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1 # 赤水斬
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2 # 丶雷霆蘸醬
屁,國產單機遊戲,為什麼有錢的公司不做,嫌出力不討好,錢賺的少。沒有多少錢的公司,就想打一波噱頭撈點錢,因為實力不夠。有錢的公司也不著急,反正有的是錢,是要哪天單機遊戲火了,勞資分一部錢投進去就行了,幹嘛要我企鵝先當這個地方的先驅者呢,勞資的夢想是賺錢,不是尼瑪的帶動國產遊戲。OK?夢想能賺錢嘛,只有那些低資本的遊戲公司才會想開闢單機遊戲市場,所以,大家要想等國產遊戲崛起,那就家祭無忘告乃翁吧。
網遊,不多bb,騰訊是全世界最賺錢的偽遊戲公司,網易也上榜。
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3 # 遊戲回聲
拯救國產遊戲,是收益還是遊戲素質?
如果是收益,不用想太多,現在頭部遊戲公司賺錢賺的很開心。
如果是遊戲素質,那對於一個普通玩家來講,拯救國產遊戲能出的力,就是去買那些你覺得好玩的遊戲就夠了。
讓國產遊戲直面良性市場競爭,用一個正常的遊戲來判定是否值得購買。
比如最近的《幻想三國志5》,做的不好,該噴就得噴。
《俠客風雲傳》相比之下價格和素質成正比,五十多塊錢你也不指望能有3A的水準,當做獨立遊戲其實還挺不錯的。雖然很多地方有硬傷,但是能找回當年玩遊戲的感覺。
所以《河洛群俠傳》到時候依舊會買。
所以到底拿什麼拯救國產遊戲?拿你們用錢錢投票表現出來的市場唄。
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4 # 超能網
在短暫的七月份,我們測試過兩款國產遊戲當中的佼佼者《逆水寒》、《古劍奇譚網路版》,雖然在測試的過程中專門體驗遊戲玩法的時間並不算很長,但是對於很少接觸國產遊戲的我來說,在測試的時候已經積累足夠的不吐不快,原因無他,現在已然是2018年,但國產遊戲依然在很多方面沒有做到自己應有的成就,跟海外遊戲的潮流相比依然是拒絕接受的狀態。請注意,我這裡並不想將問題的所有癥結都歸咎於很多人想當然的缺乏資金,或是圖形技術落後的缺憾,雖然這兩件本源確實關係重大,但事實上國產很多大型作品的經費並不算少,圖形技術的落後同樣不能解釋國產遊戲落後於世界的潮流,事實上很多並不算炫技的海外作品同樣能夠受到廣泛的歡迎、現象級別的成功,所以在測試的時候我就在想,在絕對的技術、資金之外,其實還有很多理念方面的原因,可能是因為懶惰,或者其他原因,讓遊戲的面貌長時間沒有進步。
如果說國產遊戲有哪些落後的地方,我馬上能想象大家踴躍發言的樣子:畫面不夠真實細膩、技術不夠先進強大,操作不夠爽快到位,遊戲系統不夠直接靈活等等等等,但是這些都是很表面的問題,我們很容易就說這些、那些方面的表現不佳,但是大家很容易找到反例,比如說XXX遊戲的畫面同樣不好,XXX遊戲的打擊感同樣很差,XXX的劇情同樣很糟糕,但是它們都有很成功的地方,所以這次我打算尋找些更加理論化的、系統性的方面,來看看國產遊戲有哪些理念上的弱項,有哪些在技術之外的差距。因為技術的發展是需要時間的,但是在理念方面就能比較快的追趕上來。
