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1 # 任玩堂
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2 # 我有很多不理解
我心目中最完美最深刻的是《最終幻想12》
這部作品是2006發售的,我玩的時候這遊戲不管是畫質,劇情,特效,cg動畫,以及遊戲操作,遊戲設定基本是當時最強作品。
6個角色,四條故事脈絡,不同的人物關係最後交織在一起為了各自最終理想戰鬥,友情,愛情都發揮到了極致,我第一次玩用了128個小時通關。感覺就像自己進入遊戲世界。
沙漠,流沙海洋,高原,叢林,海岸,城市等等風景極其優美,野怪也很豐富,最喜歡boss戰,每個boss都有特色
裡面最豐富的支線任務,包括討伐,12星座收集等
戰鬥風格是回合自由式,需要讀條。蠻有意思的,需要配合。裡面黑魔法是輸出主力,點開魔法主要走迷宮
最重要是裡面劇情,最後都是大圓滿劇情,中間有cg動畫在當時真是絕對流弊,是當時第六部滿分作品。
但是可惜的是最終幻想12是PS2獨佔遊戲,所以很多人接觸不到,破解遊戲畫質會損壞很嚴重,所以這遊戲在FF中就比較小眾。大家會覺得FF7 FF10 FF10X比較經典。但是12覺得是整個系列至今為止做好作品自12之後基本就被套路了。
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3 # 桐桐看世界
本人資深日本遊戲玩家,最終幻想系列的忠實粉絲,從2002年9歲就開始玩最終幻想。我認為印象最深的應該是最終幻想7和最終幻想零式。全世界的玩家應該都是這個想法吧。因為這兩部的劇情,世界觀,價值觀,音樂,角色設定,聲優陣容,玩家體驗,遊戲技術,開發團隊,銷售成績,業界影響力,好評率等都太太太出色了。感人和震撼的場景讓全球粉絲瘋狂。
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4 # Game遊園會
《最終幻想7核心危機》是由Square Enix開發的一款角色扮演遊戲,於2007年9月13日發售,發售平臺為psp。遊戲以本傳7年前的時空為背景,玩家扮演與本傳主角克勞德(Cloud)有著深厚關聯的扎克斯(Zack),透過他來體驗本傳中未解的往昔秘密。
這算是筆者玩的第一款最終幻想系列作品,也是印象最深的一款遊戲。
在那個寒冷的假期,還是高中生的我,鑽在被窩中拿著小p獨自奮戰。當玩到終章,扎克斯被一群群士兵包圍著,以一敵百,腦電波中還在不斷緩慢的轉動愛麗絲的頭像時,他奮力應戰,無奈最終倒下。最後扎克斯將手中的巨劍交給了身旁的克勞德,完成了傳承,就像當初安吉爾把劍交給他一樣。背景音樂why響起,瞬間心中的某處被深深地觸動,
第一次體驗到遊戲主角以這樣一種方式結尾,不禁潸然淚下。
現在回想起,不管是遊戲當年精美的cg動畫,還是靚麗時髦的人設,催淚般的音樂,感人至深的劇情,還是令人折服的反派角色,都給我帶來了遊戲最初最純粹的感動。這種感覺,對於現在的自己,是再也無法體會到的。
最終幻想系列也從當年的王道RPG變為一個暮年品牌遊戲。當年的RPG王者,不復存在。雖然之後自己陸續玩了最終幻想13還有備受期待的最終幻想15。但即使自己努力把最終幻想15白金之後,卻還是有著一股巨大的失落感,總感覺缺少了什麼。我想,這就是那種最終幻想7cc給我帶來最初的感動吧。
也許是自己年紀大了,接觸的遊戲多了。面對如今五花八門又略帶中二的劇情的遊戲,已經有了一定的免疫能力。遊戲中那最純粹的東西如今演變成一個個套路般的設計,缺乏劇情內容的創新與趕工的痕跡,又如年貨般的作品,比比皆是。
