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《LOL》有什麼最基本的意識和遊戲理解嗎?
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  • 1 # 小呀小泠鳶

    英雄聯盟是一個推塔殺人遊戲,線上防止被最抓,用技能命中敵人,躲敵方技能,補兵,走位等等。這些是最基本的遊戲意識吧,你要是連這些意識都沒,可能不適合玩這類似遊戲

    遊戲理解主要在於精通英雄,技能應用,關於裝備的搭配,你要是能開發一種沒見過的英雄打野對戰模式,或者基於對裝備的理解有一種全新的裝備出法,那麼你對遊戲的理解很深!

  • 2 # 老陳de遊戲趣談

    意識和操作是玩家在體驗遊戲時必須要具備的兩大要素,意識指的是玩家對於遊戲理解和對局內部情況變化的主觀判斷能力,操作指的是玩家根據自己的主觀意識迅速做出反應的嫻熟度。

    那麼作為一名馳騁在召喚師峽谷的召喚師,我們在體驗LOL時需要有哪些意識和理解呢?

    下面筆者就來跟各位玩家為聊一聊這些理解和意識。

    對遊戲的兩大基本理解

    遊戲理解是玩家入遊的前提,只有知道這是一款什麼遊戲才能夠進行遊戲操作,獲得較好的遊戲體驗。

    1.LOL是一款推塔殺人的遊戲

    “推塔在前,殺人在後”是英雄聯盟這款遊戲的宏觀設定,各位玩家一定不要被殺戮衝昏了頭腦。

    我們以較為經典的‘四一分推’運營方式來說,這種運營方式講究的就是帶線推塔,4個人吸引注意力,1個人迅速推塔。遊戲的勝負機制就是這個樣子,誰先推掉對方水晶,誰才是遊戲的獲勝者。殺敵數證明的只是你的個人能力,並不能證明你是獲勝者。

    不管順風局還是逆風局,推塔才是獲勝條件。除此之外,筆者還要跟各位玩家說一個事情——不要為了一時殺戮的快感,而丟掉了早遊戲中的人品。

    有些玩家會為了殺戮的快感做出一些逾越遊戲道德底線的事情,例如2018年12月份出現過的一起主播帶水友配合,在泉水虐殺劍聖179次的案例,涉案主播賞金術士的直播間被封30天。

    相類似的事件還有很多,就連LOL的職業聯賽上也曾出現過一起因虐泉而被取消參賽資格的戰隊。這就是——贏了比賽,輸了人品。

    2.LOL是一款團隊協作的遊戲

    LOL是一款MABA遊戲,講究的是戰術配合。借用應一款moba手遊的一句話,這不是一個人的王者,而是團隊的榮耀。玩家之間的相互配合才是獲勝的根本,如果隊伍內部出現問題不要著急責怪隊友,如果隊伍內部開始對噴,那麼這局遊戲的勝利就幾乎就沒有希望了。

    我們還是以剛剛聊的‘四一分推’運營方式為例,這種團隊運營方式就是一種團隊協作,分工明確、相互配合。雖然說官方沒有給出權威的遊戲分工,但是上單、打野、中單、下路和輔助這五個位置的設定是由大量的玩家在遊戲實踐中得出的最合理的陣容搭配。而且遊戲中團隊視野的共享的設定表明不就是我們是一個整體的思想嗎?

    聊到這裡,筆者就有必要談一談遊戲中的小地圖和標記。

    小地圖顯示的是遊戲中所見視野的全貌及整體資源的分佈,透過小地圖可以看到玩家們的走向和資源重新整理的問題;標記的作用也很大,它是團隊交流的主要方式,敵人消失、危險、撤退、請求支援、正在路上、血量及技能狀態、此處有眼和標記單位/位置,這些標記釋出是很好掌握的,但是玩家在遇到情況時記得給隊友打訊號。訊號會在小地圖上顯示,這就是為什麼筆者說玩家需要留神小地圖了。

    給大家舉個例子:你在下路對線,忽然發現下路沒人了,然後你沒有管只顧吃兵,後來中路被對面下路雙人組關照了一波。中單開始噴你,你很傷心,沒發揮好,中單也沒起來,然後你們就輸了。輸的原因可能是打不過,但輸的起因就是你沒有給隊友發訊號。所以,玩家要時刻記住這是一款團隊協作的遊戲。