以前在知乎上看過相關的分析,就有答主認為在目前國內的遊戲市場當中,缺乏受到廣泛認可的、可執行的、可參考的成功方法論,具體該如何成功呢?大家似乎都能說出若干條,但是好像都沒有摸到精髓,既然不知道該如何成功,就只能跟在巨頭的身後模仿,甚至在很多時候出現反客為主、頭重腳輕的行為,比如說把作品的成功關鍵認定是具有知名度的明星的代言行為,或是其他諸如抄襲、山寨或者其他蹩腳的伎倆,因此經過些自我思考後,我也打算來談談我發現的一些國產遊的一些短板。注意這些固有的缺點都是在玩動作冒險遊戲時想到的,所以未必適合所有遊戲,比如說模擬經營、賽車競速、卡牌娛樂等等,大家先明確定義域比較好。
#不擅長講述真實的、打動人心的故事
大家在讀書的時候,老師教寫作文的時候應該都不建議大部分同學追求很華麗、很錦上添花的寫作技巧,而且鼓勵大家挖掘近在身邊的事,自己親歷過的事情,不僅僅是因為自己親歷的時間會最有感觸,過程的記述,心裡的所想所得也是最真實的,最能打動人的,而在需要跟人溝通的時候,真誠,往往是最有效率的武器,只有真實的故事,真實的經歷,才能最有效打動讀者,將讀者的認知跟自己的文字緊緊聯絡在一起。
故事是構建世界觀,打動人心的關鍵,而現在普遍比較單薄、浮誇、不真實
所以我不是說國產遊戲就不應該追求仙俠或是其他過於浪漫的題材,但是在故事的基本構成當中,人物的成長經歷,性格的養成,國產廠商應該將方向放在跟大家取得儘可能深刻的共鳴,書寫真實的、能夠透過普通的、所有人都會親歷的故事來打動玩家,動輒成仙、修真,但是如果能在看似唯美的框架中加入基於現實生活的故事,對於拉近玩家的距離就會好很多。在知乎就有關於“演技差”的討論,其中的標誌就是演員沒有演技,要表達的時候只能靠大喊、睜大眼睛來表示,這就是沒有主心骨,但是拼命想顯得自己有故事的表現。
比方說《巫師/獵魔人》的世界,雖然到處是妖魔鬼怪、術士法師,但是在主要的框架之下,發生的還是我們大家都理解的事件:戰爭、政變、屠殺、歧視,獵魔人的生活也主要是為生存為戰鬥,掙錢,所以無論是多麼放飛自我的框架,只要找到我們普通人都經歷過、都有認識的故事,劇情就有成為經典的可能,而不僅僅是單調破碎無意義的註腳而已。
#不擅長刻畫真實的、引起共鳴的感情
還是我們的老師,在教大家寫作文的時候,應該都說過就算我們可以模仿例文的好詞好句,但是最關鍵的核心——感情,必須是來自自己的實際感受,“真情實感”這四個字是貫穿我們學生生涯寫作的最基本,同時還是最關鍵的要求,其他的部分可以倉促、簡單,但是真情實感的效果是最能立竿見影的,如果說跌宕起伏的故事情節是為打動你我而編制的舞臺,那麼人的感情,就是最能牽動你我的心中的關鍵,就算遊戲的畫面差、機制落後、劇情蒼白,但是人物的感情豐滿而真實,同樣能夠打動萬千的讀者。
感情是必須真實的、豐滿的,就像老一輩表演藝術家塑造的人物那樣
我們還是拿《巫師3:狂獵》為例,我來說說我的感受,對於感情的刻畫,最深刻的無非是傑洛特對待希裡的感情,大家應該還記得在幻影島,當矮人告訴傑洛特系列希裡已經是屍體的時候,大家應該還記得傑洛特的肢體語言、面部表情,那種無法抑制的悲痛,那種不願意相信但是不得不相信的矛盾,都深深表現出傑洛特對希裡的感情,還有在最後系列在白霜面前犧牲自己後,心已經死的傑洛特回到威倫,對著狼人說自己的女兒已經死掉,然後盡力有銀劍殺死林中夫人中最後的一個八婆,揮劍的時候那聲低沉怒吼,還有最後進屋手忙腳亂翻箱倒櫃尋找希裡的狼學派獵魔人掛墜,都顯得感情是那樣的真摯、深刻。
所以說希望國產遊戲以後在刻畫故事人物的時候,多多注意烘托人物的真實情感,而不是製作空洞的表演。同時在豐滿的故事、真實的感情之外,還需要描繪真實的、感同身受的矛盾,編織真實的、有血有肉、性格各異的人物關係,這幾層互相結合,才能共同刻畫出感人的表現。
#不擅長繪製真正開放的、自由的、鼓勵玩家探索的世界