也許某一天,也希望有那麼一天,我會再次開啟塵封已久的psp,開啟最終幻想7cc,再次體驗扎克斯,克勞德等人的故事,只為重拾起當年的感動。
青春已逝,熱血不止。
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5 # 碎碎念工坊
最終幻想這個系列可以說是RPG遊戲中最具有代表性的了,即使沒有玩過,也大都聽說過該系列的大名。今天就讓我們來詳細的瞭解一下經典的《最終幻想3》吧。
FF3作為筆者從小到大玩過的RPG中最投入的一作,在本人心目中的地位始終是不可動搖的。1990年,任天堂8位機,那樣的遊戲畫面和音樂的表現足以讓任何一個喜歡RPG和FF的人感動到落淚了。也許是因為FC版的FF3表現過於優秀,SQUARE在後來複刻歷代作品的時候,把1代到6代從WSC到PS再到GBA上覆刻了不少次,但是卻從來沒有正式把FF3作為復刻遊戲推出。在2005年之前,FF3僅有的一次出頭機會是在WSC上,但是開發工作只是起了個頭就中止了。這其中的許多原因已經無法追究,好在返回任天堂陣營後的Square Enix長了個心眼兒,把FF3的“完全重新制作”之後放在了DS主機上,給玩家們帶來了新的驚喜(後來本作又陸續移植了幾次,甚至還出了手機版)。這也是1996年N64版的FF6半途而廢之後,Square在任天堂主機上實現了從2D到3D重新制作成功的第一部作品。
由於當年本人玩的是NDS版的FF3,所以本文就主要從這個版本出發進行評價了。NDS版遊戲的畫面是全3D的,包括人物和背景。雖然從近距離來看還是有一些粗糙,但是這在掌機的畫面上已經是很不錯的了。在劇情發生的時候鏡頭會拉近,使人找到那種3D版FF用蒙太奇方式表達情節的感覺。從這一點上來說,本作與當初的FF9十分接近,無論是人物比例還是遊戲中的氣氛,都有新版FF的特徵。遊戲的總體素質不用說了,FC版已經是一座金字塔,本作在劇情方面在一些細節上做了修飾,使4位主人公都擁有了自己的性格和故事,相對FC版“沒個性的主角”來說是個不小的進步。好奇心強的路內斯、膽小的阿爾克、任性的蕾菲亞、忠誠的因格斯,圍繞著他們的故事使遊戲的情節更加完整。尤其是遊戲中盤到末尾的許多部分經過修改潤色,讓玩家們在遊戲的時候能夠更深刻地體會到“友情與正義"的意義,雖然這是一個俗到不能再俗的題材,但是作為經典RPG的故事,又有誰能說它不好呢?
遊戲在難度方面做了一些調整,因為一開始主人公改成一個人冒險,所以遊戲初盤的並不很吃力,主人公雖然在洞窟裡遇到許多危險,但是因為敵人都比較弱,一般不會出現一出來就掛的情況。在集合了全部同伴之後,冒險的時候取得攻擊性道具的機會比以前增加了許多,所以一直到中後期,包括BOSS戰都不是特別難打。但是越到後期,相對難度就越來越高,就越要求玩家認真地去對待。另外開發者在製作迷宮的時候堅持了4代之前“迷宮、洞窟、塔內絕無存檔點”的優良(?)傳統,使許多新接觸這個遊戲的玩家們感到不適應,經常是在迷宮裡耗得HP、MP所剩無幾的時候見到BOSS,打吧,彈盡糧絕根本沒有獲勝的希望;不打吧,你說我都已經走到這兒了......好在後來有傳送魔法可以讓主角們跳出來存一一個檔, 要不然如果好不容易找到洞窟裡的寶藏的時候全軍覆沒的話你說鬱悶不鬱...尤其是最後的迷宮,只有在水晶塔外的一片空地作為存檔的地方,隨後就是硬闖內部結構錯綜複雜的水晶之塔,在打倒贊迪之後去暗之世界連續挑戰暗雲的四個手下,營救暗之戰士,最後和BOSS決戰......整個過程:一口氣跑到頭,一旦有什麼閃失還得從塔外提取存檔重新來過....真是噩夢一般的經歷。如果不是在BOSS戰之後全員的HPMP狀態全部回覆,以及遊戲裡有個中斷功能的話,只怕許多玩家會急得摔掉機器了,反正NDS厚實得很,現在也便宜,換成switch的話恐怕就捨不得摔了吧......