    玩家該有的基本意識

    對遊戲有了一定的理解之後,就是玩家在對局內該有的遊戲意識了,下面筆者跟大家分享一下LOL中最基本的意識。

    1.Gank與防Gank的意識

    Gank通常指打野抓人,但不排除其他位置的玩家來抓人,就像是剛剛舉得我方中路被對方下路雙人組Gank的例子。

    我們以打野英雄為例,除了等待隊友需要支援的訊號之外,我們也要自己學會搞事情。看到我們英雄線上吃力或者對方壓線太深時,我們要主動出擊,但前提時你要估量你自己的能力,保證自己不會送的情況下再去支援。去之前提前給在線上的隊友發一個‘正在路上’的訊號,這樣隊友就知道你來了,它能夠做好合力擊殺敵人的準備。

    Gank並不一定要擊殺敵人,我們也可以在人數上嚇一嚇對方,讓他不要太囂張,這樣也可以保障防禦塔和隊友的安全。

    防Gank指的時線上玩家防止被敵方偷襲,防Gank最有效的辦法就是多做視野、多看小地圖。

    看到敵方英雄來Gank時,不管你強不強,先戰術性後退才是最穩妥的辦法。除此之外,會控兵線也是可以防止自己被Gank的,將兵線控制在靠近己方防禦塔下的位置,這樣遇到突發情況時可以迅速躲到塔下。

    至於控線,就是透過自己的攻擊干預來達到控制小兵對拼速度和對拼場地等目的的手段,這需要玩家對小兵的血量進行把控。

    2.控龍的意識

    普通的野怪就不談了,我們單拿史詩級野怪來說,對大龍、小龍、峽谷先鋒和遠古龍的把控是整個團隊的責任。

    3.打團的意識

    在LOL的中後期少不了的就是打團,肉坦在前抗傷害、AD在後打輸出、刺客繞後打後排,這是最基本的了,遇到突發情況肉坦輔助是可以一直貼身守著AD的。

    根據英雄的的屬性選擇不同的開團方式,如果遇到旗鼓相當的對手,‘四一分推’的運營方式也是不錯的選擇。

    打團一定要注意站位,先打哪個,再打哪個,不要讓自己的輸出和保護做的都是無用功。除此之外玩家之間的技能也要相互配合,被控就套盾、眩暈就集火。(站位不僅僅是己方玩家的站位分佈,還包括地形的站位。)

    對線能力弱不見得打團能力就差,石頭人就可以因為一個大招成為中低端局的“混分巨獸”。所以,玩家要有團戰的意識,不要因為線上發揮不好就消極打團。

    4.幫野意識和反野意識

    幫野就不必多說,除了開局的幫打野玩家拿藍看紅之外還需要注意打野玩家的求救訊號,爆發衝突的地方不僅僅是線上,野區是雙方打野最容易爆發衝突的地方,在必要時線上玩家也可以為打野玩家提供支援和幫助。

    對於打野而言,控制中立資源是首要職責,野區分紅方和藍方,但野怪不分。時不時入侵一下敵方野區刷一刷野怪也可以影響敵方打野發育,為了避免被對方打野撞上,建議打野玩家在敵方野區放個眼,這樣可以觀察敵方打野的走向,這樣既能避免衝突,還能防止我方線上被Gank。

    5.關鍵性技能時間意識

    這個意識的是很有用的,但是並不是一定要有,它屬於一個加分意識。

    關鍵性技能多半指的是敵方英雄的大招、召喚師技能、秒錶和救贖等,雖然這些技能的冷卻時間我們是看不到的,但是我們知道敵方英雄什麼時候放過該技能,如果你對該英雄瞭解,那麼你應該可以推出該技能時候時候可以再次釋放。

    因為現在我們玩遊戲有WeGame所以野怪的倒計時會自動顯示,但是玩家的技能時間不會。一些玩家們經常會用聊天框來計時,例如我們在線上是經常會說這樣一句話——打野來,他沒閃!

