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  • 1 # 感知未來生活

    VR一詞相信很多朋友都不會陌生,今年很多科技網站經常可以看到有關“VR”相關的報道。對於很多網友來說,對於VR裝置還是比較陌生的,畢竟屬於一個新興熱門產品,大家的關注面並不是很廣。那麼,VR是什麼意思?越來越多廠商推出的VR裝置究竟有什麼用呢?

    什麼是VR?

    VR(Virtual Reality,簡稱VR)既虛擬現實(或稱靈境技術),它是一種可建立和體驗虛擬世界的計算機系統。

    虛擬現實的內涵實際是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面裝置,在計算機上生成的丶可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術丶類似於3D技術,看過3D電影的朋友應該比較有感觸。

    2016年被稱為是VR裝置的元年,眾多廠商開始佈局研發VR裝置,它將使得人來的交流採用了新的方式,進入了新的領域。

    VR到底能幹嘛?

    目前已經有不少廠商開始推出VR裝置如 HTCVIve、AMD Sulon Q、索尼PS VR、VR頭盜等等,目前這些裝置主要是VR眼鏡或者VR頭盜裝置,可以體驗一些VR影片、遊戲等等,帶來3D場景體驗,給人一種身臨其境的感覺,帶來了更為極致的使用者體驗。

    VR眼鏡

    VR遊戲

    VR頭盔

    VR技術原理與VR發展史

    一丶技術原理

    VR= Virtual Reality,虛擬現實,或稱靈境技術,實際上是一種可建立和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的計算機系統

    二丶VR發展史

    虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司建立人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面裝置,在計算機上生成的丶可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的丶可互動的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Enbironment,簡稱VE)。

    2014年3月26日,美國社交網路平臺Facebook宣佈,將斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR.。

    Facebook執行長Mark Zuckerberg堅信虛擬現實將成為繼智慧手機和平板電腦等移動裝置之後,計算平臺的又一大事件。並計劃將Oculus的應用拓展到遊戲以外的業務,再次之前,Oculus主要用於為人們在遊戲過程中創造身臨其境的感覺。Facebook收購Oculus使得虛擬現實這個科技行業小眾名詞,開始更為更多行業外的人們所熟悉。

    業內人士稱,虛擬現實時隔7年多,又迎來了春天。

    2015年3月在MWC2015上,HTC與曾製作Portal和Half-life等獨立遊戲的Valve聯合開發的VR虛擬現實頭盔產品HTC Vive亮相。HTC Vive控制器定位系統。

    2016年的MWC2016大會上,HTC Vive正式釋出亮相,如今已經上市。此外,AMD、索尼等品牌也紛紛在今年亮相了自家的VR裝置。除此之外,三星、華為、聯想、小米、錘子科技也紛紛在佈局研發VR裝置,2016年因而被稱為是VR裝置的元年。

    VR應用領域與發展前景

    VR(虛擬現實)技術可廣泛的應用於城市規劃、室內設計、工業模擬、古蹟復原、橋樑道路設計、房地產銷售、旅遊教學、水利電力、地質災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。

    在現今製造業領域,站在大飛機發動機的3D影像面前,“可任意拆卸”這個虛擬現實的強項表現得淋漓盡致。操作人員可以把虛擬發動機的許多部件逐一拆下,在進入發動機內部。“虛擬現實”實現了跨平臺的互動式設計丶虛擬展示丶虛擬搭配丶CAE資料視覺化等功能,大幅提高設計團隊的設計效率,使研發人員能及時發現,修正設計缺陷和潛在的工藝問題,提高產品開發的製造成功率。

    虛擬現實技術在教育培訓領域也大有用武之地。為真實實驗不具備或難以完成的教學功能創造條件。再涉及高危環境或極端的環境丶不可及或不可逆的操作,高成本丶高消耗丶大型或綜合訓練等情況時,虛擬現實技術能提供可靠丶安全和經濟的實驗專案。華東理工大學的G-Magic虛擬現實實驗室,就是搞笑虛擬現實教學的一個範例。該實驗室擁有CAVE洞穴式虛擬現實系統,可以把大學生設計的作品投影到牆面丶天花板和地面上。比如,學生設計了一間淋浴房,他能利用這套系統把它展現在實驗室裡,和真實的淋浴房一樣大小。營造出這種教學環境後,教師就能與學生更方便地交流各個環節的設計優劣,並隨時做出修改。

