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  • 1 # 沙包大拳頭怎麼練的你

    電子競技是從網路遊戲市場中衍生出來的一支。多年來,很多人對它存有偏見,認為電子競技對青年人的健康成長影響不好,呼籲政府部門對其加強管理。其實,電子競技與網路遊戲有很大不同:網路遊戲常常是遊戲者一個人的娛樂活動,多數玩法會影響人們的學習和工作,很難產生經濟效益,而且遊戲廠商為了賺錢,往往是遊戲免費但會推出花樣百出的收費道具、面板、外掛及抽獎活動,挑動玩家的虛榮心和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢和沉迷;電子競技則在很大程度上具有體育運動的基本特徵,由於要保證公平競爭不存在道具外掛,主要比拼操作能力,這種對抗能夠提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、意志品質,培養競爭意識、危機意識、團隊精神,還能給觀眾帶來娛樂效果和思想啟迪,乃至給參與者帶來就業機會和經濟效益。

  • 2 # 小澤精分了

    大家好,我是小澤遊戲解說。

    電子競技可以提高觀察力反應力如果你是個職業選手的話還會有獎金好處多當然缺點也多比如說他就比較耗視力個人建議控制遊戲時間明天2到3個小時個人建議每玩半個小時就閉眼休息1分鐘

  • 3 # 呂小廚

    1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

    3、學電子競技專業還是挺不錯的

  • 4 # 生活需要微笑

    電子競技很鍛鍊手腦配合能力,就是大腦小腦的默契配合,也能鍛鍊大腦的思維邏輯。激發人的潛力。在遊戲裡也能鍛鍊些現實中無法接觸的和激發的能力。

  • 5 # 大風遊戲影片

    電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

  • 6 # 情羽遊戲

    國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

    3、學電子競技專業還是挺不錯的

  • 7 # Da佳児MR影視分享

    1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

    3、學電子競技專業還是挺不錯的

  • 8 # 橘子味的刺客

    1.電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。

    2.中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,有很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    3.電子競技現在前途光明,很多學校成立電子競技專業,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業,主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的。

    4.世界公認電子競技,奧運對人類社會發展有何意義?

    《奧林匹克憲章》中說:“每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神”這種精神是人類文明的象徵,對於人類是由積極引導意義的。而電子競技已成功加入奧運競技專案,是國家之間在網際網路時代,青少年思維能力,協調能力等的公平競技專案。電子競技被國家體育總局正式承認為第99個體育專案,中國電子競技的發展是世界有目共睹的。

    5.電子競技產生了很多的就業崗位,預計在2020將達到50萬就業崗位。為人民與國家都增長了個人收入以及GDP的增長。

  • 9 # 暴走的憨憨

    電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。

    一、促進了經濟的增長。

    例如在日本,美國,南韓這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在南韓,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了南韓的國技,與足球及圍棋並列南韓三大體育競技之一。這項運動影響的範圍極大,具有很強的發展潛力。

    二、同時帶動了資料網路基礎設施的建設,網路工廠,電子裝置等多個領域快速發展。

    現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為中國體育產業以及中國經濟的一個新的增長點。

    三、使參與者能夠在另一個方面得到對自己的一個全新的認識,同時也提高了綜合素質能力!

    電子競技更像是行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育專案,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。可以極大的提高自己的綜合素質能力!

    四、提高心理素質和反應能力

    在比賽過程中,選手需要專注賽事,並透過自身所有掌握的資訊,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術,而且也會揹負極大的壓力(打不好怎麼辦?)!喜歡競爭和腦力上的對抗是人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如遊戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和心理素質得到很好的鍛鍊。

    最後,也希望各位路人朋友在遊戲中得到快樂,收穫友誼!不要太看中輸贏!開心就好,不是嗎?