    我們可能不會像職業賽選手Doinb一樣把誤差精確到秒,但是我們可以粗略性計算一下時間,在LOL中使用“騙技能”的套路,騙的的就是敵方英雄技能的冷卻時間。

    結語

    上述內容就是玩家玩《英雄聯盟》這款遊戲時要有的2大遊戲理解和5個基本意識,至於走位和預判之類的小操作筆者在這裡就不細講了,這些涉及到一些心理學和潛意識的東西。

  • 3 # 沐琛c

    菜不是問題,菜而不自知才是最可怕的。達科效應瞭解一下,水平一般的人比上不足比下有餘,對遊戲有所瞭解,有的時候能高光時刻或者無敵意識,哇,秀翻了,會在腦海裡特別記憶,但同時又會對自己的缺點視而不見,選擇性遺忘,或者說根本沒有意識到自己的問題,於是會高估自己的能力。

    用放大鏡去看別人的失誤甚至雞蛋裡挑骨頭,卻總為自己的失誤找藉口開脫或者刻意迴避:隊友白給就點問號,自己白給就‘我隊友人呢?’;明明可以把對面打野趕走保證100%拿到的龍,不去做,隊友拼懲戒輸了,不覺得自己不作為有問題,反而回去責怪自己打野拼輸了;自己被抓死了,泉水ob看見隊友空大,立刻忘了自己被抓的問題,轉而指責隊友道:‘又空大?這都能空?’等等。這樣做的確自己心裡舒服一些,但不願意面對現實,不敢正視自己的問題,怎麼進步?

    這個遊戲裡沒有‘elo hell’(天坑分段),如果你感覺某個分段如同地獄般,自己根本無法爬出,隊友強就贏,隊友弱就輸,隊友一般般就看自己發揮,那隻能說明你屬於那個分段。

    某幾局隊友坑是正常的,但是每一局你都會遇到新的隊友和對手,‘坑’也可能在對面呀!這些都是隨機的,而唯一不變的只有你自己這個因素,所以幾十上百把後,依舊停留在某個分段,你就需要好好反省一下自己了。這便是‘控制變數法’,任何人只要不是自己騙自己都能明白的道理。

    決定你段位的公式是:

    基本功有補刀水平,流暢的走砍,技能釋放順序和釋放速度,技能命中率還有傷害計算等等。

    意識在小的方面指對於對手下一步行為的預判,做到提前準備,先發制人或者避其鋒芒,大的方面指對於這場遊戲的勝利方式的構思,是打團還是分帶,是後期還是前期,是保護後排還是衝亂對面陣型,團戰技能留給誰等等。

    心態指兩方面,一是在被責怪甚至被噴時的心理承受能力,二是在不順時的情緒控制能力。

    不要浪費太多時間在練習‘騷操作’上,比如什麼,‘皇子EQ閃’,‘亞索EQ閃’之類的。這些東西看著帥但對於段位的影響並不大,尤其是在鑽石以下,幾乎沒有任何差別,先把最基本的‘Q接普攻’和流暢的走砍這種基本功練熟。之後你會發現那些以前讓你苦練幾個日日夜夜的騷操作現在分分鐘秒會。

    運氣、位置、英雄只會影響你上分的速度,不會影響你最終停留在什麼分段。大家都說ad難,是呀現在版本遊戲時間短,ad的確話語權小,但小不代表沒有,ad的行為還是影響遊戲勝負的,差別在於鑽石中單去打黃金可能90%勝率,鑽石ad去打黃金可能只有80%而已,前者可能80場就打到鑽石了,後者要100場。

    把天賦帶對、把裝備買對,所謂的‘對’指的是主流,不要異想天開地帶一些奇奇怪怪的天賦、買一些莫名其妙的裝備,主流是高分段,乃至職業玩家經過長時間嘗試總結出來的最優解,你也許覺得某種天賦(出裝)非常適合一個英雄,但其實你捨棄了更多的東西,是撿了芝麻丟了西瓜的行為。當然,當你分段和英雄熟練度高了,有自己的理解,那是可以的。(再怎麼說也得白金以上,英雄熟練度50場以上吧)

    這個遊戲最容易被噴,最出力不討好的就是打野,而同時打野又是最需要保持冷靜的。所以心態不好別玩打野。

    玩打野被噴,別懷疑自己的能力,很多都是‘無妄之災’,我玩個小號,其他九個人差我兩三個大段位(當然他們自己不知道),就這樣玩上一天也能,被問號,甚至被噴上好幾回。線上打不過像打野欠自己一樣點打野訊號是最基本的,我見過最離譜的是下路被打穿,罵了我一整局,理由是一級幫我打野怪,沒搶到2! o.O?