    企業的一些專案培訓,同樣離不開虛擬現實。以石油化工為例,眾所周知,大型石油灌區集中了大量危險化學品,一旦操作不當,便可能引發火災丶爆炸事故,並造成環境汙染等次生災害。因此,政府和企業對大型石油灌區的安全性和操作人員的專業性提高了很高要求。虛擬現實技術可以構建儲罐區應急救援及安全培訓系統,它不但能像員工呈現操作流程的各種場景,引導他們學習丶掌握安全操作技能,還能模擬事故發生丶火光熊熊的場面,讓員工在沉浸式虛擬影響中開展救援行動。

    影視

    早在2015年年初的美國聖丹斯電影節上,一部完全依靠CG製作的VR短片《LOST》就曾引來一陣熱議。同年7月,同樣是由《LOST》製作公司帶來了他們的第二部VR短片《HENRY》。與之前的《LOST》不同,這一次他們在片中設計了“互動式”場景,改變了觀眾完全被動式的體驗。就連《速度與激情》系列的導演林詣彬也在今年拍攝了一部VR短 《HELP》。由此可見,VR的春風確實已經開始刮向電影行業。

    繪畫

    谷歌在HTC與Valve聯合開發的VR[8]

    裝置HTC Vive的基礎上打造了Tilt Brush,其實就是VR版的Photoshop,透過使用HTC Vive的左右控制器來實現繪畫創作。左邊控制器在虛擬空間當中映射出一個立方體,顯示出控制面板選單,可轉動立方體進行選擇;右邊控制器則相當於滑鼠,當游標移動到相應選單上時會有英文提示。其畫板就是整個的三維立體空間,你可以為之設定桌布背景,線條也可以自由設定色彩。

    虛擬現實遊戲

    目前,在steamVR平臺上已經可以透過HTC Vive來體驗虛擬現實遊戲。Steam的官方網頁顯示,目前支援虛擬現實的遊戲有204款。其中不乏《Half-Life》這種大作,並且所有推薦遊戲都支援basestation動作捕捉系統。

  • 2 # 千円亭主

    四、五年前國內 VR 相關產業者最喜歡喊的口號就是“未來已來”,現在馬後炮的看一看,未來來了嘛?樂觀地講的確有一部分 VR 遊戲正向著越來越好的方向發展。

    比如說V社的《半條命 : Alyx》,拋去硬體裝置依然價格昂貴造成的受眾有限, Alyx 在遊戲體驗上為玩家帶來的沉浸式體驗是跨時代的,這款遊戲在互動體驗上的革新給玩家帶來的愉悅感是遠遠強於鍵鼠操作遊戲的。開門、撿起物品、爬梯子這些在鍵鼠操作下“一鍵完成”的動作,在 Alyx 中都以符合直覺的方式來呈現。

    我們在《頭號玩家》中所見到的“綠洲”遊戲以及仍然存在於概念和動漫作品中的 VRMMORPG ,是有機會更早到來的。

  • 3 # 小Go娛樂大事件

    虛擬現實一直是科技界關注的熱點,Google Cardboard、三星Gear VR、索尼Project Morpheus以及也預示著越來越多巨頭開始涉足這個行業。

    2014年是虛擬現實頭戴裝置高速發展的一年,越來越多不同定位的產品紛紛和大家見面了。尤其是在今年的ChinaJoy上,會有很多家制造虛擬現實裝置的廠商參展,如果你還對虛擬現實頭盔和虛擬現實眼鏡停留在看看圖片的階段,那就不妨夏天的時候來ChinaJoy的現場來好好的把玩一下這項高科技!

    虛擬現實技術可讓使用者如同身臨其境

    虛擬現實是近年來出現的高新技術,也稱靈境技術或人工環境。虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制的觀察三維空間內的事物。

    虛擬現實裝置正在逐步普及

    這種能讓玩家身臨其境的體驗曾經只出現在科幻電影中。但是在科技高度發展的現在,這種技術的普及離我們越來越近了。

    阻礙虛擬現實遊戲普及的原因:

    價格高

    虛擬現實裝置都有著不菲的售價,這對於遊戲這麼一個不是大眾化的產品來說,為了玩遊戲願意花大價錢的並不會是很多人。

    平臺相容不佳

    目前的核心遊戲玩家主要聚集在PC與家用機兩大陣營中,而主機玩家還在為了選PS還是Xbox的問題上絞盡腦汁,無暇去選擇一款虛擬現實裝置。所以,如何去製造一個各平臺相容的裝置是廠家們的核心問題。

