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1 # 昔日笑語夢中見
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2 # 彼岸大師兄
作為一名資深DNF玩家來說,DNF對我來說是信仰,那時候流光刀站街是是大佬,那時候玩家們還在暗黑雷鳴深淵喊著組隊!再看看現在?年套先來20套?充錢就送畢業套?呵呵,沒落了?還是墮落了?
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3 # AGamer
格鬥遊戲沒落的原因有很多,下面就來分析一下
時間格鬥遊戲是需要大量時間反覆練習的遊戲型別,雖然上手看起來比較容易,就那麼幾個按鍵,但是想要玩好卻非常不容易。不僅角色眾多,每個角色的招式和指令還各不相同,想要把所有內容記下來就已經很麻煩了,更別提想要練到爐火純青。現在生活節奏越來越快,很少有玩家能夠靜下來花時間去練習格鬥遊戲了。
不花費時間就沒法獲得技術上的提升,對戰中就很難獲得勝利,無法獲得成就感,久而久之就放棄了。當然有些格鬥技巧非常難,即便是花費了時間,也未必能獲得明顯的效果,這也是非常無奈的。
環境格鬥遊戲顧名思義就是格鬥,強調的是對戰。與電腦對戰時間久了就會發現非常單調,完全可以套路化,只有與人鬥才能感覺到新鮮感。早期格鬥遊戲興起於街機廳(電玩店),那時候會有很多玩家齊聚一堂,兩個人對打的同時後面還會有一群人圍觀,探討交流吶喊助威,一些街機廳偶爾還會舉辦一些格鬥比賽,這種氛圍也讓格鬥遊戲成為了街機遊戲中最熱門的遊戲型別。
但是現在街機行業不景氣,玩家都轉戰家用機、掌機、電腦、手遊,很少去街機廳打遊戲了,少了與其他玩家交流對戰的樂趣。雖然網路上也可以對戰,但是遇到網路不好的情況,延遲掉線還是非常影響格鬥手感的。
畫面格鬥遊戲的興起是源自卡普空推出的《街頭霸王》,大量遊戲公司一時間都開始研發格鬥遊戲,市面上的格鬥遊戲遍地開花,自然也吸引了大量玩家。因為那時的家用機還是以8位機FC紅白機為主,機能上完全沒法與在街機平臺上推出的格鬥遊戲相提並論,無論是畫面還是玩法,街機格鬥遊戲都要更加吸引人。
但是隨著遊戲產業的快速發展,家用機的效能不斷增強,現在的街機已經完全沒有了硬體效能方面的優勢,想要吸引玩家只能靠自身內容。但是格鬥遊戲再怎麼設計也無法就是對戰,很難吸引新玩家。
格鬥遊戲是一類投入時間長,獲得成就感慢的遊戲型別,在當下的生活環境中很難發展。80後90後玩家很多都是靠著之前的格鬥經驗才能夠快速上手,但是對於00後的新生代玩家來說,確實不是很友好。
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4 # 唐家七小子
不光是格鬥類遊戲沒落,很多遊戲都沒落了!搖桿遊戲機,被電腦單機打敗,電腦單機又被網遊打敗,隨著手機的普及化,網遊又被手遊打敗!格鬥遊戲在怎麼好玩,也是一個人玩,相比之下類似王者榮耀這種群體性遊戲要比單人格鬥類遊戲熱鬧一些,娛樂性多一些
人都是有群體歸屬感的,格鬥類遊戲在怎麼好玩也是一個人,而群體性遊戲不一樣,大家互噴樂子多,不孤單!主要是熱鬧,話說同樣是娛樂,為何不讓自己更開心些。
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5 # 冰城法律人
格鬥遊戲紛繁複雜的指令在我們小時候是一個研究的樂趣,但無奈現在快餐文化的盛行之下敗給了一鍵掛機掃蕩的各種手遊