    遊戲裡噴人是因為不自信,為什麼這麼說?有沒有發現隊伍裡打得最好的人通常不會罵人,反而是打得就那樣的人最愛罵人?為什麼呢?達科效應告訴我們,承認自己技不如人是不可能承認的,那打不過別人的事實明擺在眼前怎麼辦嗎?找個替罪羊咯~噴一下隊友,騙一下自己嘛~所以大部分時候噴人並不是真的為了解決問題,而是為了‘證明’自己,給隊友同時也是給自己暗示:我雖然死了,但我不菜!都怪XX害得我!自己被單殺就:打野會玩?ADC中Q死了就:輔助你遊走吧,我單下。都是不願意承受‘這波我有問題’的心理壓力,而是把它轉嫁給隊友,所以說是自卑的表現。

    不要罵人,不要埋怨隊友,不要給隊友壓力。你自己打得不好的時候希望被罵或者被隊友陰陽怪氣嗎?操作失誤時希望隊友給你臉上點問號嗎?你隊友這樣對你,你會這場打得更好還是打得更蠢呢?同理心去體會一下你的隊友。

    ‘我無法做到百發百中,我只是個人類’——GorillA,隊友失誤了別噁心隊友,別點問號,更別說什麼‘空幾個Q了?’‘求求你中一次’之類的沒有任何價值的睿智言論。你隊友沒開指令碼,他是個人類。

    學會說話,別給隊友壓力,別噁心隊友,像‘上路別送,我優勢,可以carry’簡化成‘我優勢,可以carry’,像‘對面打野來幾次了?’這種話改都別改,直接就別說,你說它的意義何在?拐彎抹角說打野廢物?強迫打野來抓劣勢路?還是隻是甩鍋,表達‘不是我菜,是打野差距’滿足自己的虛榮心?

    壞情緒是會傳染的,所以經常一個老鼠壞一鍋湯,本來隊伍裡氣氛挺好的,如果這時候出現一個人不停地點隊友頭像,刷問號,那個被點的人很可能情緒被帶壞,下次有機會也會把這個情緒發洩掉,然後就惡性迴圈,整隊氣氛都壞了,但其實除了開始帶頭的那個人也許是個噴子,其餘四個被帶節奏的人其實在其他局裡根本不是那樣的人。

    俗話說‘伸手不打笑臉人’,想避免無謂的爭端就一句‘我的’就行了,正常人不會再繼續沒完沒了的,即使不是你的錯誤,但這不重要。

    看隊友情況不對立刻預防性遮蔽,省的到時候影響到自己心態。分段不是很高的時候開局直接mute all也沒問題,因為反正他們訊號也是亂點的,說的話基本上也無非就是推卸責任埋怨隊友而已。

    少管隊友閒事,別把精力放在隊友身上。是的,你可以去關注哪個隊友比較菜,哪個隊友比較頂,哪條線路優勢哪條劣勢,但是自己知道就行了,別抽空‘教導’隊友。首先,他菜不是你說兩句就立馬變強的,他反而會因為你說他而表現得更差。其次,人的精力是有限的,與其把精力放在你無法改變的事情上,不如把精力集中在自己身上。

    在我看來打野的取勝思路大致分三種:絕食型,發育型和控圖型。

    絕食型顧名思義就是,我絕食了,你也別想好受,要麼追著對面打野猛錘要麼抓著某條線瘋狂軍訓,屬於比較極端的打法,因為是犧牲自己發育換隊友優勢,所以也是很多人心目中期待的自家打野型別。優點是玩好了對面會崩盤遊戲輕鬆結束,隊友還很開心會給你點很多贊,缺點是吃隊友,需要隊友線上有線權而且取得優勢後不輕易送回去。一般路人局,尤其分段不高時不建議這麼玩。

    發育型則是另一種極端,我不搞事情,就刷野,你不搞事我就一輪一輪刷,你搞事我就反向刷。是路人玩家最討厭的自家打野型別。優點是通常情況下發育會比較好,後期很容易carry,缺點是有可能在你發力前遊戲就結束了,而且得承擔隊友掛機和被噴的風險。但實際上這是低分段上分最好的一種策略,因為隊友的不穩定因素有點多,你絕食gank隊友可能配合不好耽誤時間,即使你幫隊友建立了優勢他也極可能浪然後送回去,而且分段不高遊戲時間通常較長容易拖到後期。