    互動方式落後

    虛擬現實裝置的推出旨在為玩家帶來完全沉浸式的遊戲體驗,但卻從未認真思考過單純的變革體驗之餘,與之對應的人機互動方式是否也應得到改變,特別是對於注重操控與手感的核心玩家而言,虛擬現實裝置同樣需要強大的外設支援,就像現在的智慧機,你用多了觸控式螢幕,突然想用實體鍵盤一樣。

    虛擬現實的未來其實非常簡單:家庭化、移動化直至無處不在。Facebook、索尼等第一批虛擬現實裝置廠商,顯然是放眼於家庭娛樂,透過虛擬現實顯示器連線PC、遊戲主機等裝置,實現虛擬社交、應用程式、遊戲等操作,並且旨在構建一個巨大的平臺。

    2014年ChinaJoy上,值得玩家駐足觀看的內容不在少數,其中微軟Xbox One展出大量第一方遊戲和國產網遊,而索尼PlayStation也是家族全面出擊,這是Xbox和PS4首度面向中國玩家開放,高質量的遊戲和硬體裝置,讓許多玩家久久在此區域徘徊。現場試玩的遊戲包括《真三國無雙》、《GT6》、《最終幻想X/X-2》等大作。PS系列遊戲主機一直擁有非常高的人氣,因此現場排隊試玩的人非常多,除了PSVita掌機以及PS4遊戲機之外,索尼還展示了PSVitaTV遊戲機頂盒。此外現場配合《GT6》賽車展示的寶馬M4也是一大亮點。

    顯然,2014年是虛擬現實裝置高速發展的一年,越來越多不同定位的產品都會加入到競爭中來;而在明年,這些裝置會以更完善的形態正式上市。同時,除了索尼,微軟等巨頭也有意進入虛擬現實裝置領域,有望構建更加完善的平臺,也值得期待。

  • 4 # 幸運的喬納森

    會的,但是要達到理想的遊戲效果需要攻克許多難關。

    那麼什麼是理想的遊戲效果?

    這裡來說一下虛擬遊戲的發展方向,大致分為兩類:

    第一類是虛擬世界遊戲VR:讓你置身在一個虛擬的環境中,然後透過你現實的操作來反饋到遊戲中。目前已知的遊戲有:節奏光劍,切水果,拳擊等等。進階版就如同電影《頭號玩家》中表現的那樣,只要你有想象力,就能在虛擬遊戲中創造出來。同時,遊戲不再是簡單的遊戲了,而是一個社會的縮影,甚至代替了部分玩家的現實生活。就人類目前的技術應該可以實現,尤其是在5G時代來臨之後,但是要達成規模化還需要時間。最終版應該就是電影Matrix(駭客帝國)中描述的情形吧,人類的大腦可以直接接入遊戲世界,不需要在現實中做任何動作,就可以在虛擬世界中完成任何事情,當然不好的結果就是會受傷甚至死亡。要實現這個階段難度很高,暫時無從下手。初級階段應該是類似PokemonGO,但是也僅限於簡單的互動和對戰。最終的發展可以參考電影《勇敢者的遊戲1》和《分身人》,其中的一些片段說不定就是未來增強現實的原型。結尾:

    我非常期待虛擬遊戲普及的那一天,上面只是我個人的一些腦洞,如果大家有自己的想法,歡迎在評論中分享。

  • 5 # CaptivAte

    2020年VR產業趨勢(一)|消費者端-精緻娛樂

    場域空間與遊樂園將VR體驗納入基本設施

    越來越多的展覽空間、VR店鋪、餐廳等場所提供百元有找的銅板價格,讓遊客能輕鬆地玩到精彩的VR內容,體驗費用慢慢地走向平價化,不再如過去動輒一次數百元,卻只有不到半小時的內容,這對大部分消費者花在娛樂上的預算而言,可能寧願選擇去遊樂園反而能夠遊玩一整天,相對地更為划算又刺激。

    而對於遊樂園來說,遊樂設施硬體更新的時間較長、且需要一定的佔地面積,成本通常較昂貴,也因此開始有主題樂園引進VR遊戲,藉以增加不同的吸引力和提高遊客遊玩選擇上的豐富度,例如義大世界的VR主題館-「VR STATION」,只要購買門票、不必額外多花任何費用,就能在遊樂園內玩到非常多樣又精緻的VR遊戲,遊戲裝置也常常推陳出新。可以預期,未來在場域空間或遊樂園勢必會出現更多精彩的VR體驗。

