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  • 1 # 時尚八卦虎哥

    目前手機開發總體上來說分為兩大部分,一部分是全新的App開發,涉及到Android開發和iOS開發兩大塊,另一部分是基於已有的App進行二次開發,比如各大網際網路平臺都基於自身的App開放了小程式開發介面,這一部分開發任務也是比較多的,而且未來的發展空間也相對比較廣闊

  • 2 # 科技嘿嘿

    只能說比較難,也比較耗費成本,問題太抽象我沒法量化的回答有多麼難,說下大致成本,你轉換成難度係數。一個APP最簡單的也是幾千起步,這種幾千的就是大學生的那種比較簡單的畢業設計。一般是單端(就是說只要安卓或者只要蘋果)不包含後臺(就是不用雲端資料互動,所有的資料都在本地手機本身互動儲存),正規的商業APP一般是5萬起步,比較複雜的專案上不封頂。

  • 3 # 進擊的桃紙

    這個問題要看回答問題的物件是誰,如果你找的是專業得研發人員,那麼對他們來說不難,如果說你找的人不是這個領域得,那當然很難。

  • 4 # 工匠理念

    1. 不要在沒有流程圖之就前開始設計或者畫線框圖  即便一個簡單的 APP 也要有一個思慮周全的流程圖,以確保在 APP 有合乎邏輯的、合理的導航結構。另一點值得關注的是確保核心功能所在的螢幕位於上層而不是被埋沒在多層導航元素之下。  跳過流程圖直接進進入開發會讓開發變得複雜、不可控,很容易讓使用者迷茫,最後選擇關掉或者解除安裝你的 App。  2. 分工要明確不要忽略開發預算  設計師建立的每一個細節都要經過開發者才能變得活靈活現。花幾個小時和幾天時間做出的簡單設計更改對 App 功能的影響是截然不同的。還有,設計不能命令功能。比如,一個計劃好的 App 可能有一個搜尋框,設計師預想的是一個產生實時結果的鍵入搜尋,但設計師不能是做這個重大決定的唯一決策人。  3. 不要使用低解析度的圖片避免使用點陣圖  一般而言,設計首先是為視網膜顯示屏、高解析度的顯示屏設計,然後按比例縮減。很多設計師都清楚這一點,但仍值得一提。螢幕解析度越來越多,設計師需要從高解析度裝置做起,再按比例縮減。更好的做法是使用向量圖形進行設計而不是點陣圖或者柵格影象。  4. 不要把點選區域設定的太小  大多數使用者的食指寬 1.6~2 釐米。設計時要考慮到手指的寬度,而且使用者在快速移動手指的時候,很難準確的點選小片螢幕。在螢幕上加大量的按鈕和功能很容易,但按鈕一定要足夠大,間隔也要足夠大,否則使用者容易誤點。  5. 不要隨意使用介紹動畫  在使用者首次開啟 App 的時候,給使用者一個動畫的介紹是個不錯的想法,但不能太過火了。事實上,這些介紹動畫也延遲了使用者接觸 App 的時間。如果你打算使用介紹動畫,那要讓動畫時間儘可能短,設計儘可能精細以及足夠吸引人,值得使用者花費時間等待。  App 載入過程中會先展現圖片,再過渡至動畫。要確保這個過度是平滑的,貼切自然的。有的 App 從載入圖片過渡至介紹動畫設計的非常蹩腳,這就很無趣了。  6. 別讓使用者空等  App 載入時間過長很容易讓使用者以為出現了什麼故障,也會帶來糟糕的使用者體驗。App 載入的時候不要讓使用者看到空白的螢幕,使用載入指示條或者小動畫讓使用者知道 App 處於正常運行當中。如果能加入一個載入進度指示條就更好了。  7. 不要盲目照搬別的作業系統  這個問題說的是 App 各個作業系統版本的差異性,不同的移動作業系統有著迥異的審美觀,比如 iOS、Android 和 WPh7。開發者需要認真學習各個作業系統的人機介面指南,做好不同版本 App 的移植工作,不要讓使用者迷茫和不適應。不一定非要讓 App 看起來是系統自帶的,但至少不能讓人覺得突兀,不屬於這個平臺。  8. 不要在高密度畫素螢幕上填充過多資訊或者 UI 元件  當為高 PPI (pixel per inch 每英寸畫素) 螢幕設計 UI 時,因為有更多的畫素可以使用,所以可在介面放置更多資訊或者 UI 元件。請記住一定要預覽一下你在實際裝置上的所有設計結果。  充塞了很多資訊或者 UI 元件的介面會顯得非常雜亂,並且難以有效導航,更會影響介面上的主要功能的展現。  9. 不要覺得每個使用者有著跟你一樣的 App 使用方式  可用性測試是必須的,不管你的 App 看起來多麼好。找值得信任的人(或者有經驗的設計師)進行小範圍封閉測試,在公開發布之前更新下介面。另一個簡單易行的獲得使用者反饋的方法是在分類網站張貼廣告招募合適的人進行焦點小組測試。  10. 不要忘記手勢但不要濫用  不是每個元素都是視覺化的,比如 iPhone Mail......

  • 5 # 請叫我搞笑小能手

    只能說比較難,也比較耗費成本,問題太抽象我沒法量化的回答有多麼難,說下大致成本,你轉換成難度係數。

    一個APP最簡單的也是幾千起步,這種幾千的就是大學生的那種比較簡單的畢業設計。一般是單端(就是說只要安卓或者只要蘋果)不包含後臺(就是不用雲端資料互動,所有的資料都在本地手機本身互動儲存),正規的商業APP一般是5萬起步,比較複雜的專案上不封頂。

  • 6 # 科技小升

    手機APP開發難易與否與開發者的知識結構、背景經驗等眾多因素密切相關,但在我看來,任何APP應用軟體的開發都與使用者的體驗息息相關,只有APP軟體滿足了使用者使用的相關需求,或者超出了使用者使用的期望,那麼該APP才能夠很好的吸引住使用者,所以APP軟體開發的途徑最關鍵途徑就是透過使用者的體驗進行不斷的創新。

    使用者在使用一款APP時,會產生相應的感受和體驗,而APP軟體的使用者體驗就是為使用者營造出良好的使用效果,根據使用者的體驗反饋,對APP軟體的功能進行相應的改動,提升使用者的體驗感。在APP的設計開發中有關於使用者體驗的專門設計流程,可以透過前期的市場調研來確定APP設計的方向,這樣在創新性設計APP軟體的時候就會存在較大的優勢,設計完成後的APP會帶給使用者更好的操作流程。

  • 7 # 科技蠻姐

    如果不是單機版的APP,需要用到伺服器,還得掌握webService相關知識和開發語言,常用的有ASP.net,PHP,JSP等,熟悉並能開發資料庫某些功能,需要做演算法,需要一定的專業知識,尤其是數學基礎。

    除非是一個單機版的小應用,否則還是讓一個團隊來完成各自擅長的領域。

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