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  • 1 # 熱遊小帆

    通俗的說Dota2複雜LOL簡單對比如下:

    1.野區不同:Dota的野區擁有金幣符文(加強)可以拾取LOL沒有LOL有爆炸果實(位移),視野果實(驅散戰場迷霧),蜜糖果實(加血果實)

    2.商店和裝備區別:裝備方面Dota需要自己看合成卷軸合成還有野外商店(野區裡的神秘商店)

    3.信使小雞:Dota特色一個幫你帶各種裝備物品的單位,LOL沒有

    4.回城方式:LOL、B鍵回城.Dota需在商店購買回城卷軸

  • 2 # 拳腳亂武

    LOL也就畫面不錯,人物新異點,其他的很刀塔沒得比,不黑不吹,這是真的,操作,意識等等,還有打肉山,高地打低地和低地打高地等都有差別,而且沒刀塔的真實

  • 3 # Melchizedek649

    十幾年的dota資深老玩家了,也算是骨灰級的老玩家了。平心而論,dota1是是受限於暴雪war3平臺,畫面太老,很多設定很難改變,創新也很難實現。dota2是作死,完全是吃老本,完全沒有創新的能力,畫面還巨醜,完全沒有美感。lol很多創新還是很人性化的,比如:

    1、lol物品購買和合成,可直接購買,合成也有提示,非常友好。

    2、lol回城不需要購買,不佔格子,使用方便。

    3、dota醬油讓經驗和經濟,醬油經濟完全沒得看,完全沒有體驗而言。lol醬油讓經濟只要不補刀即可,而DOTA是直接讓開。

    4、DOTA必須是殺死才能有經濟,需要像做作業一樣認真補刀,對於手殘黨太不友好。

    5、dota開局耗藍量太不科學,很多英雄放一次技能就徹底沒藍了。

    6、dota一局時間太長了,一局1個小時是經常的事情。作者也知道要減少對戰的時間,但是越改越不好玩,改的方向不對,DOTA經濟和經驗太慢了。

    7、dota經常喜歡亂削,把很多特色英雄和技能削廢,比如nec的被動,原來可以燙遠古野的,很早大家就可以換個地方爭奪資源,而且也很容易剋制,非要把這個技能削廢。曾經我上千把nec,削後就沒有用過。我的本命tb、黑鳥和德魯伊也是,被削的不成樣子。

    說多了都是淚,dota現在玩家戾氣很重,就是作者亂改、地圖設定不友好造成的,本來玩遊戲就是放鬆的,結果玩遊戲比上班還累。

  • 4 # 暴躁電競

    首先LOL比D2更容易得到滿足,競技遊戲不就是圖個"爽“字,對於萌新來說LOL顯然更能讓人在初期就體驗到競技性,簡易的操作,清爽的畫風,明確的出裝方向,清晰的技能說明處處體現了LOL對新手的良苦有心,讓人能快速的熟悉遊戲並投入對抗。

    目標感和節奏感。lol是一個目標明確節奏明快的遊戲,透過很多的小細節制造出“爽感”。

    例如船長一槍點爆火藥桶的感覺,船長用槍補刀時的感覺。薇恩三個圈叮的一下。女警幾槍之後的一下爆頭,中女警陷阱時的一槍,網住之後追加一槍。重擊吃野的時候很有打擊感的一道光。瑞文五下有節奏的連招,一擊大招收尾。強化攻擊技能按下去時的蓄力感,一擊打出去的暢快感。

    透過技能設計營造出的節奏感和目標感緊密相連,在操作的時候有一種一二三四二二三四的心流快感。lol的過程是很多緊湊的小目標組合起來的,然後每一個完成都會給你帶來一定的愉悅感。

    舉個例子女警好了,女警的線上優勢就是手長,也就是能夠頻繁的點人,那麼什麼時候應該補兵什麼時候點人呢?遊戲就是透過被動告訴你什麼時候應該點人的。我要把爆頭打在對面的英雄身上,這就是遊戲給你的小目標。然當你點出這一擊的時候,你就會感覺到“賺了”。其實並沒有對局面產生太大影響。同樣的,之前舊版本的陷阱和現在的陷阱沒有什麼效能上的差異,對面打野來gank,踩到了夾子悻悻地走了,你可能覺得沒什麼,又沒拿到人頭。但是這追加的一槍能夠讓你覺得“賺了”,是你這一槍把打野趕走了,雖然這一槍可能並沒有什麼作用。當打野來殺你你使用網逃命的時候,被動追加的這一槍讓你有了一種壓力的宣洩:“我不光活了下來,我還反打了幾槍呢。”這些小的設計都是讓玩家非常舒服的。

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