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  • 1 # 樂趣小分享

      定力作為新大話2中主推的一個重要基礎屬性,它的出現,給大家帶來的衝擊無疑是最強的,那麼它的出現究竟帶來什麼樣的結果呢?我來為大家揭開這個神秘的面紗。

    一、定力的作用

      定力作用:可躲閃人物師門法術(包括天演策技能),召喚獸天生技能。減免傷害。

      定力的主要用途就以減免傷害和躲閃法術,可以對任何師門類的法術躲閃和減免,不過不能躲閃和減免套裝技能。它是出現讓人立刻想到了火力,因為最近大家受到火力的折磨太大了,還有就是人族控制法術,但我想到的是三尸,為什麼是三尸,到後面再講。

    二、定力的成長

      圖上已經說明了成長率,不同的成長決定了各種族對定力的不同需求。理論上的全定力屬性是有的,但根據各種族都各種屬性的不同需求,全定力屬性加點是不會存在的,因為裝備屬性要求沒有這個定力要求。只要你想穿上裝備,那麼全定力屬性的加點一般是不存在的。

    三、定力實踐測試

      定力的測試需要的條件很多,而且複雜,因為測試一般都用火力來測試,所以靈性的所附帶的暴擊和命中也得考慮進去,而且各種的職能也限制了對定力的需求,所以2013就用男人對全靈火力和500靈性的火力以及男鬼和召喚獸進行了以下的幾種測試。

    1、200定力VS500靈性敏炮

      這場錄影對面這個炮不配合,所以看不出來他第一次的真實傷害,因為是太皓炮,所以還是能推測出來第一回合的傷害是9W到10W之間,因為第四回合他秒出的傷害是13W。200定力更是一次都沒躲閃,從這個測試我們還看不出什麼,只是知道200定力面對加500靈性的炮幾乎不躲閃。那麼我就往下繼續看。

    2、200定力VS全靈炮

      這一場錄影我們就看出來問題了,全靈殘夢炮秒出了兩個基本的數值。12W和15W的不同傷害,而且出現的次數差不多,大概是3:2.因為機率問題,所以這個出現的機率差不多是相同的。

      從圖上看到傷害差接近3W左右,那麼這三萬的差別是哪來的。我們在這裡還看不到答案,所以繼續往下看。

    3、400定力VS全靈炮

      這一場錄影大致也出現了兩個不同的傷害數字,而且還躲閃一次,但是兩個不同傷害數字出現的次數卻改變了,大概是3:1,大家也可以看到一個是10W一個是12W多點,這一次的傷害差也不同了,成了2.4W多點。

      從這裡我們就能推斷點什麼了,最起碼確定了400定力面對全靈炮會出現躲閃了。還有一個就是這個傷害的減免到底是有一定機率減免還是固定減免,或者說是另一種情況,就是最高傷害數值是全靈炮的靈性暴擊造成的傷害,而最低傷害是沒有暴擊的傷害,而縮小兩個傷害之間的差距的是定力造成的,在這裡我們是還不能夠進行下結論,所以我們將所有的疑問先放著慢慢解答,繼續往下看。

    4、600定力VS全靈炮

      這個時候我們就發現三個數字了,8.7W、10.8W和7W,這個7W的出現更是將某些設想給驗證了,而且最高傷害與最低傷害的的比例也變成了近似4:1的變化。還有一個就是最高傷害和最低傷害的差值變成了2.1W。最後就是躲閃也達到了3-4次。

      這些變化的數值讓我總結出了三個理論:

      第一,定力的減免是在兩條曲線上變化,而不是一個固定值,而且隨著定力的增加,減免後的傷害逐漸的偏向於最低值。而且他把這個減免傷害的曲線拉近了。

      第二,定力是有機率出現減免,而最高數值就是沒有減免,而最低數值是有減免的,而且隨著定力的增加減免的機率增大。

      第三,只要有定力就會減免,最高傷害是全靈炮靈性狂暴的結果,而最低傷害是全靈炮沒有附加靈性狂暴的傷害。而且定力的增加也會影響靈性狂暴的機率。

      那麼我個人首先就把第二種情況給直接排除,為什麼,因為是沒有減免的話,200定力的最高數值應該和600定力的最高數值是一樣的,因為都沒有減免,而全靈炮的火力是不變的,如果是第二種情況,那麼這個最高數值肯定是一樣的。