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6 # 記錄1942
那時候網路還不是發達,我們只能透過遊戲卡連結電視機或比較大一點的遊戲機來玩,以前的遊戲種類也不是很多。現在網路這麼發達大家都透過網路來玩遊戲,遊戲的種類也比較多。
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7 # 沐子李~
⭐導致格鬥遊戲沒落的原因是多方面的,我總結了一下。
1.裝置跟不上,隨著現在裝置的越發先進,手機,電腦等多功能產品的出現,拉走了人流量,而格鬥遊戲需要去固定地方,侷限性太大。
2.遊戲大環境在變,以前那一批玩家以及現在的玩家閒餘時間都呈現一種碎片化的方式,沒有過多的時間去耗費。
3.產品關於單一,相比於手機電腦等,格鬥遊戲設施已經比較落後了,更不用說現在推行的5g遙感,投影技術了。
4.畫面感差,隨著科學技術的不斷髮展,人們對於遊戲畫質畫面的要求越來越高,不符合客觀發展規律的自然會慢慢沒落。
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8 # 阿凡mr
在近期的一次採訪中,“鐵拳”系列製作人原田勝弘針對格鬥遊戲衰微的原因發表了自身看法,他認為並不是遊戲“越來越難”
格鬥遊戲這種東西生來就很難。換句話說,“原來就難”才是正確答案,至少“過去很簡單”是騙人的。
這只不過是當時玩家的“絕對值”,與其說這是分析,不如說是隨著時間流逝而產生的感情上的印象論。
從好的意義上來說,以前“大家只進行了那種程度的遊玩”。
在此基礎上,原田勝弘還舉例解釋了他的說法。
假設有5個兄弟玩格鬥遊戲,最初大家都在同一起跑線,但大家的水平漸漸開始拉開差距,水平較差的人想要追上好的,很不甘心但仍拼命玩。
從某個時間點開始,老三不眠不休瘋狂研究遊戲,漸漸所有人都打不過他了。只有老大還在努力打倒老三,而最後兩人就到達了讓人畏懼的水平。
當這個格鬥遊戲出了下一作,其他幾位兄弟只剩下旁觀的份。
原田勝弘認為,格鬥遊戲玩的人越來越少,不是遊戲變複雜了,客觀分析應該是“社群”成熟了。
相對應的,這個遊戲本來就擁有“自由度、深度,以及引出人類許多能力與精神”這樣高難度的“底子”。
不管是新手還是老玩家,打過格鬥遊戲的朋友或許就會碰到“差距不斷被拉開”、“完全打不過某人”等類似經歷,有的人堅持了下來,有的人選擇棄坑。大家覺得格鬥遊戲的衰微是什麼原因造成的呢?
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9 # Ugly毛毛
在網路還沒有如此發達的年代,遊戲界的輝煌是由街機締造的,而在眾多街機遊戲中,格鬥遊戲又是最不可缺少的一部分。在20年前國內的遊戲廳裡,格鬥遊戲佔據了絕對的主流,不管是拳皇還是街霸都有著一大群忠實粉絲,而如今格鬥遊戲卻幾乎銷聲匿跡。
在現在新出的遊戲中,MOBA和FPS成為了主流,然而同為競技遊戲的各類格鬥卻再也火不起來,最多隻能存在於80、90這代人的記憶之中。對於這個現狀,作為格鬥遊戲忠實愛好者瓜皮君起初也無法理解,因為格鬥類遊戲它們的優點實在是太多了。
1、沒有豬隊友,輸贏全靠自己
大家在玩LOL或者PUBG的時候,只要輸掉比賽常常會抱怨隊友的拖累。確實,這類競技遊戲需要團隊合作,一個人再強也不可能同時面對5個甚至更多的敵人。然而格鬥遊戲卻沒有這點顧慮,基本都是1V1的戰鬥,勝就是勝負就是負,沒人拖後腿也不靠別人Carry。
