首頁>Club>
2
回覆列表
  • 1 # 電競吳彥偉

    什麼如何,是已經在高速發展了,相信過不了多久電競行業將被大眾接受,成為奧運會的一個專案的 中國電競加油

  • 2 # 電競中似水年華

    如今就已經是快速發展了,而且快速發展的過程中出現了種種弊端。

    比如說行業規則不夠完善,太多空子可以鑽。

    體系不夠成熟過早的走向商業運營。

    還有就是從業人員個人素養和文化素養相對較低等等。

    望採納。

  • 3 # 陳大胖119

    關注王思聰,你就會了解,IG戰隊如何組建,發展,奪冠。電競行業已經發展的很不錯了。包括最近騰訊造星RNG,想讓廣大網友持續關注電子競技,而導致隊員內心膨脹輸掉比賽。

  • 4 # 射手解說shooter

    首先電競方面也是需要人才的,現在大多數家庭都在努力的學習而不是去玩電子遊戲。所以如果想讓電競行業發展,就需要像足球俱樂部的球探一樣有遊戲玩家偵查員鋪好種子!

  • 5 # 秀百家

    說到這個,你跟問恆大是怎麼賺錢的一樣道理,周邊、門票、還有廣告,各種營業收入,戰隊知名度上去了,轉手還有轉會費或者戰隊收購等多種收入,而且各大直播平臺簽約,隊員們平時沒事直播互動一下,像題主所說的網際網路還有電商企業,還可以打一波廣告,彰顯實力,何樂而不為之?

  • 6 # RIN風塵

    電競已經在進入行業發展的快速通道當中,如果傳統媒體的曝光率再高一點,相信對於它的發展速度有著推波助瀾的作用。

  • 7 # 兮兮洋蘭

    宣傳,組織全民電競,遇到好的苗子收攏過來培養,打造自己的團隊,團隊有等級機制,根據賽事的等級,讓相對等級的隊伍出賽,勝場的福利要給足,能留住人

  • 8 # 阿小胖PADI-INSTRUCTOR

    電競行業現在的發展一直很快!

    主要因為:

    1,資本的介入

    2,變現的便利

    3,影響力的擴大

    如何更快(個人觀點):

    1,競賽的舉辦—普及率

    2,明確職業化的發展規劃—解決從業人員顧慮

    3,更清晰的市場走向—吸引更多資本

  • 9 # 前瞻產業研究院

    電子競技正蓬勃發展

    電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    隨著遊戲產業的快速發展,電子競技正蓬勃發展,作為網際網路+競技體育的新興產業,大量的資本湧入,行業發展驅動力轉移,目前行業已進入高速發展階段。

    中國電競行業市場規模高速增長

    2015-2018年中國電競行業市場規模統計情況及預測

    政策推動電子競技行業發展,電子競技將迎來“春天”

    隨著電競產業的蓬勃發展態勢也引起了國家相關部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產業相關政策為行業的發展提供規範引導。

    2017年10月31日,國際奧委會正式宣佈,認證電子競技運動為正式體育專案,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽專案,並正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。隨著電子競技進入高速發展期,人們對電子街競技的關注度也不斷提升,電子競技或將迎來“春天”。

    電競行業發展趨勢分析

    1、遊戲電競職業化與國際化。政府扶持電競行業發展,國內外電競賽事開展,將湧現出更多電競選手、職業戰隊、內容製作的產業鏈得到完善,遊戲電競向著職業化和國際化方向發展。

    2、行業監管加強,行業規範化發展。隨著行業的快速發展,行業發展進入新階段,監管力度持續提升。未來促進行業規範發展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。

    3、電競全民化。隨著網路直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內電競行業的使用者群將不斷擴大,迎來全民參與時代。

  • 10 # 行行查

    電子競技其實並不是一個新的概念,早在2000年就已經舉辦了全球性的電子競技賽事WCG(World Cyber Game)。2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽專案,在2008年被批改為第78個正式體育競賽專案。近期在瑞士洛桑舉辦的國際奧委會峰會上,國際奧委會也釋出了一項宣告表示可以把電子競技視為一項體育運動。早期的電子競技主要集中在PC端的星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA等專案。而電子競技的手遊化則是基於近年來移動遊戲市場規模和使用者群體的飛速發展,將移動遊戲的競技性、對抗性打造出一套包括職業、半職業、非職業等針對不同級別玩家的競技賽事。

    電競遊戲市場近三年均保持了兩位數較快增長,主要受益於近年來政府政策的鼓勵及相關資訊網路技術的快速發展。此外,隨著使用場景和網際網路的不斷進化,移動電競遊戲市場規模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電競,根據資料顯示,預計2019年中國電子競技市場規模將達到1300億元。

  • 11 # 七麥資料

    從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

    雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式釋出了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

    電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

    目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

    對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著網際網路行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

    遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新使用者。

    遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

    其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。

    從近一年的預估下載量來看,共有 7 款 App 預估下載量超千萬(iOS)。騰訊影片、優酷影片等其他領域產品,以影視劇、影片直播等形式吸引電競類使用者。而虎牙直播、鬥魚直播、騰訊NOW直播等直播產品表現較好。其次,比心這款以技能分享為主的陪玩 App,也透過邀請 IG 全員、王者榮耀冠軍隊 Hero 全員入駐平臺,以及擴大平臺服務內容吸引了大批使用者的到來。