    家用主機與PC平臺上VR遊戲持續推出

    家用主機的部分,在2019年Nintendo Labo曾推出了以紙板製作的Labo VR套裝,DIY手做、遊戲創作、VR虛擬實境三者的交會,吸引了大小朋友們的興趣。而Sony也在去年預告2020年底將推出PS5,支援PS系列的PS VR裝置則可能會到2021年才會推出新的PS VR2,雖然市場已傳出兩者不會一起推出,但可以確定的是Sony會持續經營家用主機VR遊戲的市場。

    在PC遊戲上,Valve在2020年3月23號將推出久違的《戰慄時空》系列的VR大作《戰慄時空:艾力克斯》,雖然3A級遊戲大作不稀奇,但是3A級的VR遊戲大作可就引起大家的興趣了。

    在遊戲中你將化身艾莉克絲.凡斯,人類存活下去的最後一絲希望。故事描述在黑色高地事件發生後,合成人將剩餘的人口圈禁在城市中,對地球的掌控日益增長,但這之中仍有地球上兩位最優秀的科學家:您,以及您的父親伊萊.凡斯博士。

    《戰慄時空:艾力克斯》具備相當高的相容性,在所有SteamVR 支援的頭戴顯示器都可以遊玩,硬體方面則有一定的要求,最低規格處理器Core i5-7500 / Ryzen 5 1600、記憶體12 GB 、顯示卡GTX 1060 / RX 580 – 6GB VRAM。

    無論在家用主機或PC遊戲上,VR遊戲在未來都將不會輕易地消失,它就像當年Wii或Kinect等體感遊戲的方式一樣,成為一種遊戲設計的選擇。

    VR 教育訓練

    過去這幾年已經陸陸續續有許多企業匯入VR教育訓練,例如Verizon、松屋,甚至飛行員駕駛訓練都有使用VR協助訓練的例子。透過VR培訓的好處是可以模擬實境訓練並且SOP化,還能製造危機狀況,訓練員工面臨突發事件的應變能力,確保輸出穩定的教育訓練品質成效。

    (松屋使用VR進行培訓)

    HTC現任執行長Yves Maitre曾表示,2020年對VR產業來說是好的時間點,預估整體VR虛擬實境市場將有50%的成長,其中主要營收將來自B2B的應用。HTC也新推出Vive Pro Eye系列,提供多種方案組合滿足不同企業使用者的需求,目前已有包含製造、醫療、運輸、設計、房地產等產業,透過Vive Pro Eye來模擬VR培訓的內容。

    雖然VR和AR都可以提供教育訓練的服務,但兩者各有優缺點。以強調沉浸式的訓練來說,如飛行員訓練這一類的用途,VR會比AR來的要好;若強調與現實空間環境的結合,要在實際環境中看到延伸的教學訓練畫面,AR會較符合需求。

    2020年VR產業趨勢(三)|趨於成熟的硬體裝置與軟體應用

    現代VR頭戴顯示器發展至今已進步許多,除了畫質提升之外,越來越多VR裝置從有線走向無線,也有如Oculus Quest這種方便的一體機,廠商提供的價格也更為親民,讓現今的消費者有了更多的選擇。雖然VR在配戴舒適度、重量、降低眼睛疲勞等環節上仍有進步空間,但是目前大多數人使用上已經沒有太大的問題。

    除了硬體裝置升級之外,VR還需要更多的創新,否則無法打造更好的應用與體驗。HTC VIVE Pro Eyes增加了了眼球追蹤的功能,可以分析眼球移動、注視區域和注視點,更瞭解使用者的互動行為,藉以深入分析資料,增強培訓成效。而目前的VR裝置仍多搭配控制器,未來可望整合手套或偵測手勢等等,運用更多元的互動形式到消費市場,以符合各種使用情境。

    如前面所提,現在已有許多線下娛樂場所,如主題樂園、展覽場域等,向顧客提供免費或付費的VR體驗,而軟體所呈現畫面也已經有一定的水準。綜合整體的變化趨勢與VR的特性優勢,未來在「娛樂」和「模擬」兩大領域,VR會有較大的發揮空間。

  • 6 # 提莫是個蓋世英雄

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