說真的其實要表現出足夠身後的故事、感情和矛盾,其實還是對於技術還是需要很高要求的,只不過這不是我們平時理解的硬體技術,而是對劇情走向、對於世界觀的駕馭要有很高階的手腕,而如果要真正繪製開放的沙盒世界,難度就更加大,要知道開放世界可不簡簡單單是素材紋理的堆砌,遊戲的邏輯,任務互相直接的影響,如果處理不好非常容易觸發錯誤。
在如何塑造足夠自由的開放世界方面,形式上模仿是比較簡單的,比如說透過把地圖做得更大,把人物做得更多,把任務做的更加多樣,但是開發有吸引力的開放世界遊戲本身是很困難的,這點不要說還在學步階段的國產遊戲,很多海外的二流、三流遊戲同樣需要找到突破口,後者的代表是很多雖然有不錯的畫面,足夠面積的地圖,但是玩家依然會覺得空洞的很多遊戲,只要數小時的體驗,很多玩家都不會再繼續,所以這裡我們還是要模仿很多成功的經驗,諸如《巫師3:狂獵》、《上古卷軸V:天際》,《合金裝備V:幻痛》,還有更早些時候的《輻射》系列,都各有自己的強項讓玩家流連忘返,這種吸引力,是我們需要學習的重要能力。
#不擅長突破低齡化追求的慣性
這條大家可能平時沒感覺,但是如果認真觀察的話,國產遊戲當中沒有真正面向成年玩家的作品,無論是遊戲的邏輯、題材、人物的設計、甚至是臺詞、對話都是低齡化的面貌,方面主要面向的還是沒有成熟的兒童、青少年,有種在看少兒頻道的感覺,然而事實是就像有《紙牌屋》、《絕命毒師》、《真·探》這樣專門針對成年觀眾主打的內容會顯得市場更加成熟,而如果單單追著稚氣未脫的少年群體,開發稚氣未脫的作品,這樣是不會有進步的。
#不擅長突破固有的文化束縛、突破臉譜化的形象限制
不知道大家有沒有發現,目前國產遊戲當中比較有代表性的作品,都是建立在非常傳統的仙俠、武俠、江湖這種已經路人皆知的文化氛圍當中,大家揹著刀劍,念著古詩,看著夕陽落下,這固然是非常有本土化的遊戲面貌,但大家不覺得這種面貌已經陪伴我們太久太久嗎?相反眾多獨立遊戲團隊、小型遊戲團隊都已經做出新穎、有創意的佳作,給人耳目一新的感覺,但是眾多主流的國產遊戲,都還是我們熟悉的江湖、熟悉的武俠世界,這固然沒有什麼不好,相反還擁有能夠創造經典的潛力,但從我們還處在童年開始,到現在我們已經到撫養後代的年紀,國產的武俠遊戲似乎都沒有太多進步,這就急需讓大家見到更加新穎的遊戲的面貌,畢竟從Steam在國內受歡迎的程度來看,就能發現其實國內的玩家並不太專精某種文化或是情懷,只要是過硬的素質,就會很樂於接受。
高中的教育告訴我們,物質才是世界的本源,我們在討論問題的時候不能脫離物質基礎談效果,不能脫離經濟基礎談上層建築。遊戲的構建,歸根結底,是需要大量的資金、成熟的技術、連綿的時間積累、健康的市場才能形成可持續發展,才能形成順流,大家一起進步,但是大多數時候,你是沒有這麼多優勢條件的,那麼在沒有過硬的資本的時候,遊戲一定會做的差嗎?或許不盡然,本文的討論,就是儘可能地尋找那些在沒有足夠的硬體基礎時,如何透過接受更新的、更加人性化的理念,能夠讓遊戲更易於接受。
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5 # 我在右
僅從題主的簡短描述,我隔著螢幕都能感受到題主對國產遊戲深深的失望與對國內玩家的無奈。
這個問題同樣困擾了我很多年。我曾經見識過最高階峰會上游戲大佬們慷慨激昂的遊戲“夢想”,也曾經聆聽過最底層離職遊戲策劃的內心獨白,我曾經發奮為改變現狀貢獻一份微薄的力量,也曾經因為觀點不同與別人在行業微信群交鋒整個晚上。
然而這世界就像一把巨大的枷鎖,我們都被困在裡面無法掙脫。
