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1 # 孤獨的修煉
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2 # 詭諾迦
歡躍永恆,又叫永恆online,剛出的時候感覺很新穎,兩個不同的種族,人族可以野外捉馬當坐騎,精靈族可以野外捉熊附身,兩個種族還可以合體共用血條,結果一不宣傳二沒規劃,宣傳全靠玩家自發的宣傳,結果運營商一直換,測試一直測,結果後來遊戲進步換代太快,當時覺得很棒的畫面和設計都被淘汰了都沒測試完,理所當然的消身匿跡了。另外一個是封印傳說,特色是寵物是靠同類型怪物掉落卡片,再用卡片捕捉,還有寵物外形可以隨成長而改變,像幼龍〉小龍〉巨龍、骷髏(光骨架)〉骷髏兵(穿戴破爛盔甲武器)〉骷髏頭領(一身精緻裝備)、兩翼天使〉四翼天使〉六翼天使、精靈小女孩〉精靈少女〉成年女精靈等等,結果也是不停換運營不停測試,結果測涼了,最後還是玩家自己弄了個私服運營了一段時間,結果自然也涼涼了,有興趣的可以去貼吧看看
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3 # 不知咋回覆你
戰地風雲OL測著測著就停服了,基於戰地2開發的網遊版,挺好玩的,載具多,可玩性高,就是畫質有點落後!玩著玩著就沒了!還有好多技巧沒學會呢,就沒了!
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4 # 太陽BOYS
刺激現場,公測裡好幾年突然就變成公平精英了,失去了當初刺激現場的那幾分熟悉的地方,很不喜歡,
使命召喚,2017年就開始測試,一直到在外只有國外的開放了,國內的還沒有開放遊戲幾個,在不開放國內的遊戲應該是會很失望
地下城手遊2018年末開始測試現在幾乎沒有看到什麼更新公告和更新資訊,估計應該已經做的很不理想了,上線時間會更久
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5 # 喜愛遊戲的小白
《最終兵器》
《最終兵器》是完美世界運營的一款3D動作競技遊戲,強調英雄之間的個體對抗。鍵鼠一體的深度操作讓動作打擊拳拳到肉,更融合了卡牌、軍團、天賦樹等玩法。突出動作對決的爽快打擊感和精妙的個人連招!是完美開啟新競界的開山之作!《最終兵器》在2015年12月22日開啟Beta測試,2017年2月初宣佈停運。遊戲製作總體水平不如同期競品,留不住新使用者以及大量玩家流失導致了產品的最終失敗。
《新流星搜劍錄》《新流星搜劍錄》是空中網自主研發並由騰訊代理運營的大型3D武俠電競網路遊戲。遊戲由《流星蝴蝶劍.net》原班人馬重新打造,是《流星蝴蝶劍.net》的正統續作。遊戲採用獨創中國武俠冷兵器搓招對戰玩法,此玩法曾在其第二代《鐵鳳凰》參展E3時 ,獲得“最佳遊戲創意玩法”大獎。遊戲2015年9月首測,2017年6月13日正式停運。停運的原因是與騰訊的代理協議到期,實則可能是遊戲效果不好,騰訊不願意為遊戲買單了。
《神之浩劫》
《神之浩劫》是一款基於Unreal 3(虛幻3)遊戲引擎開發的3D團隊競技遊戲,由美國Hi-Rez工作室開發、騰訊全球代理。2013年10月31日,遊戲開啟國服首測,並於2014年3月25日在美國公測。2018年1月20日,國服併入全球運營體系。這是一款騰訊都救不了的遊戲,在測試階段就關閉了國服,主要是因為遊戲操作逆趨勢與生不逢時。第三人稱視角的MOBA遊戲操作複雜,又趕上LOL剛剛興起,相比之下高下立判。經過8輪測試後遊戲被迫關閉國服併入全球服,遊戲也登入Steam平臺,至於國內玩家再玩的話網路情況就比較堪憂了。
《魂之獵手》
《魂之獵手》(英文名:Mystic Fighter,簡稱MF)是由南韓Dadam遊戲公司開發、CJ E&M netmarble公司發行,騰訊遊戲代理運營的一款街機風動作格鬥電腦客戶端遊戲。於2013年1月在南韓首爾正式首發,2015年6月26日騰訊宣佈由於代理協議到期,2015年8月26日11點終止《魂之獵手》遊戲在中國大陸地區的運營。這是又是一款騰訊代理的遊戲,無論風格和玩法都和《地下城與勇士》十分相似的遊戲,但是由於國內《地下城與勇士》玩家較多,並且玩家黏性較大,《魂之獵手》在測試後始終不溫不火,最終騰訊還是放棄了該款遊戲。
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6 # 喲切呵嗯哦
有人知道當年的《A3》嗎??中國大陸第一款3d遊戲,,廣告鋪天蓋地,一夜之間網咖牆上都是A3的海報。。。。然後就涼了。。不知道為啥,,從打廣告到涼涼,還不到一年吧。
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7 # 鍋鍋遊戲說
DNF手遊
說起這款遊戲,大家肯定都不陌生,從2015年就傳出要出DNF手遊,但是當時訊息還不明確,但是隨著2018年DNF手遊的呼聲越來越高,許多玩家就滿滿也都是期待,結果是從去年內測到了今年都毫無訊息,讓很多認都吐槽“累覺不愛”。
DNF手遊在這幾年裡也歷經了不少曲折:南韓的手遊倒閉了,日本的不知道死沒死,國內的盜版DNF手遊都除了不知道多少版本了了,騰訊還把正版捏在手裡幾百年,光內測就測試了四週年,真心不知道公測時間是什麼時候。
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8 # 血染江山似畫
你好!