    控圖型就屬於比較折中的了,控制好視野找機會,有機會軍訓我就訓,沒機會我就刷,時間到了我就去控龍。優點是風險低,靈活性強。缺點則是需要本身意識操作都到位。所以大部分會玩的打野其實都是這個型別(不是說絕食和刷子在高分段就不存在),但對新手不太友好。

    對線的壓制是建立在防gank基礎上的,當然你不可能每時每刻都想著對面打野在哪裡,如果對面打野就鐵了心了要搞你,是無法避免的。但一些明顯簡單明顯的推理是要有的,比如兩秒前打野剛拿了龍、三秒前剛在河道把你隊友宰了等等。

    不要對面打野剛走幾秒鐘,就感覺自己安全了,去兇對面,小心打野殺個回馬槍。更不要剛被gank就立馬TP小兵再被宰一次(這個失誤即使在鑽石分段都會發生)。

    如果你是因為上述兩種原因被打野弄死了,那不是對面打野太會打,更不是自己家打野太菜,這100%是你自己的問題。

    同時打線上時要搞清局勢:明白自己什麼時候是危險期被gank機率很大,什麼時候不太可能被搞,什麼情況下對面來搞了自己不怕,什麼情況下再被搞一次就崩了。同時做好相應的對策,比如知道再被宰一次就崩了的時候,就不要抱有僥倖心理,寧可虧一兩波兵的錢,也不要冒險讓自己崩盤。有的分段不太高的朋友嘛,被宰一兩次後其實慫塔下等兵進塔老老實實收兵沒問題的,但他不信邪,繼續幹,然後就崩了,塔下都站不了了,然後就開始哭喊著要打野來給他擦屁股,不來就掛機,非常有氣魄。

    打野gank要‘集中’,就是在一段時間內,只針對一條線瘋狂抓,因為這樣不僅可以給一條線滾出‘無法逆轉’的優勢,同時會把對面心態打崩,心態不好的直接掛機,心態一般的也或多或少會對自己家打野有一些情緒。

    99%的情況下一個打野只能顧及至多兩條線,通常情況下,甚至只能顧及一條路,很簡單,因為地圖太大跑不開,而且打野不要發育的嗎?

    所以如果你的打野一次都不幫你抓,不要埋冤他,也許你覺得‘對面沒閃啊,來了必殺,我滾起雪球這局就贏了啊,多簡單’。那三條線都這麼想,可打野只有一個人和兩條腿啊,如果人人都這心態,你讓打野怎麼玩?

    路人局裡打野要幫優不幫劣,除非你肥到無法無天了,否則不要去幫助劣勢路gank,因為風險太大,收益太低。風險大在於裝備/等級差距,對面很容易溜了,甚至反殺,收益低在於,幫了他也只是解一時之渴,他並不能滾起雪球,授人以魚不如授人以漁。

  • 4 # 唐朝風流

    英雄聯盟作為公平對戰遊戲,體現的是公平。作為玩家最基本的意識就是對面也是和你一樣的玩家,想要如何去擊敗對手也跟如何去擊敗自己一樣。玩了多年的lol,見過很多的殘血反殺和自認為能打過。在考慮雙方操作水平一樣的前提下就是比誰犯的錯誤少。

    這裡分享幾個提高勝率的方法:

    第一是不能必殺不要主動出擊,對線期間儘量補刀,保持一種中和的心態,對面你無法擊殺我就行,一般人對線有一種想方設法擊殺對面的想法,衝動就會漏出破綻,主動出擊必然要越兵線甚至越塔,風險性較高。而如果被動出擊,對面漏出破綻的情況,就可以把技能放準。喜歡觀看路人王dopa直播的人會發現他一般不會有必殺的衝動,都是對面想擊殺他反而漏出破綻。

    第二個是做好視野,多帶點眼必然能看清對手的行動路線,有時候輸贏就在視野上。

    第三個是隨時觀看小地圖支援隊友,一般有的隊友喜歡二級搞事情,這個時候如果你是中路就要迅速清理兵線做好支援的準備,當然不勉強,總之關注隊友動向保證第一時間支援。

    最後一點就是心態要放平,不論輸贏,遊戲而已,開心就好。

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