2、氪金不影響強弱,輸贏全靠實力
氪金是現在大部分遊戲的主流玩法,有錢的玩家不僅遊戲體驗好,而且各方面的屬性也要遠遠高於普通玩家。這樣就導致了遊戲的不公平性,土豪玩傢什麼也不做,只需要充錢就能隨便碾壓普通玩家。而格鬥遊戲卻沒有這種設定,大家都在同一起跑線,各項屬性都完全一樣。
3、沒有等級裝備,戰鬥即時爽快
幾乎所有對抗性遊戲的玩家都期望戰鬥快感,但由於遊戲設定的限制,需要花費大量時間升級和獲取裝備,即便是魔獸世界也無法跳出這個侷限。但格鬥遊戲不需要這些東西,等級和裝備從來都不是我們的追求,只要有對手接受挑戰,隨時都可以開始選人對抗。
4、沒有運氣成分,輸贏全是硬實力
打得好不如排得好,這是目前競技遊戲中常常出現的一句話,由於匹配系統的存在,所以不可能讓對手和隊友實力完全一樣,運氣在一定程度上左右了遊戲的勝敗。而格鬥遊戲卻絕對不會這樣,輸了贏了從來沒人抱怨運氣,贏了就是強輸了就是弱。
5、不需要大量時間,乾脆利落
不管是LOL還是王者榮耀,一局勢均力敵的遊戲至少都需要花費20分鐘以上。在這個時間逐漸碎片化時代,想要拋開一切玩得酣暢淋漓幾乎成了一種奢望。而格鬥遊戲卻完全沒有這個限制,一局遊戲最多3分鐘分出勝負,乾脆利落。
從這樣看來,格鬥遊戲應該是目前市面上最優秀的遊戲才對,那麼為何卻到了現在近乎無人玩的地步呢,甚至連世界級的比賽都鮮有人看?透過遊戲日報瓜皮君長久的觀察,終於找到了最合理的答案。
除了上述5個優點外,格鬥類遊戲還有更多的優點,但這一切的優點都比不過“無法甩鍋”這一個缺點。正是這個缺點的存在,直接導致了格鬥遊戲成為如今這樣的現狀,玩家對它永遠都是葉公好龍般的態度,給予高度評價卻連嘗試一下都不願意。
玩其他遊戲菜,那我們可以抱怨隊友太弱、網路太卡、滑鼠不好用等等,總之一切能為自己開脫的理由,都能成為輸掉比賽的背鍋俠。格鬥遊戲是1V1對抗,除了自己外沒有第二個人可以接鍋,而且曾經的街機也不需要網路支援,不需要滑鼠操作,只要輸了那就是真的菜。
在當今遊戲環境中甩鍋是剛需,別說普通玩家,就連職業選手輸掉比賽後,都會想盡一切辦法為自己找理由。雖然遊戲並不能給人帶來真正的失敗感,但格鬥遊戲帶來的挫敗感實在太強,其他遊戲還能跟著carry大神一起,也能找到獲得“我很強”的幻覺,而格鬥遊戲就只能自己承受。
如果不帶個人感情色彩來評價,即便是再熱愛格鬥遊戲的,但瓜皮君也不得不承認,以前格鬥遊戲火純粹是因為遊戲少,好玩的遊戲更少,格鬥遊戲作為廉價競技遊戲佔了大便宜。
再加上格鬥遊戲的門檻太高,精通太難,模式又大多比較單一,而且還比任何遊戲都吃操作和反應,這類遊戲從一開始就註定火不了了。
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10 # 人間小蜉蝣
要看格鬥遊戲為何沒落,得先從其興盛說起。
最早的街機電子遊戲就是對戰型的,一提名字大家都知道,PONG。對戰遊戲哪裡好玩大家也知道,競技嘛,可以和基友戰、和路人戰,贏了就爽。
PONG火了好幾年之後玩家們終於審美疲勞了,這時候太空侵略者又出現了,從這個系列開始,街機多了一種競技模式就是單人刷高分,這個模式又火了好久,直到其風頭被格鬥遊戲壓下來。
得益於硬體進化,雖是同屬對戰型,格鬥遊戲比老前輩PONG的畫面和音效牛逼很多,而且實現了更加直接粗暴的題材。你想想,一個小圓點彈來彈去跟對手比得分爽,還是跟他丫挺的互相揍最後把他打趴下爽?
