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強烈推薦塞爾達系列:《塞爾達傳說》這遊戲,到底有什麼好玩的?
在安利《塞爾達傳說》的時候,過程總不是那麼順利。
“誒我跟你說,《塞爾達傳說》真的巨好玩!”
“嗯?正好我沒玩過,跟我說說怎麼好玩了?”
“呃……我也講不好,總之你自己去玩玩就知道了!”
不像大多數遊戲可以明明白白地說它畫面好、劇情好、手感一流、打擊感倍兒棒——對於《塞爾達傳說》而言,“好玩”就是對它最合適的評價。但它非常難以量化,甚至於你看別的主播玩,都不及你親自上手得到樂趣的十分之一。
然而,親自去玩的成本可能太高了。不說NS現在虛高的價格,就連體驗3DS上的作品都是一筆不菲的開銷。
儘管難以用語言來描述《塞爾達傳說》帶給我的愉悅感,但我還是想略表拙見,儘可能地讓大家見識到這個系列的魅力所在。畢竟在接觸到它之前,我也和各位有著相同的疑惑:每天都有這麼多人吹,這遊戲到底好玩在哪?
一個本質的冒險遊戲可能對於很多更熟悉歐美遊戲的玩家來說,提起“動作冒險”這個類別,第一個想起來的是《神秘海域》和《古墓麗影》,這種好萊塢大片一樣的作品。
這些遊戲玩起來非常爽快,就好像你捧著爆米花,第一次觀賞邁克爾•貝的《變形金剛》那樣。但說到底,它們更像是一部電影,而非你自己親自經歷的一場冒險,真正參與冒險的其實是德雷克和勞拉而已。遊戲誇張勁爆的影音特效和電影化橋段不斷衝擊著你的神經,讓你在腎上腺素的飆升中瞬間達到高潮,卻也在這樣的外在刺激下,掩蓋了“冒險”這個最本質的元素。
什麼才是冒險?在未知中探索,在神秘中搜尋,在不解中求知,開拓進取,無所畏懼,對一切充滿好奇心,對未來沒有畏難心理,保持童真,保持對這個世界積極的求索態度——這就是所謂的冒險精神。
其實冒險是一種特別純粹,特別本源的東西。就好像孩提時代,拿著掃把想象自己是海盜,扣著臉盆就當自己是將軍,把沙坑當遊樂場,把後山當魔王的城堡,和朋友們玩著略顯幼稚卻沉迷其中的角色扮演遊戲,其實這些都是冒險的感覺。
而《塞爾達傳說》呈現出來的,正是這種童年時,對著一片鬱鬱蔥蔥的樹林都能莫名興奮起來的狀態。當我帶著各式各樣稀奇古怪的道具,面對一個又一個謎題,思索著怎麼解開的時候,我簡直看見了小時候的自己,手上拿著花壇裡撿來的樹枝,脖子上繫著從家裡偷偷帶出來的床單,對周圍的一切充滿著好奇。
儘管《塞爾達傳說》被很多人分類在A•RPG的類別下,但它有太多和傳統RPG並不相同的地方,比如說它沒有武器數值的設定,大師之劍這個終極兵器很早就能拿到(當然這一點在《荒野之息》裡被改掉了),裝備也不需要你去刷刷刷,它也很少會讓你學習什麼新的必殺技,甚至你連經驗條這麼經典的東西在遊戲裡都找不到。
但它確實是有成長性的,而這樣的成長性,並非體現在遊戲裡,而是玩家自身。
隨著冒險的深入,你越來越熟稔那些道具的用法,知道什麼時候要用鉤鎖,什麼時候要用炸彈;你越來越清楚,面對那些敵人,什麼時候應該走為上計,什麼時候可以正面突襲;你也越來越明白,怎麼對付寒冷,怎麼烹飪食物,怎麼跨越河流,怎麼飛上高空——而這些,其實都是你在冒險的過程中,一點一點積累經驗學來的。