      第一種說法顯然要建立在一個靈性狂暴機率很高很高的基礎才能成立的,靈性的狂暴到底是以如何形式存在的,我們還有待靈性的測試。

      是不是說隨著靈性越高狂暴機率就無限接近100%了。那麼這種情況下出現7W就不難理解了,7W的數值就是沒有附加靈性狂暴的傷害。

      再說說第三種情況,附加靈性的狂暴率真的是由定力決定的嗎?而且隨著定力的增加,這個機率的變化實在太快。大家都知道,靈性附加狂暴應該是由全靈炮的靈性決定的,定力如果說對這個狂暴機率有影響,這個出現了一次的7W傷害值該怎麼解釋?

      如果說按照第三種情況分析,那麼這個7W根本就無法解釋,如果說這個7W傷害是全靈炮沒有附加靈性狂暴的最高減免後傷害,它就符合第一種說法。我們再將全靈炮換成500靈性的炮來做一次600定力的測試。

    5、600定力VS500靈性敏炮

      太皓炮是越秒越多,這是大家都知道的,但中間出現兩次甚至三次比之前還低的數字,因為對面太皓炮的不配合所以一部分是加克了,而且出現狂暴,所以看的不明顯,那麼拿最明顯的兩次來看。

      一個是5W多,一個是最後一次的8W多,而且只秒了15回合。

      這兩次比之前秒的還少的數值的出現,沒有上克的5W多比之前沒有上克那那個6W多還少,而8W多比之前沒上克秒出的9W還少,那麼這兩次的數值出現是否證明了靈性影響狂暴機率呢,而不是定力影響狂暴機率。

      也就是說這兩次的數值出現是沒有附加靈性狂暴的真實減免傷害。而且面對500靈性炮15回合躲閃了也就3次左右。這個能不能證明第一種推測呢?還是不能。因為僅僅出現了一兩次,還不能確定第一種推測就是正確的,但如果不是第一種情況的話上面出現的7W和這次出現的兩個數值是很難解釋的。

      所以說定力與靈性的附加屬性究竟是怎麼樣的還要等最終的資料曝光或者慢慢研究。不過我還是比較偏向第三種情況的。

    6、800定力VS全靈炮

      這個測試驗證出來的東西很多,就好比我之前得出的結論,如果說定力真的會影響靈性所附加的狂暴機率,那麼在這次的測試中卻沒有出現超低數值,那麼這個又怎麼解釋,而且最高數值的出現也比600靈性多出了一兩次,而躲閃卻也沒有增多的現象。那麼我們來看這次出現的兩個數值驗證了什麼。

      一個7.8W,一個9.7W。那麼這兩個數值體現了什麼,只能體現出傷害的差值,這個差值是1.9W。比起之前的差值又縮小了。

      那麼我們就以最低傷害來跟前面600定力、600與400定力、400與200定力做個比較,800與600的最低減免傷害差值是9000,600與400的差值是1.3W,400與200的差值是2W多。

      最高傷害差值分別是1.1W、1.7W、2.7W,再算算躲閃,200定力無躲閃,400定力躲閃1次,600定力躲閃3-4次,800定力躲閃3-4次。

      這些數值代表的不一樣,那麼從傷害的角度來講是一個遞減的過程,是無法判斷到底多少定力合適,但單獨的從躲閃的角度來講,或許600定力才是最合適的。而從傷害減免來說,600到800定力的減免差別不到1W。

      如果我們將這200定力換算成血量的話,按照魔族的修真與成長來說,那麼大概會多出來7W左右的血,對於血男人來講這個數值還要有所提升。

      也就說多出來的7W血相對於800定力和600定力來講,就是8次差值疊加才能趕上。從實際中出發,將定力與其他屬性做轉換,且將躲閃作為主要針對屬性來講,600左右定力才是最合適的範圍。

