回覆列表
  • 1 # 梵天遊戲推薦

    說到武俠遊戲遊戲,門派和職業是少不了的。在傳統遊戲中,玩家可操作的部分大多都是千篇一律的,玩家根據遊戲引導進行賬號註冊的時候,會出現職業選擇的選項,而這項是必須的,而玩家在選擇職業的時候,其實也是在預設選擇了自己在遊戲中即將擁有的技能。因為每個職業所帶的技能都是不一樣的,但是職業的技能卻固定的。

    職業限制可以說是大大降低了遊戲的體驗,也大大降低了遊戲的可玩性!如果沒有職業限制,那麼遊戲會是怎麼樣的呢?《九陰真經》就能告訴你!《九陰真經》中,各位玩家可以學習的武功卻和職業沒有任何關係,玩家只需要透過指定的任務去獲得武功秘籍之後,就可以自由學習這些武功!這一新的玩法模式也受到了廣大玩家的好評,紛紛表示這是一部良心之作!

    九陰從一開始就顛覆了RPG網遊的傳統,玩家們可以自由選擇門派的武功進行學習,也可以很輕易地背叛或者退出門派,然後再去學習其他門派的武功。這是武俠類端遊前所未有的突破。此外,不同於傳統RPG類的等級設定,九陰更加註重了個人屬性透過內功修煉和經脈修行的提升。玩家們可以同時配置各個門派的武功絕學,在“實-虛-架”的招式較量中,獲得與單純釋放技能不一樣的成就感和快樂。

    除此之外,《九陰真經》還有諸多創新玩法,題主有空的話一定要試試~

  • 2 # 溯世而書

    你好,很高興回答你的問題,如果沒有職業限制那就很考驗遊戲的遊戲性和發展的多樣性,那得有足夠的裝備儲備和技能儲備來供玩家的選擇,然而氾濫的裝備技能又會考驗伺服器的能力和平衡性問題,如果花裡胡哨的裝備一大堆卻不強,那沒人會用大家都會用強的裝備,那不就成了只有一個職業了嗎,那可玩性就更低了,所以才會有那麼多職業給個框架限制玩家,平衡問題都是削弱相應職業,所以無職業限制以現在的技術很難達到

  • 3 # 子木羽

    如果遊戲沒有職業限制感覺可玩性就下降了一大截,副本組隊不好搭配,遊戲中人物都一個模板所有人一樣的技能一樣的裝備,你還想玩嗎?

  • 4 # 鬥神高飛

    職業分類大多出現在角色扮演類(RPG)、動作類(ACT)、多人線上型別(MOBA)遊戲中,這類遊戲背景資料往往依託於一個龐大輝煌的虛擬世界,這個虛擬世界充滿多樣性和對立性,給玩家創作了博大精深又擁有無限可能的遊戲世界。

    對於遊戲開發商而言,職業設定有助於豐富遊戲的文化底蘊,增強遊戲與歷史、虛擬與現實的銜接,同時給玩家提供更多樣化的角色選擇,使玩家有著強烈的代入感。每一種職業有著不同的特點和定位,玩家對職業的選擇影響了其自身在遊戲中的長期發展,同時也彰顯了玩家的不同個性。毫不誇張的說遊戲世界就是現實世界一定程度的投影,物以類聚人以群分,職業的設定也給玩家之間聚合對立製造了一定的場景環境。多樣性的角色選擇也給玩家提供了不同的遊戲體驗,相同的職業之間團結協作,不同的職業之間競爭對抗,都給遊戲增加了更多的可玩性。在遊戲中一個玩家是不可能做到方方面面全能的,職業的限定也給玩家帶來了可持續發展。玩家透過什麼方式去參與遊戲,遊戲從職業選擇開始就給玩家做了規劃,職業設定給玩家提供了選擇,同時也限定了選擇,一系列目標任務和職業需求,就像職場規劃一樣引導著玩家在遊戲中逐漸成長。 對於遊戲開發商而言,職業設定有助於遊戲的開發升級,增值服務的多樣化和深層次拓展。一款優良的遊戲永遠都在不停的開發升級更新,職業設定豐富了遊戲的基本內容,有利於遊戲內容的進一步策劃,豐富的內容才能吸引到更多的玩家,例如《大話西遊》這款遊戲裡面的職業設定就給遊戲策劃更新提供了無限的可能性,這款遊戲也作為爆款遊戲維持至今。一款遊戲的生命週期很大程度上取決於這款遊戲的經營效益,不同的職業設定給遊戲的增值服務帶來了多樣性和持續性,《王者榮耀》遊戲僅僅透過不同的英雄面板就帶來數以十億計的營收。

    從以上分析我們可以合理推斷,如果遊戲沒有職業限定,每個遊戲玩家都以同一個方式遊玩和戰鬥,很難使玩家能夠強烈的代入感,在遊戲可玩性上存在很大缺陷。沒有職業限定,儘管對於玩家來說選擇眾多,但最強的武器裝備搭配最強招式,總能產生這個遊戲最強的人物,形成這個遊戲的最優玩法。玩家為了最強實力,很容易就都去走這樣一個同質化的遊戲路線,用同樣的方式玩遊戲,這反而徹底摧毀了“多樣性”,讓遊戲的玩法變得特別單一。缺乏職業限定單一的遊戲玩法,也會導致遊戲的增值服務太單調,缺乏吸引力,使得遊戲的營收受到很大影響。

    綜上所述,遊戲的職業限定是有必要的,儘管有些遊戲沒有特別的區分職業屬性,但是也在裝備等方面做了人物功能性限定,否則缺乏了多樣性意味著遊戲生命週期的萎縮甚至消亡。

    碼字不易,關注探討是對作者最大的認可。

  • 5 # AGamer

    這理論根本不成立

    從遊戲設計角度來說,在製作一個遊戲人物的時候,需要給他一個明確的定位,名字、性別、身高、長相,這是這個角色出現的最基本要素。角色設計師必須明確的內容,不如怎麼做2D或者3D角色。比如豌豆射手是綠色,玉米投手是黃色,火炬樹樁有火焰。

    如果這個角色可以使用,那麼就要提前規劃好他的能力,比如豌豆射手吐豌豆,玉米投手投玉米粒或者黃油,火炬樹樁可以為子彈附上燃燒效果。

    這些角色的資訊其實都是職業,豌豆射手與玉米投手就是兩個不同的職業,如果沒有職業限制,那怎麼區分兩個角色。只要能區分兩個角色,那麼這兩個就可以稱之為兩個職業。

    肯定有人會說職業是一個大類,比如高堅果和堅果都屬於“防禦”,確實如此,如果按照類別說的話,取消所有類別限制,也就是所有角色都是同一個類別,那設計太多角色意義就不大了。

    比如《忍者神龜》中的4個神龜全用雙刀,那幹嘛還要設計4個角色呢?格鬥遊戲“12人街霸”中12個人全是隆那種,升龍拳、波動拳,那幹嘛做成12個人呢?

    職業本身就是為了豐富遊戲角色和內容的設定,玩家可以根據自己的口味進行選擇,喜歡近戰就戰士,喜歡遠端就法師。模糊了職業的界限,所有人都一臉懵,近戰的弓兵?你以為你是紅A麼?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《鬼谷子》是偽書嗎?