩家在遊戲中有更多自主的選擇。

    比較有代表性且廣受好評的就是《塞爾達傳說曠野之息》。

    此遊戲受全球媒體IGN、GameSpot、Polygon全部10分滿分評價,也廣受玩家好評。

    你可以在遊戲裡,任何你能看到的地方,你都可以到達;任何你看到的物品,你都可以拿起來為你使用等等。此款遊戲是達到前所未有的高自由度。

    具體可以看看下面這個玩家的深度推薦影片:

  • 3 # 荒野大表哥

    遊戲自由度,以我的拙見大概有以下幾種。

    一是遊戲空間自由度。

    實現空間自由前提是要有足夠大的探索空間,簡單說就是地圖夠廣袤,讓玩家可以接近無阻的方式去抵達。同時,除了廣闊的水平面積,三維立體空間也要足夠,玩家不僅可以行走於陸地,天空、深海、地下等均可有途徑去抵達,這樣便做到了空間自由度;

    二是遊戲主角的操縱自由度。

    玩家所操作的單個角色要有足夠的靈活性,而遊戲操作的虛擬體越接近現實中的實體時,操作的自由度越高,好比遊戲中人物,能像真人一樣跳躍、奔跑、摔倒、打鬥等,甚至吃喝拉撒,談戀愛、開汽車等,越接近現實,則遊玩體驗越極致。同時,虛擬人物附屬系統要適當的豐富且有創意,如人物的武器系統,等級職稱系統,技能系統等,這樣也大大提升了人物操縱的自由度;

    三是遊戲中的中立生物或野生怪物的智商。

    眾所周知,在漫長遊戲中,如果只有孤身一人去完成任務顯然是無趣的,一個稱職的虛擬人物是可以根據你不同的狀態作出不同的反應的,最簡單的例子如你在遊戲中殺了平民。警察會抓你,這樣的互動才更符合常理!同理,如果如果一個怪物或平民站在那裡等你殺或者不懂得反擊與逃跑,那遊戲就索然無味了;

    四是遊戲劇情要豐富,且劇情可以根據玩家選擇而改變。

    遊戲最重要的是劇情,好比電影一樣。每個遊戲都有自己特定的背景與目標,玩家要跟著劇情一路走,同時也會影響劇情的結果,這才會凸顯玩家的主人公滿足感。當然劇情高潮永遠在最後,不同的結局也會驅使玩家重複的刷周目。

    最後,我想說的是,好遊戲不在乎於自由度的高低,同時低畫質也同樣可以帶來極致的遊戲體驗。作為玩家,我們希望的是可以玩到真正用心製作的作品,能讓玩家可以真正耗費十幾個小時或幾十個小時在遊戲上,而不是端著手機在玩那些氪金又無趣的遊戲。

  • 4 # 雅迪電動車全球總代理

    我的大概理解就是人物與各種NPC不同的互動而延伸的多線自由發展及不同結局。從我最早接觸的中國產遊戲<金庸群俠傳>和微軟出的<神鬼寓言>可以深刻體會到其中的樂趣。遊戲可玩性更好,經常為了探索不同的發展路線一遍又一遍的存檔,通關,雖然遊戲很老,但是很爽,將近20年過去了有時還是會想起。

  • 5 # 奇趣雜遊

    玩家在選擇一款單機遊戲時,最先考慮的是遊戲的型別,其次考慮的遊戲玩法和內容。不過還有一點,現在的玩家越來越重視,那就是遊戲的自由度。作為一款3A級遊戲,遊戲自由度不高,那麼它註定無法成為主流。

    而說起遊戲的“自由度”,就感覺它很模糊、很讓人捉摸不透,它並不是一個數值,也不是一個指標,但它卻是判斷一款遊戲好壞的標準之一。不過,玩家們想要精準的判斷一款遊戲自由度的高低,還需要和其他遊戲對比才能得出準確的結果。那麼到底什麼才是遊戲的自由度呢?

    在早期的遊戲中,並沒有自由度這麼一說,遊戲設計出來就是為了讓玩家闖關的,它更像是一種挑戰,玩家需要不斷的練習而挑戰更高的難度。不過這種闖關、線性類的遊戲很容易讓玩家乏味,所以遊戲逐漸出現了更多的內容。

    通俗的來講自由度就是允許玩家在遊戲中做更多的事情,比如更多的支線任務,更多的劇情選擇,以及更多的玩法。比如經典的GTA系列、上古卷軸系列、都是以自由度著稱。在它們的遊戲世界中,不用屈服於劇情,不用擔心裝備等級、可以不會有任何束縛感。

    不過一些玩家在理解高自由度時,會有一個誤區,會把它與開放世界弄混。開放世界和高自由度並不能算是一個意思,開放世界更像是沙盒一樣的玩法,顧名思義就是開放無束縛、非線性,關鍵是擁有無縫隙的開放地圖。

    而遊戲想要有高自由度,那麼應該具備以下元素。

    1、 非線性:可以不用做劇情任務就能體會到遊戲樂趣,並且附帶有支線任務。

    2、 可探索性強:地圖中有彩蛋、有各種有趣的隨機事件。

    3、 無束縛感:這一點很重要,但是又不太好描繪,就比如《上古卷軸5》它可以殺NPC、可以飛簷走壁到處亂跑。

    4、 玩法多樣:職業方面不固定,每一個存檔都可以玩出新花樣,可以走不同的路線。

    總之自由度它不限制遊戲型別,不限制遊戲玩法,只要是遊戲,那麼就可以做成高自由度的樣子,比如策略RPG類的《騎馬與砍殺》,射擊類的《正當防衛3》,ARPG類的《恐怖黎明》都具有高自由度元素。

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