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1 # ays4
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2 # 久違的李小狼
說巫師三和gta5的肯定沒玩過最後生還者,說最後生還者的肯定玩過巫師三和gta5。我心裡劇情最好的依然是最後生還者
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3 # 唐草大魔王
《異度裝甲》,在最早期的遊戲玩家心中劇情最好的一部作品,單純從劇情角度來講,遠超了當時《最終幻想》以及《勇者鬥惡龍》系列。如果用一個詞來形容,那隻能是“神作”。
1998年登入在ps上,作為當時史克威爾的原創大作RPG。有著跨越了一萬年的主線劇情,完整深邃的世界觀,涉及到了宗教、神話、歷史等元素,男女主角動人的愛情故事,性格各異的配角,完美的音樂表現,轟動一時。但由於在遊戲開發週期過長,導致後期資金短缺,草草收尾,留有了一些遺憾,在遊戲性的表現欠佳。最終銷量為89萬2000本,這種開發成本銷量最終卻未過百萬,在當時已經屬於開發事故了,最終導致了製作人高橋哲哉帶領製作小組出走跳槽到了NAMCO,於ps2上製作了《異度傳說》系列三部曲。
當時ps在中國的價格屬於奢侈物件,尤其在剛發售時要賣到4000左右人民幣,平常在遊戲廳玩的多是《實況足球》這種隨時可以放下的大家對戰的遊戲。以當時的收入水平,能買得起ps在家玩的至少是當時中產群體,平均素質相當高。加上當時ps上的RPG都是日語對白,由激發了玩家學習日語的慾望。在當時波動的存在關於《異度裝甲》的研究文章可以說是同類文章中最出色的。這種玩家自發的研究推廣文章對遊戲的普及產生了積極的作用。在那期間,對於《異度裝甲》是否是最出色劇情的遊戲這個問題是,任何型別的玩家幾乎都是沒有分歧的,而這種深邃只有親自體驗遊戲本身才能瞭解。
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4 # RIverWayne
《刺客信條4:黑旗》
"如果這個世界上沒有金子,我們早就是英雄了。"
黑鬍子揮舞著彎刀衝向殖民地海軍時大喊的這句話,一定會讓每一個跟隨愛德華肯威闖蕩世界、縱橫四海的玩家感到熱血沸騰、又感到無比動容。
作為育碧《刺客信條》系列無法被忽略的一部,不僅在整個刺客劇情與世界觀中,起到了補充作用(第三部中海爾森·肯威即為愛德華的兒子),並且這款遊戲本身也講述一個十分精彩又令人感動、深思的故事。總結起來就好像鮑勃·迪倫的歌詞一樣:
“How many roads must a man walk down,before you can call him a man?”
劇情動人愛德華肯威年輕時英俊瀟灑,17歲時便遇見了卡羅琳·斯科特,二人一見傾心,一年後便成婚。但是作為貧窮的農夫,並不能給家境富裕的卡羅琳想要的生活,一次次醉倒在酒吧之後,愛德華決定加入英國政府庇護下的私掠船隊。