    7、600定力VS全血回血男鬼

      從這三張圖的比較我們看到,600定力對回血鬼的剋制是非常明顯的。

      召喚獸抗三尸5200時男鬼的傷害是1.5W不到,也就是說男鬼的三尸傷害是2W點。而2W點傷害對600定力男人造成的傷害只有1.3W多點。也就是說600定力相當於抗三尸6000多。這時候我們就會想到抗三尸,如果我們將披風和腰帶的綠字屬性換成抗三尸,那麼這是一個可怕的數字,抗三尸接近1.2W。更何況出現7級配飾,超越1.2W不是問題了。

      而600定力加點的召喚獸也會隨之出現。再想象坐騎的抗三尸。那麼男鬼不提高的話就會出現回血鬼的滅絕。而神兵的加強和靈性附帶加三尸熟練又給男鬼帶來了希望,至於靈性對三尸法術的熟練加多少,以及傷害會提升多少這個還沒測試出來。

      所以很難講,但看到火力靈性附加狂暴和600定力減免傷害的數值,我認為靈性所附帶的加三尸熟練是不會太高,最多也就是傷害加2000左右,而且男鬼加靈性是有限的,因為定力的問題那麼加靈性或者加定力就成了一個艱難的選擇。所以男鬼在之後的路上會是最艱難的一個種族了。而且如果沒有靈性的情況下,躲閃出現了近一半。

    8、600定力召喚獸VS男人

      從這個錄影看出對面的神獸老頭600定力的作用,在對面男人抗滿的情況下我都能混上他多次,但第一回合混不到老頭,這其中肯定有減免的效果。而且也出現了兩次躲閃。那麼從所有的測試錄影結果總結來的就是:定力不僅是躲閃,而且定力相當於變相的抗性一樣。

      那麼定力就測試這麼多,總的來說定力的出現肯定會出現多種加點方式,而男鬼的地位在定力的影響下會出現一定的波動。而定力的效果就是相當於躲閃加抗性。而定力的最佳分配點要從實際中出發來加點,而加上各種因素之後,定力的最佳分配方案大致就是600點左右。不過各種族對屬性的要求不同,那麼對於定力的加點肯定是不同的。

    9、定力出現的一些推測

      那麼定力出現到底影響了哪些人呢?我在這裡做一個大膽的推測。

      首先肯定會影響到敏隊,敏隊以火力為主要手段,那麼定力的出現使得召喚獸和人物都有了躲閃的機率,而且對於敏炮來說,敏和靈性就成了艱難的選擇,加靈性保證命中與火力,那麼敏就會跟不上,加敏的話,命中和火力得不到保證,勢必會成為艱難的抉擇。如果說靈性的附加屬性是矛的話,那麼定力就是盾,而矛更多的是偏向人物,而盾卻讓召喚獸受益更大。讓敏隊的生存空間相對狹小了。

      其次是男鬼,召喚獸出現600定力,那麼三尸傷害被克的死死的,那麼靈性或定力的加點就成了艱難的抉擇了,勢必會讓男鬼痛苦。那麼男鬼的痛苦是否會讓女鬼崛起呢?

      再次就是男人,男人總覺的是定力時代的最大受益者,男人在定力出現後200級可加的屬性點是1200點左右,那麼這個時候定力、根骨、靈性三者的加點就會出現1:1:1的加點方式,有攻有防皮也厚。絕對會是定力時代造就的一個堅強的盾牌。

