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這兩年萬眾矚目的遊戲主要有三個,大表哥2.美末2和2077. 從發售後口碑看,最成功的是大表哥,問題就是過分擬這麼導致節奏偏慢,美末是劇情餵了屎,2077則是趕工出了問題,最佳化不好,bug多。 估計是專案組內部出分歧了,不上線永遠也沒法解決,強行上線透過反饋來確定重點,驅動修復完善。
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回覆列表
  • 1 # 果12347海

    不算,依照波蘭蠢驢的性子,像巫師3的石與心,血與酒DLC一樣,後期賽博朋克2077一定會有一批改動,而且後期的改動,產出與投入比只會高不會低。如果開放了第三人稱和線上模式,這遊戲得嗨的飛起。保證玩膩了盜版朋克的玩家又會去買正版的玩。

  • 2 # 一溪516

    很多都是跟風狗!其實對這個遊戲滿意的人更多,我這種從來不玩射擊類遊戲的都沉迷其中。很多人說的各種問題根本不是問題,bug多?至少我玩著真沒影響體驗。最佳化不好,說實話只能說電腦差了,1660以上還是可以暢玩還。開車手感不好,這又不是賽車遊戲!而且你仔細看看這些缺點,就沒人說不好玩!因為這遊戲真的好玩!

  • 3 # ChOHaKKI

    蠢驢這次最大的失誤,就是宣傳太猛了,讓那些不懂單機的人(他們連玩家都算不上),跟了波風,然後讓那批人失望透頂(因為他們根本不懂什麼叫單機RPG,估計有的連“藏經閣”都不知道),其實單拿來和巫師3比較,進步還是很大的。

  • 4 # 遊圈雜貨鋪

    雖然我自己也是CDPR粉絲,但實事求是地說,賽博朋克2077這次確實翻車了:大量BUG,內容縮水,從各種意義上來說,本作都只能算得上是半成品,趕工帶來的諸多問題,直接導致了上週本作在索尼PSN商店的下架。

    而賽博朋克2077的翻車,主要還是因為CDPR的高層和開發人員出現了分歧。

    事實上,本作從2016年才正式動工開發,作為一款開放世界遊戲,4年的開發時間顯然並不充足——作為對比,R星的《荒野大鏢客2》的開發週期足足有8年之久。

    工期的不足,直接導致了遊戲在發售後的諸多問題:原本應在遊戲中實裝的諸多系統被砍,最為明顯的就是宣傳片中出現的地鐵;而因為缺乏時間來測試,因此導致了遊戲在上代主機上災難性的表現:頻繁的閃退和低畫質勸退了大量主機玩家,連一向以和稀泥而聞名的IGN都做出了“不建議在主機上游玩”的發言。

    那麼為什麼本作的工期會被壓縮到這麼短呢?答案很簡單:敵在本社。

    上週,在CDPR的內部會議中,忍無可忍的開發人員炮轟高層,質問他們為什麼要給玩家們一個不切實際的發售時間——拜這些高層所賜,開發人員們常年加班,卻因為工期實在太緊,無法拿出一個令人滿意的作品來,CDPR從《巫師3》積攢的路人緣,如今被一朝敗光。

    對此,高層們除了表示會承擔責任外,無話可說。

    自此,在CDPR高層們的短視下,《賽博朋克2077》將玩家的期待值拉滿,卻交出了一張沒寫完的答卷,雖然遊戲本身素質確實對得起CDPR的名聲,但他們確實需要更多的時間來打磨,只希望CDPR能在之後的更新中越做越好吧。

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