歷史記載:16世紀始,海盜非常猖獗,新大陸的發現、殖民地擴張,世界各地航行著各種各樣滿載黃金和其他貨物的船隻,各國利益競爭和對殖民地的野心讓殘忍的海盜行為合法化非常容易。當時,英國的私掠船可以隨意攻擊和搶劫西班牙的貨船並不受懲罰。“私掠許可證”是當時各國政府作為國家工具來加強海軍,可以使本國在不增加預算情況下,憑空多出一支能攻擊敵國商船的海上力量。據記載,1609年到1616年土耳其海盜在地中海劫持了466艘商船。這些有政府和國家在背後支援的海盜稱為“皇家海盜”。不過在1713年,烏德勒支條約結束了帝國之間的戰爭,西印度群島不需要也不允許私掠船的存在,愛德華短暫的私掠生涯結束了,但是他並沒有賺到大錢,一個男人的尊嚴讓他繼續流亡在海上。到1715年8月肯威終於從西班牙船隊中搶得了屬於自己的一艘船,將它命名為寒鴉號,並升起象徵著自由的黑旗。愛德華肯威船長,正式開始了自己的航海冒險之旅。
這段人生旅途,是愛德華一生之中最寶貴的財富。
結識了傳奇海盜黑鬍子愛德華·薩奇、在奴隸船上遇到了阿德瓦勒,並任命其為寒鴉號軍需官,一起出生入死。見識了海上最可怕的風暴“瘋狗浪”、制服了大洋裡最大的座頭鯨、與西班牙無敵艦隊大戰三百回合。(這段劇情中,群像式的遊戲人物給人以較深刻的印象)成為四大洋之中最令人聞風喪膽的海盜傳奇。不過這時的肯威還以及時享樂、不擇手段追求金錢與地位作為人生目標。直到深陷刺客與聖殿騎士的爭鬥、目睹身邊的人因為自己而死去時,才幡然悔悟明白這個世界上還有更重要的事物。並在履行了自己的指責後,放棄了海盜生涯。
玩法精彩因為讀過梅爾維爾的《白鯨》,所以我對航行在海上的生涯十分嚮往與著迷。《黑旗》的迷人之處也在於它的海戰系統和海上養成設定(貿易、捕鯨、打獵、製作)滿足了我對此種生活方式的想象。喜愛《大航海時代》系列或者《戰艦世界》系列等遊戲的玩家,又想體驗RPG的故事,一定會喜歡這款遊戲。
航線貿易以策略方式為主,由你掠奪來船隻收納、整編進船隊,進行貿易交流(後期賺錢的最佳途徑);捕鯨方式,當航行至地圖中固定的漁場和大魚出沒地時,可以放下捕鯨小船,愛德華船長傲立船頭,手持帶繩索的標槍,向著水中潛游的抹香鯨、鯊魚、座頭鯨等投擲出去(與《白鯨》等書中描述的捕鯨過程基本類似);
海戰系統並沒有一些硬核船戰遊戲那麼複雜,不過也有五種左右的爆彈和進攻方式,均可進行升級與更換,沉浸感十足;
打獵與製作系統相比海上的生涯,較為單一一些,並且價效比也並不是很高,不過每個島上的產物與特點不一而足,內容相對來說較為豐富。
結臨近遊戲尾聲時,在昔日的海盜之國——拿騷的酒館中,孑然一身、孤獨飲酒的愛德華·肯威,在安妮突然唱起的《Parting Glass》動人又傷感的歌聲中,眼前彷彿又出現了那些昔日的老友,坐在熟悉的座位上,為了那段海上的金色時代而共同舉杯。
這也是《刺客信條4:黑旗》最打動我的瞬間,從此我的心中有一部分永遠伴隨著愛德華肯威船長在海上漂泊冒險。也希望你也能在這款遊戲中,發現屬於你的寶藏。
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5 # 桃花鐵錘
作為劇情黨,推薦的遊戲劇情都不錯!
推理解密類
《逆轉裁判》
一個鴨梨!有生命的事物,為了自己而戰鬥,這是理所當然的了,但正因為是人,才能為了他人而戰鬥,為了他人而戰鬥,這股力量究竟能有多強?律師,正是檢驗這股力量的人!
《幽靈詭計》
可惡 主角的身份竟然是!!!!為什麼,最後還是沒能和你在一起!!
《狄仁傑之錦薔薇》
我正在實況的遊戲!其實中規中矩啦,小品級遊戲
《恆水中學連環虐殺案》
經典老遊戲了,不知道90後的朋友有沒有聽過
《艾麗莎的回憶畫廊》
撒狗糧小遊戲。。。流程很短,輕鬆輕鬆,實況也有哦
中國產單機類
《天地劫》
“禁法不只你會啊,姑娘!我很佩服你有為心上人而死的勇氣,八年前我也遭此絕境,但我沒有勇氣用禁法,以至釀成我畢生恨事。如果今天有人因為使用禁法而死,應該是八年前沒有死成的我,而不是你!"