不光玩家喜歡,遊戲廳老闆們也喜歡格鬥遊戲。同期流行起來的橫版動作遊戲,即使有第二關突然變難的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照樣一命通關。更可恨的是大家習慣了單人挑戰高分,根本就不管遊戲有合作模式,結果就是一人霸佔機臺打半天2P位空著。而格鬥遊戲就不同了,翻檯極快,一兩分鐘就能分出勝負,然後就會有人繼續投幣。相比之下哪個更賺錢不言而喻。
格鬥遊戲火到什麼程度(國內萬年97另說)呢?在90年代初的黃金時期,格鬥遊戲的需求是直接影響街機和甚至家用機的硬體設計思路的。
當然,以馬後炮的觀點,土星輸就輸在這上邊了——世嘉一直想用家用機實現把街機搬回家,而新入行的索尼想的是用家用機操翻街機,格局高下立分。在格鬥遊戲盛極而衰的幾年中,PS上接連誕生重磅大作:1996年的生化危機、1997年的最終幻想7、1998年的合金裝備;GB的寵物小精靈、N64的馬里奧和塞爾達等也在哄搶玩家們的遊戲時間。FC世代還可以說家用機和街機各有長處,要畫面華麗打得爽還是得去玩街機;而PS世代的主流主機效能已經和街機十分接近,移植也越來越容易,同時家用機原創作品更受歡迎,也就是說家用機的競爭力在趕超街機。整個街機業都受到了衝擊,扛鼎的格鬥遊戲就是最先被砸到頭的。尤其是生化危機意料外的大賣,使得卡婊心猿意馬,改變了資源的傾斜方向,更是加速了格鬥遊戲的衰退。
另外值得一提的是音樂遊戲這個型別的誕生,靠著打飛機苟延殘喘的刷分模式遊戲滿血復活,再一次取代對戰遊戲,成為街機的中堅力量。當時科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、鍵盤乃至跳舞,幾乎能想到的玩法全覆蓋。其中跳舞尤其兇殘,有著所謂健身減肥的噱頭,不火也難……音樂遊戲的走紅對於格鬥遊戲是落井下石的一擊——這意味著它即使是在街機廳這個地盤,也失寵了。
我估計有讀者會有不同意見:AVG、RPG、STG、MUG這些型別的使用者群和FTG使用者群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以這就說回大家反覆提到的門檻問題了,當輕度玩家都去玩別的了,留下的格鬥遊戲玩家只剩老炮,這個圈子對新人就會更加不友好——絕大部分人是受不了一直被虐的,花錢快是次要,關鍵是挫折感太強烈。沒有新鮮血液,隨著老玩家離開,人數就會進一步地縮水。
更要命的是,老玩家的口味刁鑽,它們會要求系統不斷創新、不斷複雜化,於是門檻進一步抬高。如果一個遊戲系列已經無法吸引輕度玩家,只剩硬核死忠,那就一定會出問題。鈴木裕神嗎?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?夢美第三?呵呵。
那個年代誕生的,公認的2D格鬥的頂點SF33,就是過於封閉發展的一個例子:系統神妙,操作細膩,但對新人極為不友好。相對而言,近年的SF4大家都在罵,我倒認為返璞歸真是件好事。畢竟想要創新、進步,首先要活下去。
總之呢,大概就是這麼回事了。其實幾大系列的家用機移植版銷量還一直不錯,不過街機廳裡像街霸2時代那種輝煌肯定是一去不復返了。如今網路遊戲是主流,而格鬥遊戲是天生不適合網路對戰的。一來它對延遲極度敏感,普通的網路遊戲16ms算是極低延遲了,在格鬥遊戲中就意味著少了1幀確認時間;二來格鬥遊戲的傳統就是街機廳輪流挑戰,誰輸誰下。網路的勝率積分榜什麼的無法體現高手的心情,身後不站幾個圍觀群眾也沒有玩對戰格鬥的氣氛。
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11 # 子彌君
這個問題很經典
下面我來說說我的想法:
1.與其說格鬥遊戲沒落了,不如說是現在遊戲種類太多了,格鬥遊戲在眾多的遊戲種類中並不是顯得那麼突出,在街機遊戲流行的那個年代,格鬥遊戲顯得尤為出眾,小時候坐在遊戲機前,搖著搖桿,投幣,那絕對是儀式感爆棚啊!
2.街機格鬥遊戲可以說是90後的回憶了,90後到了現在都已經長大了,街機格鬥遊戲隨著我們的成長也漸漸的失去了市場,在現任玩家中只留下了眾多的回憶,現在的青少年玩的MOBA遊戲比較多,像是王者榮耀這樣的手遊,還有前段時間風靡全球的絕地求生,格鬥遊戲自然難以給他們留下印象,但是如果有一款格鬥遊戲能夠引爆市場的話,格鬥遊戲絕對能重新進入遊戲玩家的視野中,很可惜,作為遊戲開發者,鮮有人以此為題材進行創作,遊戲的誕生更無從提起。
總結相信格鬥遊戲只是暫時被人遺忘,猶如一把熄滅的火把,等待它被重新點燃的那一天,那時候我們應該會真正的為他歡呼吧!