還好,到了遊戲的後期,玩家只要掌握敵人的弱點規律,並且來回多跑幾趟就可以不用擔憂了。遊戲從頭到尾沒有幾處特別強求人們練級的地方,除了存檔點比較缺乏之外,倒還沒有特別讓人過不去的地方。在取得巨大戰艦之後,遊戲的自由度基本上和FF12差不多高了,玩家可以去許多地方發展劇情,收集東西,但是主線劇情只有那麼一條。在來回奔波的過程中,玩家們的水平就在不知不覺間成長起來,從而可以向最後的迷宮挑戰。說到遊戲系統,豐富的職業估計是最受大家重視的。和其他的幾部作品不同,FF3和後來的FF5在職業轉換和培養方面做得十分細緻。不同的人可以依據不同的愛好讓自己的主人公選擇不同的職業。也就是說,1000個玩家可以將手中的4個角色培育成1000個樣子,在遊戲的時候也會有1000種打法。這樣高度自由的特徵在RPG中並不多見,遊戲裡的職業有幾十種,要全部練熟的話需要幾百個小時的時間,所以這個遊戲的可重複性是很高的。這回在通關之後還可以繼續遊戲(回到打最終BOSS前的狀態),就體現了這一點。
前文也說過了,FF3被SE“炒”了很多次冷飯,現在幾乎什麼版本的都有,如今在手機上也可以玩到,IOS安卓都可以,感興趣的話可以重溫這部經典作品。
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6 # 8090遊戲迷
最終幻想最早釋出於1987年末期,距今已有32年了,遊戲的正統作品包括外傳等相關遊戲已經多達20多款,基本上都是大作都特別好玩,但每個人喜好不同,其中我最喜歡的是最終幻想9代。
畫質達到PS機能頂峰雖說到了最終幻想9人物又迴歸了Q版,但畫面反而是增強了不少,本來看了最終幻想8還以為以後都會採用八頭身的人物造型設定,9代也是同樣採用了四張光碟的大容量,內容極其豐富,哪怕是如今的安卓移植版,容量壓縮後也有2個G左右,仍然算是一款大遊戲了,我玩的時候還不是用的PS,是後來用電腦模擬器玩的,因為早期時候沒有中文版,我玩RPG沒有中文是玩不下去的,就是來體驗劇情的,你弄一堆鳥文我不知道這有什麼樂趣,有些真RPG迷是不管什麼語言都能玩通關,也是讓人佩服。
劇情細膩,有趣,感動四張光碟,流程不用想一定是非常長的,劇情也延續了最終幻想一貫的風格,故事完整,情節交代連貫不會讓人玩的一頭霧水,人物關係複雜,曲折,玩起來確實有一種大片兒的感覺,之所以能作為大牌RPG屹立不倒,這當然是很重要的一部分原因,9代的戰鬥系統感覺比8好多了,踩地雷戰鬥時間非常快,沒有像8那麼囉嗦,記得8代的召喚獸每放一次都讓我頭疼,跳都跳不過去,雖說最終幻想的自由度非常低,大多都是按照劇本的安排才能去這裡去那裡,但這樣也更加方便劇情的安排走向,感覺像是可參與的電影一樣。
為什麼是9代?因為後來的系列我沒有玩啊,我最多隻玩到10,10也是非常優秀的作品,我沒有打完,是用手機玩的中文版,不然的話我覺得10可能比9更好玩吧,至於以後的系列我就不知道了,應該是越做做好吧,但我沒有資格去評論什麼,等以後手機能玩了我才會有時間嘗試吧,我自己有PS2時候,最終幻想X和外傳都是日文版的,我就讀盤試了一會玩不下去,中文版多年以後才出來,那時候我又不碰電腦了所以一直沒機會玩。
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7 # 愛貝親子點讀筆
謝邀,人生20餘載走過,《最終幻想》這個系列陪我走過也快10年了,從最初接觸《聖子降臨》被那精彩的特效所震撼,再到初中時候擁有了自己的一臺PSP,開始利用模擬器慢慢補完從《最終幻想》到《最終幻想9》的遊戲內容,之後到了大學有了一臺不錯的電腦以及PS4,補完了《最終幻想10》到《最終幻想15》,除了《最終幻想11》是國內玩不到的網遊以外,算是全系列正傳全通了,目前也還在堅持玩《最終幻想14》。