《幻想三國志2》
一年、兩年、三年……十年、百年、千年……
即使用永恆的時間來等待……我也想再見你一面
《仙劍一》
既不回頭,何必不忘?既然無緣,何須誓言?今日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路……
《仙劍三》
花似伊 柳似伊 葉葉聲聲是別離 雨急人更急 湘江西 楚江西 萬水千山遠路迷 相逢終有期
《仙劍四》瑤宮寂寞鎖千秋,九天御風隻影遊。 不如笑歸紅塵去,共我飛花攜滿袖
《古劍奇譚2》
我一生皓首窮經,空懷絕頂偃術,卻連自己的族人也無法庇佑…… 今日若能以偃術救得數人,那麼作為偃師,我已沒有遺憾
《武林群俠傳》
青山依舊,我卻已白髮蒼蒼...真是歲月不饒人啊......但是人可以老,力可以衰,心卻不能死,理想也不能滅
《天之痕》
千里秋水一瞬間,天地獨我樂神仙;莫問紅塵煩惱事,逍遙走遍天外天
《仙三外傳》
飄零身世遍風霜 無語自淒涼 蒼茫大地 軟玉千幛 不是歸鄉殘生舍卻應無恨 錯愛又何妨? 鏡中人面 枕上斷髮 猶戀殘香
槍戰動作類
《質量效應》
多分支的劇情,正義與邪惡的自由選擇(當然我從來沒有往邪惡靠),最重要的是,無數可以泡的妹紙(滑稽),無論是人類還是外星人,都是你的選擇!大型槍戰galgame,質量效應,你值得擁有,然而3好像結局太慘。。我一直沒有完整通關。。。
《泰坦隕落》
人們似乎天生對大的,神秘的,能陪在自己身邊的生物感興趣,如超能陸戰隊裡的大白,最後的守護者裡的大舅,而在這裡,就是陪伴在你身邊的機甲,泰坦,玩到結局之前,很難想象你會被這個激烈的槍戰遊戲感動,然而它就這麼輕而易舉的做到了,如果你是劇情玩家,強推
《使命召喚》
這個系列不多說了吧。。。然而由於劇情過於。。。我不是很喜歡,但是說到槍戰遊戲,必然繞不過,因此推薦上來,可以自己體驗體驗
《消逝的光芒》
最近通關的一個遊戲,不過劇情中規中矩,與其說是槍戰遊戲,不如說跑酷遊戲(笑),不過玩到最後你的槍用不完,可以享受前期憋屈,後期突突突的快感
《求生之路》
求生之路與其說是劇情,不如說是和朋友玩時候的快樂,他沒有傳統劇情遊戲的大段對話,但完整的玩下來你也對裡面的劇情瞭然於胸,如果你有小夥伴也恰好愛玩這種遊戲,推薦
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6 # 梳子游戲人生
↖絕地求生前線戰地記者:絕地求生絕地小聾瞎
我安利一個我個人比較喜歡的單機遊戲,steam上的《late shift》(晚班)。一款不錯的互動式電影犯罪懸疑遊戲,遊戲講述的是一個數學專業的大學生–馬特,莫名其妙的被捲入了一場拍賣所的盜竊中,遊戲的劇情和根據玩家的選擇而進行,玩家會面臨一系列的抉擇,有些決定看起來很微小,但是往往會導致截然不同的結果。
什麼是互動式電影遊戲呢?
特點是遊戲電影化的敘事風格,峰迴路轉的劇情,無數個分支選擇,比其他的遊戲更加有強烈的角色代入感。遊戲劇情是透過玩家選擇不同的分支選項來推動。透過犧牲傳統遊戲的操作,帶來更多沉浸式的遊戲體驗。
為什麼要安利這款遊戲呢?因為這款遊戲和傳統的互動式電影有所不同,現在主流的遊戲都是透過採用3D模型+真人面部動作捕捉的方式,儘可能的呈現出真實的視覺感受。而《late shift》是斥巨資真人實拍畫面來做的一款遊戲,這樣的遊戲畫面應該能秒殺任何一款市面上的3A大作了吧!