遊戲裡確實沒有經驗條,它直接把經驗條放在了玩家的心裡。增長經驗值的,並非遊戲的主角“林克”,而是真正參與到遊戲裡的你。隨著冒險的程序一起成長,這樣的沉浸感,可不是每一個遊戲都能做到的。
總有人說,《塞爾達傳說》的劇情很老套,那是因為他們沒有親歷這場冒險,所以無法體會《時之笛》穿越時間拯救世界的蕩氣迴腸;無法知曉《黃昏公主》最後與米德娜依依惜別的不捨與惆悵;更無法理解《天空之劍》的最後,經歷了一切的一切,林克和塞爾達站在女神像上,看著彼此的庭閣鳥比翼齊飛意味著什麼。
這種隨遊戲一起成長、一起沉浸的過程,是很難用語言表達出來的。在外人看來,這不過是一個又一個公主被抓走然後拯救她順便拯救世界的故事。但只有親自體驗的人才知道,這場冒險對他們來說,絕不僅僅是這一句以偏概全的梗概能夠描述完全的。
或許,這大概就是《塞爾達傳說》那種難以言說的魅力吧。
永遠給你驚喜的《塞爾達》《塞爾達》是一個鮮有模板的遊戲。
雖然它是一個時間跨度長達30年的系列,正統續作數不勝數,但你很難在其中發現相似度特別高的兩作。它們只不過都保留了一些經典的不會去改動的元素——比如勇者、公主、魔王組成的三角力量——但具體到玩法還有設定,每一代都有非常大的不同,而且這些不同都非常有創意,以至於到了讓你拍案叫絕的地步。
比如《時之笛》透過演奏不同的旋律來解謎,甚至是穿越時間——值得一提的是,N64那詭異的手柄造型,竟有一絲陶笛的韻味;《黃昏公主》裡的林克可以變成狼,狼林克還有自己的特殊能力;《風之杖》裡可以用那根神奇的棍子改變風向,還有一個陪伴著你會說話的大帆船;《天空之劍》用wii的體感來操作,把手柄舉過頭頂來匯聚劍氣更是中二度爆表;《眾神的三角力量2》可以讓林克進入牆壁,變成可以移動的壁畫,不僅可以透過這種方式來解謎,更能用它來穿梭於兩個世界之間……
而最新的《荒野之息》雖然在大的玩法上看似沒什麼新奇之處,但當你上手玩到之後,你會發現,這些驚喜其實全部隱藏在遊戲裡:拿著火把在雪山上走就不會受凍,但吃下帶辣椒的食物能起到相同的效果;草地如果著火,會順著風向一直往前蔓延,並且會形成上升氣流,可以幫你到達更高的地方;透過禁錮時間儲存動能的符文,你可以御石飛行、御樹飛行;殺掉怪物的方法永遠不止一種,你可以用刀、用箭、用掉下來的巨石、用滾下來的樹幹,你甚至還可以燒它、凍它、引雷劈它、召喚雞群秒殺它;因為超高的自由度,連迷宮也有很多種邪道玩法,只有你想不到,沒有它做不到……
迷宮的邪道解法之一
事實上,我一直覺得《塞爾達傳說》帶有那麼一絲獨立遊戲的氣質。《梅祖拉的假面》和現實時間同步,要求你在三天之內通關,否則世界就會毀滅,除非你吹奏時之笛,帶著重要道具回到三天之前,可這三天你做的很多事都同樣也會回到原點——這樣詭異的設定哪怕在今天看來也非常非常的特別,甚至有種cult片的感覺。要知道在當年這可是個3A級別的遊戲,是《塞爾達傳說》繼《時之笛》之後在家用機上出的正統續作。
你只有三天的時間來拯救世界,否則月亮就要掉下來了!