如果要提印象最深的作品,我會列出三款。
1、無法反駁的神作——《最終幻想6》《最終幻想6》從誕生開始便註定載入史冊,一部將SFC卡帶技能完美運用的作品,在2D的平臺上模擬出3D效果的遊戲,一款劇情跌宕起伏飽具深度的遊戲,即使放在現在也是前無古人後無來者的。
利用SFC的機能在多場戰鬥中呈現出電影般的連貫感,比如魔列車,在當時真的是非常難以想象的。而戰鬥系統上武僧職業的角色甚至可以搓招來放技能,而作為武士的加源的必殺劍則是等待時間越久效果越強,這在即時制的戰鬥中是非常緊張刺激的。
而在劇情上,優秀的角色塑造使得每一個角色都有血有肉,我相信你永遠不會忘記在魔大陸等待到剩餘時間只剩個位數的時候姍姍來遲的影忍,而如果放棄等待,影忍就永遠死去了,這種充滿日本武士道精神的角色直至今日都非常讓人敬佩。
月下的歌劇,世界的崩塌,新世界的重逢……無數的精彩橋段只有切身去體驗才能感受到真正的魅力。這款作品,可以說即便SE願意去重置,也很難達到當初的巔峰,無愧於神作之名。
2、誕生於野村風格後的童話——《最終幻想9》PS平臺的FF7與FF8都是野村風格非常濃郁的作品,粉絲也非常多,而後作為該平臺的收關作品,《最終幻想9》相比前兩位前輩可能人氣就相對低一點了,但是這絲毫不影響這是一部優秀的作品。
風格迴歸舊最終幻想的FF9,不僅在建模上回歸了迷你尺寸,戰鬥也迴歸了最多四人的模式,從很大程度上也在衝擊著PlayStation最後的機能。童話色彩濃重的該作完全不影響這部作品紮實的劇本,當巴哈姆特的攻擊被張開雙翼的亞歷山大完全化解的時候,我相信沒有人不被震撼。
而優秀的人設更是撐起了整部作品,“幫助他人需要理由麼?”主角吉坦的這句口頭禪很長一段時間都是我的座右銘,而嘉妮特用小刀切斷自己的長髮的時候,當時處於青春期的自己真的完全被這個女孩所吸引了。就連作為配角的斯坦納與貝特莉克斯最終成為了一對CP這種屌絲逆襲的故事都無不讓人讚歎童話的迷人。
3、每一部資料片單獨拿出來都是一部標準的FF劇情——《最終幻想14》一般評測是不願意帶上網遊的,但是FF14真的足夠優秀,而FF14涅槃重生的故事也被不止一個媒體提起過了,這裡就不加贅述,包括吉田直樹的人格魅力,這些懂的都懂,這些畢竟只是令人印象深刻的一部分。
我要說的是,FF14作為一款網遊,劇情卻從來沒有薄弱過,甚至玩家自己都能被自己的角色的魅力所折服。從2.0的冒險者,到3.0的英雄,這段時間自己的角色說的話都相對刻板,而到了4.0,主角說的話都開始真的像平時生活裡會說的那樣了,再到5.0,玩家已經真正可以感受到自己是被大家所賦予期待的光之戰士了。3.0驚豔的龍詩戰爭,4.0艱難地收復失地,再到5.0拯救第一世界,每一段故事單獨拿出來都能作為一款FF正傳了,尤其是5.0,介於國服還沒開服,就不過多劇透了。
而劇情外的內容,他們也在不斷挑戰自己,有的賺爆口碑,比如烈羽爭鋒,金碟遊樂場;也有讓玩家有所遺憾的,比如禁地優雷卡,但是無論如何,他們都走在一條開拓的路上,從最初的借鑑模仿WOW,再到如今的口碑完爆對家,都能看出這款遊戲的無限潛力。
2.0的時候,提到FF14,都會被同行嗤之以鼻:“2.5s的GCD,枯燥的劇情,打木樁一樣的戰鬥方式。”而到了現在4.0快5.0,周圍的人一個個圍過來跟我說FF14真好玩,這個時候對於我這種老玩家而言,真的非常感動,我也相信FF14只要沿著現在的路走下去,他們足以創造出一個屬於自己的傳奇,一個《最終幻想》系列粉絲們最愛的遊樂場!