《late shift》可能劇本不算太新穎,但是這個遊戲最吸引人的地方在於玩家能親身參與其中,並且主宰劇情的走向。
開場的俯拍鏡頭,逼格極高的旁白,營造出一種好萊塢大片的既視感。真人實拍的遊戲,也讓我有一種耳目一新的感覺。
每個選擇點和劇情無縫的連線,留給玩家做決定的時間很少,而且劇情在實時的推進。使得玩家的代入感和沉浸感十足,全神貫注的投入到遊戲之中。
這款遊戲更像是一部電影,而且是因為自己的某些決定而去主導電影發展的程序。真的覺得這是一款非常好的遊戲,也是一款可以反思自己情商的遊戲。遊戲中,你可以化身為偵探,揭開重重霧團,找到可以讓自己存活下去最完美的結局。
人生如戲,戲如人生。遊戲中,你某些細微的抉擇,會改變遊戲的程序;生活中,面對人生中不同的十字路口,你的決定也改變了你的未來。
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7 # 隨想錄遊戲Plan
泰坦隕落2
重生工作室來到EA後所帶來的全新FPS作品,以未來科幻風為主,以獨特敘事角度展開了一段人與智慧機器人之間戰友情誼。
泰坦的遊戲劇情是近幾年來,我認為FPS遊戲劇情設計最出色的之一,節奏把控張弛有度,因為重生工作室是IW部分成員組成的,所以對於劇情的設計是他們最擅長的地方。
在遊戲中你的夥伴是一臺智慧機甲機器人名叫BT-7274,而主角庫珀與BT之間相遇看似偶然,也是必然的,在遊戲的開頭的時候,庫珀正在被訓練如何成為一名合格的鐵馭,但訓練卻被突然的襲擊所中斷,庫珀作為一個普通士兵空降到了敵方星球上,經歷一番苦戰,在他生命存亡之際,友方泰坦從天而降,拯救了他的性命,令人可惜的是,這是一個圈套,這個先鋒級泰坦很快就被敵方泰坦圍攻癱瘓,駕駛員在最後死亡的時刻將鐵馭的控制權轉交給了庫珀,由此他們之間的故事開始了。
一個年輕且沒有駕駛機甲經驗的新人,一個身經百戰的機甲智慧BT,相互陪伴離開了敵佔區,在經過無數戰鬥任務的磨合之和之後,兩人成為最好的戰友。
遊戲中有一個瞬間最令我印象深刻,在爭奪“聖櫃”的戰鬥中,BT和庫珀深陷重圍,不幸被俘,敵人為了獲得“聖櫃”,以庫珀的性命要挾BT,BT也知道自己難逃一死,所以在混亂中使用身上武器,製造出了混亂併為庫珀的逃生創造了條件,在擊殺了一些雜兵後,庫珀來帶BT身邊,獲得其身上的控制核心,也是它的大腦,裡邊放著一把手槍和晶片,然後就讓玩家體會官方開掛模式,因為有了核心加持,手槍成為了自瞄射擊。
成功逃出敵方基地後,玩家心情低沉並沉浸在BT死亡無法自拔的時,友方艦隊空投下了一具全新的先鋒級泰坦,在插上之前BT的核心後,其開口的第一句,“庫珀,你好”,那個熟悉老朋友的聲音令我大受觸動,就算戰友不是人又如何,機器也是可以有感情的。
尤其是在遊戲的最後,為了摧毀敵方的“聖櫃”時空武器,庫珀本打算與BT一起自爆犧牲摧毀武器,而BT卻說了這樣一句話:“協議三:保護鐵馭”,隨後庫珀被丟出駕駛艙外,BT則為了摧毀武器而自爆了,那時候我心理就有一種空落落的感覺,一個相伴許久的老戰友就此消失了,一段戰友情也到此為止。
我認為這種能令玩家玩完遊戲後,內心可以受到觸動才是真正好的遊戲劇情,值得所有喜愛FPS的玩家嘗試,不可錯過。
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8 # 零之筆記
題主沒有說平臺,那麼我預設為PC平臺。由於題主的重點是“劇情”,所以我提到的有些作品可能遊戲性上略有欠缺,但劇情肯定一流。為了不劇透,我只是簡單說一些感受而不涉及具體劇情。下面我按中國產遊戲與海外遊戲分別說幾個。
