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  • 1 # 胖哥遊戲說

    自從魔獸世界懷舊服開放,老玩家和新玩家之間因為副本難度的爭論就沒有停止過,一方面是新玩家吐槽老玩家把當年的副本難度吹得太神,另一方面是老玩家認為新玩家根本不懂魔獸世界60年代。其實60年代的副本難度並不僅僅取決於玩家的水平,更多的還是客觀因素,比如今天要說的天賦樹。

    魔獸世界懷舊服是在1.12版本的基礎上製作的1.13版本,使用的也是1.12版本的天賦樹,在整個60年代版本中1.12版本的天賦樹是最完善的天賦樹,而60年代初期的時候,天賦樹卻並沒有那麼完善。

    公測版戰士天賦樹

    上面是魔獸世界60年代公測的時候戰士的天賦樹,雖然同樣是60級的版本,但是無論防禦系還是狂暴系的核心天賦都遠遠不如1.12版本。

    1.12版本中防戰的最終天賦為盾牌猛擊,造成一定的傷害並有50%機率移除對方一個魔法增益,盾牌猛擊可以大幅提高防戰的仇恨製造能力,並且也是盾戰最核心的技能。而在公測版本中,盾牌猛擊還叫盾牌懲戒,效果僅僅是提高盾牌的傷害吸收值以及提高盾擊的傷害,盾擊本來就是一個打斷技能,基礎傷害很低,即便是提高200%,也遠遠不如盾牌猛擊。

    嗜血在懷舊服中是狂暴戰最為核心的技能,效果為對目標造成45%攻強的傷害。而在早期的天賦樹中,嗜血的效果卻僅僅是在擊殺一名敵人後獲得一次100%的傷害效果。在版本初期的PVP中這種技能效果可以說非常強大,尤其是玩家裝備普遍很差的時候堪稱“刀刀烈火”,但是在PVE中,這種技能顯然沒有太大的意義,想象一下懷舊服中的狂暴戰沒有嗜血會是什麼感覺。

    法師新舊天賦樹對比

    除了戰士之外,法師的天賦樹差距也同樣很大,比如冰系天賦中就少了增加6%法術命中的元素精準,而冰霜導能也僅僅降低技能法力值消耗,並不會降低仇恨值,並且當年的喚醒技能甚至是在奧系天賦樹中的,就連奧爆都是有讀條時間的,必須點天賦才能做到瞬發。

    像戰士和法師這種在版本初期設計較為成熟的職業尚且如此,就更別提那些趕工出來的職業了。

    所處時代不同,不可同日而語

    懷舊服中的玩家比60年代的玩家更強這一點是毋庸置疑的,但是不能因為現階段的強,就忽略了當年玩家身處的環境。當年無論是遊戲機制,還是網速以及外掛都有很大程度上的不足,更何況懷舊服中絕大部分副本打法都是60年代玩家摸索出來的,遊戲經驗是一步一步積累出來的,如果把現階段的玩家放在那個年代,不一定會比當年的玩家好多少。俗話說得好:“前人栽樹,後人乘涼。”總不能因為現在到處都有空調,就覺得當年栽樹的前人太傻了吧。

  • 2 # 一條陳

    你這天賦不是初版的,我記得我玩的時候法師肯定是沒有冰箱這個技能的,另外奧爆是需要讀條的,要奧術天賦第二層點滿5點才能奧爆瞬發。

  • 3 # 直到世界的盡頭197761480

    當年副本難的原因是因為大環境!05年前後大家接觸的遊戲,無外乎 CS魔獸爭霸…很有限的幾款熱門遊戲,當年開荒卡拉贊,風暴神殿的時期大部分玩家並沒有pve和pvp的配裝概念,我當年穿了一身S2去開荒風暴神殿還被會長當成大佬待遇,國服wow玩家操作水平的整體提升是70年代的競技場!這些年的lol吃雞帶動了玩家的操作,相比老版本的團本現在的團本難度那叫一個難。

  • 4 # 歸隱在山林

    這東西沒法說,現在的版本是削弱的,玩家又是很強的,外掛又很完善,所以造成了極其簡單的懷舊服,但是所謂的懷舊服無非就是打金賣金,買金買裝備而已,哪有什麼懷舊可言,工作室和機器人佔了一個伺服器一半以上的人員,呵呵一笑吧