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《最終幻想9》——一款討論戰爭與和平的遊戲
2000年的夏天,影響美國未來十年政治走向的新一屆總統選舉尚未開始;距離駭人的9·11事件也還有一年時間;美國士兵到地球另一邊發動戰爭的概念還顯得很荒唐;網際網路泡沫仍在滋長;整個世界看起來是那麼的繁榮平和、穩步發展。
也正是在那時候,《最終幻想9(Final Fantasy 9)》——一款關於繁榮與和平是如何被戰爭與貪婪摧毀的遊戲誕生了。它提出了一個預示世界後20年變化的問題:如果周圍的世界變得糟糕了,你會怎麼辦?
不同熱衷於戰爭對抗的《使命召喚(Call of Duty)》系列或是個人英雄主義的《刺客信條(Assassin’s Creed)》,《最終幻想9》展現的是一個原本緊緊相連的和平世界反覆被破壞、被拯救,因為強者為求達到目的總會不擇手段去清除阻礙他們前行的人或事。《最終幻想9》里人們需要抵抗不公和災難,同時故事也在告訴我們不能孤軍作戰。它讓我們看到了一個充滿暴力的世界,希望我們能聯合起來一同反對那些不公的行為,在戰爭中追求和平。
回顧2000年時各大網站給出的遊戲評測,他們似乎都沒有討論過戰爭與和平這個話題。IGN只是簡單地提了一下游戲的故事,更多著重於遊戲畫面的提升,而GameSpot則打感情牌,主要評論了情感節奏和搞笑橋段。他們都沒有提到遊戲的故事核心:布拉奈女王(Queen Brahne)統治著亞歷山德里亞王國(country of Alexandria),她受到邪惡大魔王庫加(Kuja)的迷惑,想要利用召喚獸對布林美西亞王國(country of Burmecia)發動戰爭。在這次戰爭中,他們放棄使用傳統的普通士兵,取而代之的是魔道士軍團以及曾在前作中出現過的召喚獸。這樣的戰爭帶來了史無前例的災難,也造成了連鎖反應,不斷引發新的戰爭。我們也可以很明顯地看出《最終幻想》系列的故事中總是充滿了生態災難、時空崩潰以及生靈塗炭。
《最終幻想9》中的戰爭都被魔道士和召喚獸的黑暗籠罩著,他們的強大並非是普通人類所可以抵抗的。在其它以人類對抗為主的遊戲中,戰爭一般只是人類自身形成對抗,都是以各自的血肉之軀為代價。但是,《最終幻想9》中使用了能進行大規模破壞的“武器”,看著寧靜和諧的克雷拉(Cleyra)遭受襲擊和林德布林姆城(Lindblum)被摧毀,可以看到遊戲設計師在向玩家展示引爆大範圍殺傷力的武器或是核武器後會帶來怎樣的後果。
遊戲中極具殺傷力的白光對應著現實中核武器爆炸的瞬間,它的毀滅性極強,人類根本無力對抗:我們目所能及的一切都遭到了破壞,玩家前一刻剛救下的幾位平民在殘破的建築裡遭受著魔法的侵蝕。在類似的死亡行動中,亞歷山德里亞王國的敵人和林德布林姆城計程車兵盟軍都被怪物吞噬,而怪物只想要毀滅一切。在這裡我們能清楚看到大規模殺傷性武器會給人類帶來怎樣的傷害,在戰爭之中軍隊不斷破壞著這個世界,不論是好人還是壞人都將化為灰燼、隨風消逝。