這個問題給你一個略帶滑稽的回答。
現在比較火的網易新作的戰意就是這一種遊戲。
相信對於喜歡這類遊戲的老玩家應該是知道的,這款遊戲經歷了七八年的開發中途測試十餘次,就在去年,不刪檔測試的時候遊戲官方沒有給出任何訊息就直接扔那裡不管了一年多。
本來大家都是覺得他在測試中直接慢慢的測死了,結果今年可能是網易方面沒有其他什麼遊戲了,突然把它從牆角翻了出來,隨便添加了點內容就開始公測了。
當年這個型別它們一起是四款遊戲吧,開發時間差不多。
刀鋒鐵騎,這個遊戲都涼了好久了,現在剩一個伺服器幾百號人。
虎豹騎,這個也已經涼了一兩年了,也是剩一個伺服器幾百號人。
鐵甲雄兵,這個當時是弟中弟,結果成功熬死對手出頭。
所以要說在測試中死掉的遊戲戰意完全是算得上一款的,開發了七八年,測試十來次結果現在遊戲而言只能算完成了大半,要不是網易手上沒牌了,估計還真沒現在什麼事了。
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9 # 鄉村青雲
對於我最難忘的遊戲非地下城與勇士這款遊戲了,那時候除了上班就是下班去網咖,有時候是通宵,隨著遊戲不短更新滿滿的就沒有了以往的味道,也就慢慢失去的興趣
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10 # 葉落秋6330
現在市面上大部分的網遊,都要經過多次測試,我們經常能看到各種各樣的字眼,初測,二測,三測,終極測試,開放測試,封閉測試,還有的遊戲公司為了吸引人的眼球,發出類似於“究極測試”這種型別的字樣。每次測試都在發現遊戲內部的問題,但同樣的,遊戲公司,發行方,投資方有可能經受不住長期的資金的考驗,進而堅持不到遊戲公測,當然還會有版權,遊戲版號的問題,尤其是近期我們國家對遊戲版號管理的十分嚴格。
回覆列表
遊戲行業這個情況很常見。現在的市場上,大家主要說的是手遊產品。那麼就以手遊為例子。
一般正規的公司開發一款手遊主要分為以下幾個階段,立項,開發,上線。開發到一半後一般會開啟第一次測試,到大致完成會開發第二次測試,第三次或後續更多一般是調優。包括細節和商業化。所以主要分為這三個階段來說
假如只測試了一次就消失那麼有可能是第一次測試與預期相差甚遠。或該遊戲就是試水之作。許多國外公司有這種傳統,例如暴雪和supercell,前者砍掉了泰坦,後者在rush war測試成績不佳後直接官服額。
那麼說明這個遊戲的玩家反饋較差或開發成本與難度較大,但預計收入未能增長。那自然會被幹掉
假如測試了2-3次那麼一般是後續產品的最佳化不及格,玩家反饋較差。能透過第一次測試一般即使成績較差,如果有信心後續也會繼續最佳化開發,但是測試了2-3次,後續就沒訊息,可能就是後續開發確實不理想。比如最佳化不達預期,期望畫質領先但畫質早已過時。
所以在當前的環境下,遊戲宣傳需要巨大的費用。假如強行上線,宣傳費用都收不回來那麼可能就直接被砍掉,資源後續回收做下一款遊戲。
如果反覆測試了多次且具有較大改動這種情況一般是團隊對產品質量不滿意或最終效果極差,那麼就會推翻重來。推翻重來風險極大,假如出現團隊人員變動或資金不足那麼專案自然就消失了。
非開發原因這個情況也不少見,一般是老闆不靠譜,資金斷裂,版號無法申請或團隊矛盾較大。這種情況遊戲只能作為犧牲品了。