多年以後,一切照舊。
我終於領悟,想要拯救國產遊戲,依靠少數人的努力是遠遠不夠的,沒有絕大多數人的共同參與,拯救國產遊戲這個夢想永遠遙不可及。
有人說,騰訊是原罪,是它害了國產遊戲,是它山寨抄襲+買買買的模式,葬送了國產遊戲的創新精神,延誤了國產遊戲的良性發展。
不可否認,今日之騰訊牢牢佔據著中國遊戲市場一半的體量,國產遊戲沒有好產品好發展,它的責任確實最大。但要把所有罪過都歸結給它,顯然是不公平也不合理的。
沒有騰訊,還有網易、完美、盛大、暢遊、巨人、久遊、三七......
這就是國產遊戲最悲哀的地方——主流的遊戲廠商裡面,傲氣凌人者眾,全無絲毫傲骨。
騰訊也好,網易也罷,包括一眾其他,全都掉進了資本逐利的漩渦。這個漩渦,一旦陷進去,身不由己,無法自拔。
只要這個漩渦可以帶來利益,它的轉動便不會停止,而且會越轉越大。
時至今日,這個漩渦有多強大?
它囊括了幾乎所有國產一二三線遊戲廠商,另外還有數不清的資本在邊緣觀望、試探、等待著,試圖尋找最佳時機跳進去,好分一杯羹。
百度試探過,輸了幾百億後無功而返。
阿里巴巴、360、萬達、京東,這些看起來與遊戲毫無干係的巨獸,都在試探,有些已經斥資幾十億真槍實彈的捲入這個漩渦。
有人曾發問,我們可以指望這些外來戶拯救國產遊戲嗎?
我的回答是:不能。
因為他們進入遊戲圈的目的只有一個,用網路化的語言來表達就是——此處人傻錢多,速來!
是的,真相就是這麼殘酷。
我從來都不喜歡長篇大論的去分析行業事件,那種分析一滴水從一萬米的高空落下會不會砸死人是學院派的人乾的事。
我始終認為,用一萬字去分析得出一個世人皆知的結論,這麼做要麼是別有所圖,要麼是愚蠢至極。
就好比題主這個問題,就好比我前面碼的這些字,有些朋友看的雲裡霧裡,有些朋友可能心裡可能已經有了答案。
題主其實在問題描述裡已經給出問題的答案了,在一個明目張膽的山寨抄襲遊戲都能籠絡這麼多人心的時代,還有什麼能拯救國產遊戲???我上面寫了幾百字,其實也只是想表達一個觀點:這世上從來都沒有什麼救世主,能拯救國產遊戲的,唯有中國的廣大遊戲玩家。一起攜起手來,提高遊戲品味,杜絕垃圾、換皮、抄襲、氪金、數值遊戲,國產遊戲才會有美好的明天。否則,這輩子我們都等不到國產史詩級大作出現的那一天。
在這個原本充滿槽點的回答裡我沒有用逗比表情,因為我是認真的。。。
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6 # 江蘇許州許遮天
國產遊戲已經完全脫離了遊戲的意義,這可能跟我們的國家普遍信仰人民幣有關吧,無論手遊頁遊端遊,基本是向人民幣看齊,很多玩家現實生活空虛,在虛擬的遊戲世界裡也樂意充值去享受帝王待遇。這就像是一個怪圈,一個惡性迴圈。
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7 # 1111191576127
中國的遊戲已經完全脫離了遊戲本身的意義所在。娛樂的原本內涵已被某些公司用錢給完全給扭曲掉了,只有衝錢才能變牛逼,而不是靠實力,導致大部分普通玩家無法體驗到遊戲的樂趣,那些氪金玩家完全把遊戲當做表現自己,享受榮譽的工具。並且這種趨勢越來越嚴重,甚至有些遊戲連遊戲時間也需要衝錢,真的是玩個遊戲連“呼吸”也要錢。畢竟遊戲中普通玩家還是佔據大部分,導致大量玩家退遊。