一、中國產遊戲
1、古劍奇譚。最新作“古劍三”好評如潮,的確,在畫面與動作架構上它都是中國產遊戲的標杆級作品。但如果論劇情的話,竊以為“古劍三”略顯單薄,倒是當年的“古劍一”更有空靈憂鬱的味道。當然了,如果只玩一部作品的話,我更推薦“古劍三”,畢竟這是國單目前的頂峰。
2、仙劍五-前傳。主角和配角都塑造得很飽滿,故事首尾相應,婉轉悽惻,一股淡淡的憂鬱貫穿始終。唯一缺點是這個遊戲要與仙劍五正傳結合起來才是一個完整的故事,但仙劍五的素質實在是……一言難盡。所以,要不兩個都玩,要不就都別玩了吧。
3、天河傳說。這是一款老遊戲了,但若論劇情,放到今天也堪稱翹楚。這是一個非常完整、轉折頗多、但基本合邏輯的故事,能做到這一點真的不容易。通關這個遊戲,你收穫的絕不僅僅是愛情、親情、友情所帶來的感動,還有一份對人生的思考。錯過了就是錯過了,失去了就是失去了,莫要強求,莫要強求。
4、幽城幻劍錄。也是老遊戲,無數人心中的中國產RPG巔峰。這個遊戲的魅力真的是隻有玩過才知道,但有一點要注意,一定要看攻略,這是中國產遊戲中少有的不看攻略就很難通關的遊戲。這個遊戲讓你感受的不僅僅是生離死別的痛苦,還有被命運碾壓、想要反抗卻又無力迴天的彷徨與無奈。
還有一些名氣太大的(仙劍、軒轅劍、幻想三國志等等)我就不一一列舉了。另外吐個槽,現在的大部分中國產遊戲,畫面上確實比老遊戲強得太多,但劇情方面基本是全面落敗。
二、海外遊戲
1、巫師3.這個必須放在第一,因為它是歐美RPG的異類。大部分歐美RPG都是以塑造世界為主,塑造角色為輔。而巫師3則不同,很多玩家戲稱它“西方仙劍”,就是因為它更注重故事性與角色魅力,與上古卷軸那種連主角的臉都看不見的遊戲完全不一樣。具體我就不多說了,總之一句話——巫師3是個這輩子至少要嘗試一下的遊戲。
2、最終幻想10.當年在PS2上玩得不亦樂乎,現在電腦上有了高畫質版,再次玩得熱淚盈眶。雖然以現在的眼光來看,當年驚豔的畫面如今已顯得粗陋,但蘊含的那股芬芳永遠不會褪去。以藝術水準來說,之後的FF12、13、15,均未能企及FF10的高度。可惜的是,後來出的FFX-2雖然是個好遊戲,但卻破壞了FFX的整體氛圍,使這個悲劇色彩濃厚的遊戲幾乎變成了一部鬧劇。
3、奇異人生。“時空穿越”已經是ACG界玩爛了的梗,但能玩得像“奇異人生”這樣別具一格又處處扎心的,並不多見。這是一個看起來不太好玩、玩起來不太好玩、但回想起來卻回味無窮的遊戲。我不想對這款劇情神作下什麼定義,因為我對它下什麼定義都是褻瀆。
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9 # 心隨風動放浪不羈
對於以下推薦的遊戲請在購買前看一下相關影片,因為無論別人怎麼推薦,遊戲總可能因為某種因素而不是你的菜。
最近 steam 夏促,如果有想要買的遊戲,不要錯過,現在買可以省不少錢。
1.仙劍奇俠傳四
平臺:steam
價格:30左右
個人認為仙劍四在劇情方面算是相當優秀的了,經典的音樂與漂亮的人設,感人的劇情。仙劍四絕對是中國產單機劇情向遊戲最為出色的遊戲之一。
不足方面:遊戲全屏有點問題,由於年代原因畫面可能和現在的發作相比有些差距。
2.最終幻想十重製版
平臺:steam
劇情和遊戲性俱佳,有一些十分經典的畫面。音樂十分動聽,尤娜很漂亮。
3.最終幻想七重製版
我記得是明年發售,喜歡的話不容錯過。
4.奧日與黑暗森林
平臺:杉果購買,steam啟用
價格:打折的話是半價,34
個人認為,從某種方面來說,奧日與黑暗森林也算半個劇情向遊戲。杉果購買原版送終極版,相關介紹請 steam 搜尋 ori and the blind forest