  • 10 # 二楠影視

    電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。

    首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。

    其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。

    所以綜上所述,電子競技弊大於利。

    電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。

    是中國地個正式開展的體育運動專案。從這個專案誕生那天就收到人們的熱捧。其中青少年更是狂熱,對很多青少年的學習產生了很大的負面影響。由此,電子競技引起了廣泛的關注。大家對其利弊議論紛紛。

  • 11 # 網友解說

    中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

  • 12 # 若男解說QAQ

    電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。

    首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。

    其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。

    所以綜上所述,電子競技弊大於利。

    電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。

    是中國地個正式開展的體育運動專案。從這個專案誕生那天就收到人們的熱捧。其中青少年更是狂熱,對很多青少年的學習產生了很大的負面影響。由此,電子競技引起了廣泛的關注。大家對其利弊議論紛紛。

  • 13 # 小若解說吖

    電子競技還很不成熟,它才剛起步而已。而這麼多人前赴後繼的往上爬,除了很少一部分確實是熱愛電競,想為電競發展出一份自己的力,絕大部分不過是看到了現在職業選手的待遇,卻看不到別人私底下辛苦付出的人。電競也不是萬惡不赦,它自然有他好的方面。只不過你不喜歡你就不願意承認而已。簡單點把電競看作是一種職業,而且還是一種非常需要天賦和努力的職業。只不過這個職業看起來很輕鬆,好像玩玩電腦就能賺錢,就能受萬眾景仰。而當電競發展成熟,大部分人知道成為職業選手的艱辛之後,自然不會再有這麼多人盲目的撞上去。至於回答你某位老兄的遊戲產業發達,國家就發展堪憂的說法。我難以理解,都8012年了,你是回到過去了?

  • 14 # GO菌說

    很多人都只知道2018年電子競技入選亞運會,卻不知道早在2003年,國家體育總局就正式批准電子競技成為第99個體育競賽專案。

    提到電子競技就不得不提一下傳統競技,電子與傳統的不同之處在本質上體現於腦力與體力的側重點變化。相比於射箭、跑步、賽馬等傳統競技,電子競技顯然更注重腦力的運動,它要求靈活多變的戰術,超高強度的大腦集中能力,以及身體上極快的反應速度。

    當今全球範圍的電子競技按影響力來分主要有FPS為代表的的CSGO,MOBA為代表的DOTA2以及LOL。

    將電子競技與網路遊戲混為一談其實是錯誤的。競技二字與這世界上任意體育運動一樣,追求著“更高更快更強”,電子競技選手的訓練強度一點不亞於體育選手,雖然都是同一個玩遊戲,但是一個是帶著好奇遊玩的態度,一個則是規定半小時擊殺不少於1000個BOT,許多職業選手都曾表示過在途中對遊戲徹底崩潰過。

    在傳統賽事中,與電子競技賽制相像的唯有足球,電子競技同樣是以俱樂部的形式參與大大小小的聯賽,並贏得獎金,觀眾可以參與體育競猜,事實上,經歷了幾十年的發展,電子競技已經成為了一條新興的產業鏈,2019年中國電競產業總值已經突破千億。

  • 15 # 宋旺軍遊戲解說

    1.電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。

    2.中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,有很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    3.電子競技現在前途光明,很多學校成立電子競技專業,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業,主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的。

    4.世界公認電子競技,奧運對人類社會發展有何意義?

    《奧林匹克憲章》中說:“每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神”這種精神是人類文明的象徵,對於人類是由積極引導意義的。而電子競技已成功加入奧運競技專案,是國家之間在網際網路時代,青少年思維能力,協調能力等的公平競技專案。電子競技被國家體育總局正式承認為第99個體育專案,中國電子競技的發展是世界有目共睹的。

    5.電子競技產生了很多的就業崗位,預計在2020將達到50萬就業崗位。為人民與國家都增長了個人收入以及GDP的增長。

  • 16 # 一條張小丑

    根據國家的政策,電子競技這項體育專案,已經迎來了它的黃金期;

    1、已經逐漸成為了人們生活中重要的一部分;它可以充實我們的課餘生活,可以和學習生活等相輔相成,互補長短;

    2、電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

    3、可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。

  • 17 # 王者榮耀冷傲

    1.中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌

    2.電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

    3.學電子競技專業還是挺不錯的

  • 18 # 燃氣316

    電子競技專業,即電子競技應用技術,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。泛娛樂時代到來,電競產業逐步發展壯大,遊戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作。

  • 19 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

  • 20 # Bullyleader會長649

    未來的戰爭,想象吧,幾乎都離不開熒屏,電子競技打的好著眼未來來說也是高階人才啊。不過中國貌似不怎麼重視,好像沒啥遠見。不過有天賦的人應該不影響學習吧,還應和實物體育相結合,一味打遊戲應該也不大好啊

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