  • 12 # 白言哈

    1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……3、學電子競技專業還是挺不錯的

  • 13 # 江西新華電腦月亮

    近年來電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不時攀升。2015年國內電競市場範圍為374.6億元,2016年市場範圍達504.6億元,使用者範圍達1.7億,2017年勢頭更猛。

    當前我國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2018年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業範圍年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

    2017年11月,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育專案,奧委會將開始著手將電競納入奧運競賽專案中,並帶動了一個迅猛發展的新興文化產業。

  • 14 # 江西新華伊

    近年來電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不時攀升。2015年國內電競市場範圍為374.6億元,2016年市場範圍達504.6億元,使用者範圍達1.7億,2017年勢頭更猛。

    當前我國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2018年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業範圍年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

    2017年11月,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育專案,奧委會將開始著手將電競納入奧運競賽專案中,並帶動了一個迅猛發展的新興文化產業。

    【來江西新華電腦學院學電子競技專業,就業如何】

    越來越多的資本開始投入進電競市場,電競賽事製作、俱樂部管理、電競選手、電競教練、電競解說乃至遊戲直播從業人員、遊戲角色製作、影視後期編輯等都是未來熱門就業方向。

    本專業面向電子競技領域,培養具有較紮實的電競科技專業基礎知識,富於創新意識與前瞻眼光,具備良好的創新實踐能力和溝通協調能力,能夠成為藝術與技術相結合的應用型、創新型人才。

    【來江西新華電腦學院學電子競技專業,你將學習】

    電子競技資料分析

    戰隊戰術策略資訊

    分析與設計

    電子競技比賽

    方案的規劃

    賽事組織管理

    動漫遊戲角色場景

    設計與影片製作

    《多彩的網際網路世界》

    《精通辦公自動化》

    《電競機房維護與管理》

    《Photoshop平面設計》

    電子競技產業概論

    《RTS類電子競技專案訓練》

    《電子競技防沉迷與應戰心理》

    《電子競技主播及賽事主持實踐》

    養成教育篇

    成長篇

    普通話語音

    《電競遊戲UI/VI設計》

    《電子競技四大類專案講解》

    《FPS類電子競技專案訓練》

    《電子競技網路自媒體營銷》

    職業準備篇

    成長篇

    《MOBA類電子競技專案訓練》

    《電子競技專案戰術訓練》

    《電子競技比賽觀察與資料分析》

    《電子競技賽事戰報文稿撰寫》

    《電子競技賽事解說與裁判實踐》

    《電子競技數字多媒體技術》

    就業指導篇

    成就篇

    《電子競技禮儀與職業素養》

    《卡牌類電子競技專案訓練》

    《競技精神與團隊合作》

    《電子競技遊戲賽事舉辦與執行》

    電子競技綜合實訓

    【【江西新華電腦學院好不好?】】

    1、品牌成立於1988年,是經江西省勞動和社會保障廳、南昌市教育局批准成立的教育院校。

    2、國家資訊化教育全國示範基地、中國TI教育十大影響力品牌、國家高新技術企業、改革開發30年中國十大品牌教育集團。

    【【江西新華電腦學院設施怎麼樣?】】

    1、擁有教學樓、實訓中心、雙創空間、籃球場、足球場、多功能餐廳、學生公寓、超市等。

    2、設立天貓運營與創業實訓基地、電競訓練營、網路工程實訓基地、高階動漫遊戲設計實訓基地、全方位環境藝術實訓基地、新媒體UI設計實訓基地等等。

    【【江西新華電腦學院師資力量如何?】】

    1、擁有各專業教師100餘名。其中,特級、高階教師30餘名。

    2、名師現場教學,緊盯社會需求。

    【【江西新華電腦學院專業有哪些?】】

    1、電子商務、天貓運營與創業

    2、設計類:UI設計、動漫設計、室內設計、網頁設計、VR設計、平面設計、會展設計、數字藝術設計、3D列印

    3、軟體開發類

    4、電子競技

    5、Office辦公軟體、辦公自動化

    6、網路工程、網路安全

    7、網際網路財務

    8、人工智慧

    【【江西新華電腦學院就業好嗎?】】

    1、與全國各地的政府就業指導機構、人才市場密切聯絡,定期舉辦大型人才交流會、校園專場招聘會。

    2、與近50000家用人單位達成長期合作協議,保證畢業學生成功就業。

    3、全國設立校友協會,建立起學校與社會溝通的渠道。

    一技之長讓你就業無憂,讓好工作主動找你

  • 15 # 北京新華網際網路科技

    最近幾年電競行業發展太快了,無論是移動網際網路和移動終端的普及,還是大量遊戲廠商的入局、頂級大DAU產品的迭代推出,又或者是政策層面的快速開放和轉變,都不可避免的造成了“人才”的斷層,人才儲備跟不上行業發展速度。資料顯示,據不完全統計,電競行業的目前從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,而到2019年,人才缺口將擴大至50萬人。

  • 16 # 四川新華丫丫

    揭秘!電競的就業方向在哪裡?

    從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向

    一、 職業選手

    電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。我國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。

    二、 教練、領隊、分析師

    學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在我國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。

    一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。

    三、 媒體運營

    作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。

    四、 遊戲主播、電競解說

    職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。

    五、 創業當老闆

    典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”

    總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢

  • 17 # luo互聯之學無止境

    怎麼說呢!其實如今這時代,電競行業已經開始了快速發展,所以暫時可以不用考慮這些事情!如果要學習的話可以來我們這裡瞭解一下啊!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 生活中哪些習慣容易傷腎呢?