  • 5 # 強力划水

    這個說法不全面,當年的副本難度高,是多方面原因造成的,最主要的,應該是各種遊戲機制還處於摸索中。

    舉個簡單的例子,大家就理解了,比如打mc老十,可以想象一下,沒有外掛提示近戰退,甚至不知道近戰應該退,MT的火炕多少達標?不知道,防禦等級和護甲以及血量應該有多少?不知道,遠端是否存在OT?不知道,這些都是無數次的滅團才有的經驗,團長憑經驗提醒?這個還真不好辦,很長一段時間只能打字指揮,當時我的公會是公會掏錢架設teamspeak伺服器,很多公會連語音指揮都沒有,即便是現在,大家都知道團長在YY事無鉅細都苦口婆心的提醒還有人就是不聽,該躲的不躲,開打就躺,而在當年,它需要的是整個近戰團隊每個人在心裡默數計時,然後看著boss的動作才決定是上還是退,實在不行最起碼你得看著會計時的人跟著他動作,全團達不到這個標準的時候,就是一直滅。

    而到了naxx,場面更為複雜,各種壓力也更大的時候,打字指揮真的就是磨團隊,等你團隊磨到每個人都能熟練應對的時候,才有可能down掉boss,這個過程極其漫長,你說外掛?對了,naxx時期開始,公會開荒會帶懂寫外掛的團員進本,boss有什麼技能,間隔多少秒,需要錄影研究,反覆翻看戰鬥記錄分析,這不是在危言聳聽,因為當年很多國內外的公會摸索出了一套東西,不會馬上公開,搶到了首殺再說,搶到了也不急著公開,能和第二名拉開差距也是實力的更好體現,而自己摸索出來的boss技能間隔,應對措施,和最合理的那一套任然存在各種偏差,不像現在這些資料和機制都早已不是秘密,所以在當年打naxx會有打掉一個boss,大家很開心,第二個CD準備去farm的時候又過不去了,全團懵逼的狀態。

    現在的大家覺得簡單,或者說覺得當年的難度是不是被老玩家誇大了,副本難度削弱這個是有的,目前所採取的版本就是60末版本1.12,mc和bwl都大幅削弱過的,當年我們在最後版本mc和bwl的G團也是遍地開花了,尤其是當年版本一更新,mc一進本就覺得難度砍了,這個問題我還特意問過暴雪的朋友,懷舊服是不是額外削弱過,人家告訴我懷舊服的專案上馬是很匆忙的,老美已經很趕了,很多程式碼問題你懂的,不可能額外再搞什麼削弱加強的么蛾子了。

    現在的上帝視角,才是大幅降低難度的,外掛會告訴你應該怎麼配裝,就是窮也有窮的配法,網上資料多如牛毛,你一個食人魔法師,或者說贊達拉血藤法師進本現在還被嫌棄,要知道這些還算是低配版的合理配裝了,當年的法師要多少命中?命中和法傷和暴擊的取捨是怎麼樣的?不是開60級暴雪就告訴你的,都是老玩家慢慢摸出來的,別說是這些死的資料了,大家想想多少團長在2020年還在要求黑龍上天之後不許假死無敵冰箱?這還算是暴雪極其少見的明確迴應過的boss機制:“深呼吸不取決於玩家行為,完全隨機”

    作為一個多年的老玩家,我得說,wow是我玩過的遊戲裡面,第一個如此複雜的遊戲,它不像之前玩過的傳奇,奇蹟之類的網路遊戲,攻擊的高低,武器上的數值就簡單的告訴你了,當你在這個地圖把能出的裝備都基本穿起來了,你就可以去更高階的地圖打更厲害的怪物了,wow不是這樣簡單,坦克治療dps的職業細分,boss機制的多變,屬性堆砌的閾值,低階法術的收益,施法速度對加成的影響,最後當你把一切都算得好好的,你還得學會控制仇恨,不然進本就躺說的就是你。

    最後,當時我們第一次面對這樣一款遊戲的時候,我們最初的表現確實菜得可以,我從04年北美測試入坑,斷斷續續afk到現在玩懷舊服,感受是玩家也確實在進化,當年的我在北美測試服的經歷讓我作為一個老骨灰吹了很多年了,但實際當時湊著字典玩,我在測試結束的時候還沒能超過15級,如今的玩家在DBM的加持下,在各種詳盡的攻略支援下,以上帝視角審視這個遊戲,比當年的我們更強也是再正常不過的。

  • 6 # 一朝擦肩再會不易

    當年STSM的DK區就是噩夢啊,打慢了DK跑了,感覺白打了,但是哪裡快得起來,一般的隊都不願去嘗試,MC裝備去打都是有點驚險的

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