      最後是召喚獸,定力時代的到來肯定會出現一部分定力召喚獸,那麼具體需要多少定力要根據情況而定,定力敏系召喚獸和定力血系召喚獸必定成為一種主流的玩法。

    四、各種族對定力的需求

      下面的理論都是基於PK思想的,而且升到200級時加上裝備的屬性點,你的可分配總屬性點大概為1200左右。

    1、血男人

      定力對於男人來講,還是蠻有作用的,作為一個血系單位,減免傷害以及躲閃傷害都非常有用,而男人首先需要的肯定是穿裝備,那麼600的根骨是必須的。

      剩下的點數如果全加定力,對於一些有資本的玩家來說,定力會突破1000點。但實際的意義就不大了。因為加600定力以上的時候躲閃的增加就基本沒有了,而減免的傷害就跟我前面講的一樣,多出來400定力那麼減免的傷害也就是比600定力多不到1.5W,那麼如果將這些定力全部轉化為根骨,那麼血量的上升會是大幅度的。

      而且對面600定力對於你一個不加靈性的男人來說躲閃機率就是一個非常要命的制高點。所以男人還是需要靈性的支援。加多少靈性才合適那麼就只能參考500靈性炮的的那個測試了。而這個時候你不用加根骨,靈性的要求也會逼迫使你把定力最高控制到600.所以男人最高定力不會超過600,如果超過600,忽視再高,600定力的躲閃也會將你悲劇死了。

    2、回血男鬼

      對於回血男鬼來講,700的根骨是你必須的,因為密翠擎天這個技能的修改真的很蛋疼,如果你沒有這些根骨的支援,強行的加到定力上的話,不好意思,你會直接被現有的炮直接上克一炮帶走。

      你有了700的根骨,那麼你想要再加定力,我所說的男人問題就是你面對的最嚴重的問題,好歹男人加點靈性可以命中,再以忽視來做基礎也能控制上,而你加多少靈性就成了問題了,因為600定力要抵消三尸傷害6000多。

      那麼你對靈性的要求會是多少呢?這個還要看靈性的測試了,估計也不會低於500靈性的。700點根骨外帶不確定的靈性屬性,那麼你所能加的定力就會少之又少了。不過有資本的玩家定力加到500,靈性加到600點還是可以的。雖然躲閃不是很高,減免傷害也不是很高,最起碼有了存活的資本以及補給的資本了。

    3、敏魔

      200級和新裝備的到來,使得敏的提升有了很大的空間,而600根骨的敏冰人也會突破2000敏,而6階無屬性的仙器也成了敏魔不得不面對的硬傷,而普通的劍精靈敏也會突破2500,2400左右敏的根骨魔也會出現乏力,這個時候勢必會提升敏,那麼提升到多少合適呢?

      2600--2800左右我想是最好的,對於一般的玩家而言,裝備上的敏提升400左右估計是有限的,那麼你必須要耗費到200級所帶來的屬性點。這個時候加定力還是加根骨也是一個艱難的選擇了,為什麼,在PK的角度上來講,你首要面對的是火力炮,600定力加點方式如果不影響敏的情況下勢必會影響血量,而你面對的火力炮靈性肯定很高,而600定力的躲閃有限,減免也有限,你如果將600根骨換成定力的話,只要上克秒你,不躲閃的情況下能不能倒地,這是一個最主要的問題。

      但如果在敏要求能達到的時候那麼全根骨的話大概20W過點,那麼上克之後你不一定能倒。所以這個時候定力加點還是根骨加點就成了一個選擇性問題。如果說是拼極限負敏男鬼的隊伍來講,女魔的定力就比根骨的優勢大了許多。所以在定力時代,敏魔加定力還是根骨也要根據自己的隊伍需求而定,而不是盲目的跟隨。

    4、火力

      對於火力來講,定力是否要加是個明顯的問題,殘夢套和寒鴉套的出現帶來了火力時代,在火力正向上發展的時候,減少火力而去補定力是一個愚蠢的決定,火力無疑就是全隊最尖銳的矛,而相比較盾的加強,那麼你要跟的上節奏,勢必會將你的矛繼續加強,而不是減少你的矛鋒利。所以對於火力來講,定力加不加無所謂。只要你能將你的優勢發揮出來那麼就是最大的加強。

    5、敏冰人

      敏冰人勢必會在敏與定力和靈性的苦海中糾結,而無屬性的6階仙器是否會帶來一個全新的定力、敏捷、靈性加點的敏冰人時代,這個就難說了。不過從此次的套裝發現冰人是否會迴歸到敏毒封印的女人時代,也是一個值得深思的問題。如果出現敏系毒和封印的女人時代,那麼定力、敏捷、靈性加點的方式就不難理解了。