5.異度神劍2
平臺:switch
如果你有 switch 的話,異度神劍2也是你一個可以選擇的遊戲。
其他:
前段時間玩過古劍奇譚三,實話說,畫面和遊戲性對中國產單機而言有很大提升,但是遊戲本身沒有給我留下多少深刻的印象,目前我對於古劍三印象比較深刻的只剩一個雲無月……
尼爾機械紀元,也是個值得推薦的遊戲,但是該遊戲 PC 平臺最佳化不好,全屏還需要藉助額外軟體,有可能有崩潰的 bug 。如果有 PS 這個遊戲還是很優秀的。
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10 # 遊戲評論家丞
武林群俠傳
與大師兄相識的一幕
《俠客風雲傳》是《武林群俠傳》的重置版,後者是佔據了我童年一整個暑假的遊戲,可以說是我我的RPG啟蒙之作。當年評論家是在縣城的音像店裡,買的5元一張的盜版光碟裡一個角落資料夾裡發現這個遊戲的,玩起來一發不可收拾,整整一個暑假都趴在電腦面前翻來覆去地玩,那個時候我第一次體會到【耐玩性】這個概念。那個時候網路還不流行,和小夥伴線上下經常交流這個遊戲,發現交集很少,然後趕快回家按小夥伴的說法體驗一下。對於那個時候的我來說,《武林群俠傳》就和寶庫一樣,我就趴在寶庫裡,直到自己也變成了惡龍(我現在就是一個遊戲從業者)。
漸漸長大了,網路發達了,才知道,原來這個公司(東方演算)掛了,因為萬惡的盜版,而自己當年也輸出了一份罪惡。所以主創徐昌隆大大重新出山,製作《俠客風雲傳》的時候,我就關注了。然後一口氣預約了4個典藏版,自己玩1個,另外3個給當年一起玩的發小,這個債算是還上了吧。
總體評價
這是一個被低估的作品(雖然它已經是當年中國產單機遊戲銷量top1了),但我始終認為還沒有達到足夠的影響力,至少要達到《太古繪卷》這樣的影響力才對得起這個遊戲的品質。
標題圖中的人影是大師兄和二師兄,令人唏噓
細評
《俠客風雲傳》之所以優秀,很大程度上還是在底子上,《武林群俠傳》已經是非常優秀的框架了,只是因為當年沒錢,使《武林群俠傳》的很多設計沒有在遊戲中實現。而重生之作《俠客風雲傳》就把當年很多未完成的設計迭代後實裝到遊戲中,再透過多個資料片的添磚加瓦,已經可以說是一個內容爆炸的遊戲了,一場RPG玩家的饕餮盛宴。
當然,這離上古時代的遊戲,例如輻射2還是有差距,主要原因是當年製作成本低,只需要文字就可以製作大量的內容 ,全靠玩家想象。這個年代不行了,玩家沒這麼多心思想象,必須使用大量的美術資源來表現,這些都是製作成本。 所以以後各位大大們看遊戲,可以多加一層考慮,可能是因為這個遊戲內容太多了,只能採用簡易的畫風來降低製作成本,其實是非常值得一玩的。
說到河洛遊戲的特色,就是:自由度,這是徐昌隆大大最擅長的,也是河洛產品在一系列中國產RPG中鶴立雞群的原因。接下來分析遊戲中的各個方面也是圍繞這個關鍵詞進行。
徐昌隆大大
另一個關鍵字是:武俠。這也是俠客風雲傳能和世界上其他優秀的RPG並駕齊驅的重要特色,(否則就只是一個跟風的上乘之作),這是輻射等遊戲無法帶給中國玩家的體驗。
劇情
一個RPG,最重要的因素之一就是劇情。《俠客風雲傳》沒有東亞王道RPG那樣的刻骨銘心的愛情,而是向歐美的CPRG學習,將視角拉遠,呈現出一個有血有肉的武俠世界。有了這樣一個武位世界之後,設計者就像獲得了一條條公式定理一樣,遊刃有餘地進行設計,玩家就可以在其中獲得豐富有趣的體驗。評論家認為,角色扮演的沉浸度才是判斷RPG好壞的關鍵。