把遊戲做成一個真正靠實力來決定玩家高低的標杆,可以透過遊戲時間或者遊戲內具體的一些任務或者殺敵等來給予虛擬的遊戲幣。當然對於衝錢,應在不影響遊戲平衡的前提下,提高玩家的獲得感,這當然是玩家自願充值。遊戲公司可以設定一個屬於自己的遊戲平臺,例如戰網,在平臺上發行遊戲,並且收取一定費用使玩家獲得遊戲資格,這樣也讓遊戲發行和製作者獲得收益,同時也尊重了遊戲開發者的勞動成果。在玩家購買遊戲後不會再向其收取其他費用(自願充值除外)
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8 # 寧遠的雲
說說手遊吧,多少換湯不換藥的遊戲一直重複出現,永遠都是氪金作為遊戲的主要內容,賺錢是必要的,也總不能每次只給遊戲換個名字模式一模一樣吧,這在我看來就是圈錢,畢竟手遊是所有各種型別遊戲中最賺錢的,就像菸草明明有害,可是它賺錢啊,人們又愛,一個願打一個願挨罷了。網友缺乏創新,單機沒有一個大公司願意當做核心做,是做不出來麼,我可不信,是不賺錢。只能做一些快餐式的小遊戲。缺乏創新,引進的遊戲太多了,然後端遊手遊化的,就不多說了。手遊目前再玩崩3,人物建模還是不錯的,這不是廣告!但是還是沒什麼創新,玩家互動不高,技能模式也是“廣泛吸取”某款端遊,跟玩單機沒啥區別,重點是米哈遊以前是一個小公司都能做出這種建模,後來出的其他同類型的遊戲建模怎麼就那麼醜?缺人才?走點心好吧,為了賺錢做遊戲怎麼玩。網遊確實是氪金為主旋律,但是同時也不要為了迎合大眾來做遊戲,多點創新,多走心,好遊戲是不會被藏在角落的。
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9 # 其實我是個演員1
國產遊戲進了一個怪區就是無限制的做武俠遊戲。作為我個人來講我比較喜歡類似A塔、tear、風格的遊戲。遊戲玩法喜歡魔獸型別的,就是你有錢可以裝備牛b,但是也要你去花時間花精力。並且在不充值的情況下也能達到花前的程度,只是時間精力上要更多。其實a塔我覺得就挺好的,就是掛多沒了。
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10 # FN十七
沒有什麼能拯救國產遊戲,只有我們玩家自己。就像小剛導演說的:有爛片是因為有愛看爛片的觀眾!
國產遊戲發展成現在這樣都是我們玩家導致的,有看過敖廠長的節目“囧的呼喚”嗎?當年我們的遊戲也曾正正經經的發展甚至張揚過。
當年的流星蝴蝶劍/大秦悍將等等很多優秀的這類國產大作哪個不是給害死了,流星蝴蝶劍大家有幾個玩過正版?又或者說哪個玩的不是盜版!但是給我們自己害死了!再後來就沒人就沒有遊戲廠商敢挑戰我們了。
還有就是我們的市場太好了,那種人傻錢多的好。現在做遊戲誰不是撈一把錢就跑(持續撈錢的大廠除外)。還有就是傳說中和米國E3展/日本東京電玩展同類型的同格調的“China Joy”……我真的不忍心說,百度相簿一下(最後一個圖)……我覺得應該大概可能會越來越好吧……
辣雞遊戲沒人玩,自然而然就沒人做了。
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11 # MrLonely59532949
沒有了。
想當初馮小剛說過一件事,他寫了個本子,北影廠拍板,前期一百多萬已經投入,馬上開機,上邊來了通知,說題材敏感,不讓拍了,一百多萬打了水漂。馮小剛氣的大罵:我們問你能不能跳,你說能,結果跳下去了下邊是開水。
最高機關稽核利慾薰心,隨心所欲,亂立名目,無法可依,本來已經夠難受的了,還要忍受各部門之間的傾軋,根本毫無活路。一部3a大作,需要數年的打磨和大筆資金,而這樣的堪稱藝術的作品,隨時可能因為上邊的一句話被禁,試問誰還敢踏足精品領域?