    6、召喚獸

      200級和定力的到來,基本就解放了全敏或全血或者敏血加點的召喚獸時代。那麼敏和定力的搭配,血和定力的搭配,或者說敏、定力和血三者之間的搭配都會成為一種主流的加點方式。定力對於極限敏召喚獸的影響還是有限的,畢竟整體敏的上升,對於極限敏召喚獸來說也顧不上加定力了。不過低敏召喚獸還是會尋求最適合的定力加點來賭機率的。

    五、總結

      定力的測試就基本完成了,但還是有一部分難以做到證明,那麼就只能在以後的遊戲中慢慢的發現,至於定力的開發是否就是向好的方向發展,這個就很難說了,畢竟對於敏隊的存在成了一種威脅。而敏隊作為PK多樣性的一種隊形,定力的出現無疑是把敏隊作為第一個針對物件了,而男鬼的優勢地位也會因為定力逐漸的被人族取代。而定力出現最大的受益者還是血系男人,這一點從定力的成長來看是最明顯的。而且定力更偏向於召喚獸。

  • 2 # 喜歡你的石榴

    人物角色達到180級並完成第20稱謂劇情後,便可獲得飛昇任務。完成飛昇任務,就可獲得新屬性“定力”,定力可躲閃人物師門法術(包括天演策技能),召喚獸天生技能。可減免傷害。相當與減傷詞綴,法術躲閃機率和定力屬性的增加成正相關關係,隨著定力的升高,法術躲閃的機率增加飛昇後達到200級,不加定力,躲閃法術的機率為12%,而接近極限加點1100點定力,躲閃法術的機率為42%,即預計躲閃法術的機率最大值不超過50%,定力的增加,會降低法術傷害,傷害減低範圍在8%-48%左右,全定力加點可能達到降低傷害50%的效果。狂暴傷害降低的程度和普通傷害的降低程度大致相同,定力是按一定比例降低傷害。

  • 3 # 萌樂匯

    大話西遊2自從開放了人物飛昇之後(相當於四轉),在原有的四項屬性的基礎上又增加了新的一種,那就是定力。不同於血、法、敏、功的基礎屬性,定力的資料直接影響到人物對法術的躲閃和減傷效果。當年的確有玩家嘗試過全定力的玩法,那時候看來確實不太成熟,但是今天回過頭再看,是否值得再去研究?小蘇今天就來分析一波。

    下邊一張圖是之前有大神玩家最過的測試,可以看出攻擊一方靈性恆定在232點時,隨著我方定力值不斷增加,法術躲閃次數和減傷效果也在逐次遞增。但是當時有個很大的問題,靈性越高,法術命中率也就越高,如果寒鴉炮達到1300以上靈性時,全定力單位一旦被命中,就相當危險。道理很簡單,即使你擁有減傷效果,但是無奈基礎傷害太高,血量太少還是容易被秒殺。

    不過自從人物角色開啟了法門效果之後,男人族的一個法門必須值得關注,那就是“亂神”。當人族給對方使用亂神效果之後,三回合內將大量減少敵方法術命中率。這個效果不用小蘇多說,平時關注PK的朋友應該能瞭解到,經常看到一些殘夢炮中了亂神效果之後出手只能秒到1—2個單位,甚至有時候一個都打不到。

    另外召喚獸覺醒技“黑夜矇蔽”同樣也有這個效果。滿級狀態下戰鬥中給己方使用之後可以有26%的機率躲閃掉對方的師門法術和物理攻擊。雖然說這個覺醒技現在已經很少人再去用,可在當年石頭蛋蛋為了獲得系統贈送的滿星黑夜矇蔽,著實衝了不少的點卡。這樣下來,人物本身的定力加上男人族的亂神效果,另外還有覺醒技黑夜矇蔽的加持,這個躲閃率應該是高的可怕吧?

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