這些暴力戰爭阻斷了文明的成長和流傳,從遊戲的對話和解釋中可以得知,這個世界曾經維持了三十年的和平狀態,戰爭的到來是誰都意料不到的。《最終幻想9》的和平時期與現實世界一樣,都在向著更和諧、更先進的社會階段轉變。低功率的發動機逐漸被高功率、高效率的蒸汽機所替代,偏遠的農村漸漸放棄農業並走向工業生產,運輸也似乎更安全穩當,人類的未來一片光明。直到戰爭爆發了。
《最終幻想9》在努力展現亞歷山德里亞王國發動的戰爭對平民的影響。王國的統治者捲入偵查和破壞的行動之中,而平民在試圖保持生活常態的同時也懼怕著有壞事降臨。也有一些人,比如學者和貴族,他們似乎試著去忽視戰爭的到來,希望一切都會過去。
而軍團中,士兵和領導人都感到困擾:他們應該做些什麼?或是他們會被指派去做些什麼?亞歷山德里亞王國的女將軍貝特麗克斯(Beatrix)和騎士團長斯坦納(Steiner)都是致力於實現亞歷山德里亞王國偉大理想的人物,他們都相信自己的國家,相信領導人的決定。斯坦納在戰爭的謠言傳開後依然說:“我相信女王,她永遠不會採取暴行。”他們的信仰和殘忍的現實形成了巨大的分裂。
遊戲在克雷拉遭受襲擊的這一情節中,成功地從三個角度來表現出以上的分裂。首先是王國的統治者布拉奈女王與她女兒的對話,她解釋了為什麼要率先發動戰爭:“我不能等著他們來摧毀我們寶貴的王國,所以我別無選擇,只能先發制人。”不久之後,玩家遇到了一位名為丹(Dan)的普通士兵,他只是在克雷拉偶遇了亞歷山德里亞王國的人民就遭到了無情攻擊,而他僥倖從中逃脫。最後,在魔法的惡夢籠罩著人民的生活時,我們看到了布拉奈的喜悅。她歡呼雀躍,因為作為征服其它國家的統治者,她是唯一一個在這片大陸上不會遭受痛苦和威脅的人。
侵略性的戰爭、毫無人性的殺戮和消滅敵人時的快樂,這些都同時成為玩家和角色關注的焦點。貝特麗克斯和斯坦納,在意識到這些之後都選擇了放棄他們職責,違背曾經為國家立下的誓言。因為布拉奈女王領導下的行動已經遠遠超出戰爭衝突的範圍,她毫無顧忌地對平民進行攻擊,使用人類所無法抵抗的武器來摧毀和他們有關的一切。當目睹女王所犯下的錯誤之後,這些曾經為國家效力的人選擇了離開。
這個遊戲告訴了我們應該如何建立一個世界:想要對抗壓倒性的暴力就需要站在暴力的對立面、去爭取平等的正義,而且社會的各個層面都必須做到這一點。我們不需要有一致的方法,也不必要求團結起來的人們喜歡對方,但我們必須有一個共識:世界遭到破壞,而我們需要改變它。
《最終幻想9》不只是關於玩家改變世界的故事,這個故事也不僅僅是關於一幫聰明又勇敢的“烏合之眾”拯救了世界,而是這個世界本身,以及在這居住的人民都應該站起來一同去建造出他們想要的世界。《最終幻想》系列裡以及很多其它遊戲都沒有能像這一款遊戲一樣追求公正。在相對繁榮穩定的時代裡,遊戲設計也可以考慮一些宏大的理想變化。雖然人們在當時和現在的追求已經不一樣,但是“戰爭與和平”依然是我們需要探究的課題。
原文編譯自Polygon
原標題:Final Fantasy 9 teaches us about war and how times have changed