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12 # 8090遊戲迷
我當年也是個資深的拳皇迷,街機廳沒少泡在裡面,可以說親眼見證了格鬥遊戲的沒落,下面我講講格鬥遊戲沒落的幾點原因吧,同齡人應該都有感觸。
街機廳是格鬥遊戲的“根”格鬥遊戲生於街機廳,死於街機廳,設計之初就是根據街機搖桿的操作方式來設計的,並且具有玩家之間互相對抗競技的特點,這在90年代來說,街機廳這個環境太適合格鬥遊戲了,格鬥遊戲也一路跟著街機廳走過了風風雨雨,關閉,再開,關閉,再開,再到後來街機廳的轉型,裡面充斥著各種模擬機,打魚機以後,真正的玩家們再也不去街機廳了,格鬥遊戲也離開了最適合它生存的土壤,苟延殘喘在其他平臺。
格鬥遊戲排新念舊為什麼這麼說,格鬥遊戲首先講究對抗,打電腦肯定不叫對抗了,再聰明的電腦也都是固定的套路(黑科技不算),裡面沒有人性這一活性因素,所以在熟悉以後就需要開始與其他玩家對抗了,而格鬥遊戲現在差不多都是老玩家在玩,老玩家一方面有多年的遊戲經驗,另一方面又有著對於格鬥遊戲的熱情,要知道,格鬥遊戲是絲毫不可取巧的,打不過就是打不過,你新手一上來可以說根本沒有遊戲體驗的,對方也一樣沒有遊戲體驗,就像泰森打小孩一樣,打起來無聊,贏了也沒有榮譽感,所以現在平臺上活躍的還是那一些老玩家,沒有什麼新玩家。
格鬥遊戲越來越小眾小眾的原因自然是因為平臺的封閉了,以前流行的時候平臺是街機廳,開放性的,大家都可以近距離的接觸,試玩,練習,對抗,如今都是用家用遊戲機,電腦,再沒有當年熱熱鬧鬧的環境了,那時候遇到高手們對抗,看人家玩一下午自己也覺得過癮,現在有誰還會喜歡自己在家玩格鬥遊戲的呢?新的格鬥遊戲也早和當年記憶中的不一樣了,拳皇14裡面的人物我都認不全,像我這樣的老玩家是大多數的。
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13 # 拳皇盟KOFUNION
我們都長大了,過了那個兒時和青春的歲月,為生活奔波,養家餬口。
再來是年紀大了,不適應
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看到這個話題想起小時候在遊戲廳,一塊錢四顆遊戲幣,最初玩的是拳皇97跟2002風雲再起,約上朋友一起對打,有個時候還搶不到遊戲裡,哈哈開始說重點了。
1:網路遊戲普及
85-90後是遊戲廳裡的財富來源,相信絕大多數上個世紀的男孩子都玩過拳皇,那個時候沒有什麼網路遊戲,所以特別火,也就遠古的傳奇,隨著時間來到2010左右,當時主流的遊戲是DNF CF QQ飛車 QQ炫舞,90後最小的都十歲,單一的格鬥模式和擁有劇情,地圖,玩法的網路遊戲是沒有比較的。
2:手遊崛起
190後漸漸的長大開始有了智慧手機,13年最火的天天酷跑,時空獵人,全名打飛機之類的手遊崛起,拳皇打通關了就結束了,但是手遊也是有劇情,比如時空獵人,類似DNF的刷圖爆裝備,強化升星之類的,需要養號每一天都是變強的一天,蹭著別人的WIFI哪怕蹲在角落裡玩遊戲,也是很開心的一天,沒辦法最主要的原因是,手遊方便,隨時可上號玩耍,哪怕是現在多數人手機裡都有遊戲。
3:時代在變化
智慧手機剛出的時候,遊戲廳裡還是有人,隨著時代變化,智慧手機普及,就像現在的小學生都知道王者榮耀,家裡WIFI普遍就可以拿著爸媽的手機玩耍,初中生不用多說多數也是有手機的學生,00後慢慢長大,將來也會接管社會主流人群,不要說是拳皇了,你看七年前那麼火熱的天天酷跑,時空獵人也走到盡頭了。可能七年後吃雞這類也會隨著時代變化漸漸淘汰。
最後說一下自己的感受,作為98年的小老虎,一路從遊戲廳三國戰紀,恐龍快打,拳皇系列中大神級別的玩家,也是有五六年沒有玩過這類遊戲了,家鄉這邊遊戲廳也關門了,在深圳上班只能跑到東門電玩城去玩,哪兒才是一群890後回憶青春的地方。