可以說,在新的《塞爾達》出現之前,你永遠也不知道它會給你帶來怎樣的驚喜。
箱庭的進化:從迷宮到開放世界“箱庭”這個概念,熟悉宮本茂的人應該不會陌生。這是這麼多年來一直指導著“貓叔”開發遊戲的重要理念之一。
箱庭,指的其實是一種搭建在盆景裡的微縮景觀,看起來就像是一個按比例縮小的日本庭院。別看它不大,麻雀雖小,但五臟俱全,不僅外觀優美,而且內裡精緻。
在宮本茂看來,開發一款遊戲,無外乎就是在設計一個箱庭,應該思考如何在這個場景裡,讓玩家和裡面的元素產生互動。因為箱庭是一種微縮景觀,所以受到容量限制影響的遊戲也要儘可能做的緊湊和精緻,這就需要大量的考察、設計和提煉工作。
在這種觀念的指導下,他們才能在只有32MB的卡帶裡,做出《時之笛》這樣的傳世之作。靜謐的卡卡利可村,威嚴的海拉爾城堡,荒涼的格魯多沙漠,以及那個著名的迷宮水之神殿,都被認為是箱庭理念的最好展現。
水之神殿卡了我幾年了都沒過去……
而箱庭的指導方針,也從《塞爾達》的初代,一直延續到了現在。當年在《時之笛》裡設計出水之神殿的青沼英二,也接過了宮本茂的衣缽,成了這個系列新的掌門人——然而,他也面臨著一些新的挑戰。
近年來,沙盒化正成為一種不可阻擋的風氣,席捲著整個遊戲圈。新開發的遊戲要是沒個開放世界,都不好意思出門跟別人打招呼。但遺憾的是,鮮有遊戲真正地去思考,沙盒遊戲的本質是什麼。只要有一個大地圖、無縫銜接的場景、可以自由探索的選擇權,這就夠了嗎?我們見識了太多空有一張大地圖,實質內容卻空洞得可怕的遊戲,也見識了太多拿複製貼上的支線任務來濫竽充數的敷衍之作。
這裡點名批評一下《黑手黨3》……
但《荒野之息》,這個剛剛從線性世界加入開放地圖大家庭的新人,卻用箱庭的理念,讓所有人耳目一新。他們用數不清各有韻味的支線撐起了旅途,用120個小迷宮和900個科奇利種子讓探索的樂趣大大增強,用隨處可爬的高山和險峰、大量可以互動的場景元素讓你沉浸其中,用山頂上會把你頂下去的山羊、雨後天邊出現的彩虹、犄角旮旯裡隱藏著的秘密道具,讓你對這個世界永遠保持著期待與好奇。
用金屬武器擊打燧石和木材就能生成篝火
對於任天堂的開發人員來說,開放世界的本質,不過是一個尺寸變大的箱庭而已。地圖雖大,但處處體現著累積三十餘年關卡設計的功力,處處都體現著“精緻”二字。當你踏入這片全新的海拉爾大陸的時候,你會被無處不在的細節所折服,覺得它好像是活的,充滿著生命力。
這種對沙盒遊戲從0到1的進化,也正是很多媒體和玩家給予《荒野之息》滿分評價的重要原因。相信後世的遊戲也一定會受到它的恩澤,在這個巨人的肩膀上望得更遠。
結語對於《塞爾達傳說》,我們似乎已經看過了太多成見。或許是關於畫面、或許是因為題材、或許是因為陣營——但僅僅因為這些原因就去詆譭一個遊戲,實在是太令人遺憾的一件事——我遺憾的並不是他們看事物的標準,而是,他們很有可能因此錯過一個好玩的遊戲。
所以,我真誠地希望有條件的朋友們都親自去試一試這個系列,不要帶著偏見,也不用帶著包袱——它不是因為經典所以好玩,而是好玩所以才會成為經典。
Every game has a story, only one is a legend.(每個遊戲都有一個故事,但只有《塞爾達》能稱為傳說。)在《風之杖》發售的時候,任天堂選用了這句話當作他們的Slogan。但對於很多人而言,這句話絕不僅僅是宣傳語那麼簡單。
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so,好遊戲多的是,要不來上一段命運的RAP:GTA,GMOD,沙盒2,開放世界,黑道聖徒,你好鄰居,小偷模擬器,戰爭模擬器,血染小鎮,動物模擬器,當然這類遊戲有一大堆:海盜模擬器、動物園模擬器、躲貓貓模擬器、大炮戰爭模擬器,當然還不少黑暗之魂!