所以中國的廠商無論是無奈的,還是興高采烈樂見其成的,也全部都走到了撈一把就走的路上來——畢竟誰也不知道明天的有關部門看你是否依舊順眼。
這樣的垃圾廠裡,除了蒼蠅還能飛得出什麼呢?
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12 # AGents9
遊戲一詞在現在的國內更多包含的意義是資本市場的暴富幻想,是移動端濫竽充數的變相賭博,是野雞學校裡浪費青春的騙錢專業,是哪個火就比哪個的電子競技。遊戲如我們所希望的那樣被社會普遍接受,被接受的是我們不曾認識的模樣,面對現在開發初始就是衝著給主播玩,衝著被電子競技編入的目的開發遊戲,改變這一切的是貪婪資本的注入。貪婪的資本不可能腳踏實地的做一款遊戲,他們追求的是又省力又能賺錢的方式。但還好過去的歷史告訴我們,任何行業 資本這種玩法向來都不能長久,最後無論是他們真心還是迫不得已都會回到最根本的品質上去。現在的遊戲界,是個動盪不安但卻必須經歷的擴張期。資本在裡面攪混水,但是也把更多的人攪了進來,資本讓遊戲更加浮躁,但也讓遊戲更加普及,當資本覺得這個行業可以撈的油水已經枯竭,或者找到更能炒作的行業,浮躁的資本就會撤離,優秀的資本和生產力就會沉澱下來,如果說美好的時代是黃金時代,那現在就是把金礦和雜誌一起融化的鍊金時代。因為資本主義在裡面逐利,但也有人在裡面追心。
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13 # 手藝人小生哥
中國遊戲不能過於黑暗,不能血腥,不能有政治,不能涉及國際問題,不能涉及兩岸關係,不能是涉黑毒,血必須是綠色!太多的限制,根本做不出好遊戲!
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14 # 微笑不名
中國產遊戲起不來不是廠商不行,而是玩家不行。整個遊戲玩群體裡,喜歡氪金,喜歡外掛,喜歡無腦,而一小部分硬核玩家被拖的很慘。
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15 # 天然洋蔥
中國產遊戲都有一個極大的誤區,就是畫面做好了就是好遊戲了,殊不知人物動作流暢行,打擊感,故事劇情這些,遠超畫面
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16 # 精神治療科李主任
pc端的遊戲 不管是單機還是網遊 我都懶得吐槽了 各種土 跟不上潮流
手遊簡直就跟中國產手機一樣 蘋果出了個劉海 爭相釋出劉海屏
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17 # 淸楓灬
中國這麼大市場,這麼多消費者,竟然沒有良心遊戲,悲哀,
小公司出品遊戲,瞬間被大公司收購,然後坑錢。
無解啊
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首先,玩家素質要跟上。
免費遊戲肯定是行不通的了,國民素質普遍低下,太低的門檻憑什麼給他們良好的體驗?
然後就是遊戲性,可以採用買斷制,然後內建收費DLC,隨版本更新,不設定充值裝備。
反外掛要強大,作弊就封號。客服一定要及時。
千萬別找什麼垃圾明星代言,我是來玩遊戲的,不是來看明星作秀的。
高素質玩家中打出良好口碑,自然遊戲就會好。
何況這種廠商有些不要臉的抄襲精神呢?