我們從一個好的武俠劇情的構造開始思考,沒耐心的讀者可以跳過:一個武俠世界,需要有什麼呢,最重要的是能夠設定出一系列豐滿的俠客群像。這些俠客要深入人心,就必須設計他們的:門派、武功、身世、經歷、人際關係、慾望、性格。為了使這些人物的屬性自洽,吸引人,就必須不斷的深入設計推敲最後構成一個龐大的世界觀設計。到這一步,其實一本好的小說就差不多搞定了,但是,主角不應該只是一個工具人(FF12哭了),這是遊戲與小說的最大不同,主角需要在製作者設計的世界中生活呼吸,進行選擇,與世界進行互動,與世界相互塑造。河洛的長處就是,在遊戲中允許玩家做出大量選擇,從而改變遊戲世界的程序。這和一般的RPG,只允許玩家在接近結局的時候做出少量選擇不同,設計難度可以說是提升了一個量級了。但也正是因為這樣,才會有我小時候整整一個暑假的沉迷,每一次重玩都有不同的體驗的經歷了。OK,那遊戲中需要設計一個主線,否則會因為太過自由而沒有重點,讓玩家喪失目標。然後主角在這個主線的發展過程中,作出選擇,改變周遭的角色的命運。這個時候,如果人物的設定不過硬,就很難設計出各個角色的令人信服的反應行為 ;反之,只要角色設定過硬,玩家進行某些選擇後,其後果也會像計算數學題一樣,清晰的浮現。
《俠客風雲傳》以令人信服的角色設計為出發點,構造出會呼吸的江湖:表面是大俠,實際上是大魔王的反派;雖然是邪教中人,但有情有義的鐵血漢子;亦正亦邪,只服從於自己慾望的投機分子;還有雖然是名門正派,卻好色忘義的上仙;有罕於出世的江湖傳說級高手……這些角色在那裡,等待主角與其互動,擦出命運的火花。
每位俠客都有特色的設定和屬性
而同時,玩家在遊戲主線中的自由度也巨大,可以成為朝廷棟樑,也可以成為武林盟主,還可以成為武林霸主,甚至避世逍遙也都完全可能;另外,遊戲中還提供了大量的支線自由度,如選擇哪一位紅顏知己,是否要成為某位高人的傳人等等。可以說,每一次通關,都會書寫一段迥然不同的人生。
成為朝廷棟樑的結局圖,些結局圖是給玩家最好的獎勵
通關後,遊戲還會根據玩家的成就及選擇,全出不同的結局圖片,這種獎勵對於玩家來說真的太有趣和有誠意了。
而那些只能跟著劇情走的,和連續劇差不多的遊戲(甚至劇情還都不咋的),真的入不了我的法眼。
這裡插入一下和西方的RPG對比:與《俠客風雲傳》中活潑生動的俠客相比,輻射、老滾等世界觀設定得很牛,但是角色刻畫並不活潑,遇到各路NPC,我都先想怎麼從他身上挖出最大的利益。這一方面是《俠客風雲傳》的各個角色活潑生動,又符合我們作為華人的心理的原因;另一方面,也是因為《俠客風雲傳》的NPC不多,每一個都設計得很出眾,而且最終會有交集,西方RPG的NPC,功能性偏強,基本都是過了相關劇情以後,NPC就成為過客,可能只記得他身上可以偷**裝備。
系統
《俠客風雲傳》的系統也是很優秀的,其核心點在於還原華人所向往的武俠世界,一個與中華傳統文人緊密結合的武俠世界!
不只是武力,還有文化,頂尖高手是絕對不會偏科的,那文化要怎麼和武俠的主線戰鬥結合起來呢。《俠客風雲傳》給出了一份我非常滿意的方案。琴棋書畫酒花醫等等領域,在達到一定境界以後,都與【武】是相通的,對【武】所有增益,例如從酒中悟出醉拳、從打獵中悟出左右開弓等等。所以在遊戲中玩家可以選擇學習一些看似不正經的技藝,文武雙全。本作還是中華傳統文化入門小百科哦
武學的門派千變萬化,你可以是六提琴魔,也可以是彈指神通,更可以是赤手空拳的拳王。《俠客風雲傳》中透過外功、內功、裝備、天賦等等子系統的搭配,讓你的角色可以達到任何你想要的所有風格,其中只有你很強這一點是共通的,戰鬥體驗千變萬化。屬性介面,有很多可以挖掘的地方
武俠世界裡,奇遇往往頂得過多年的苦修,《俠客風雲傳》很好的還原了這一點。遊戲中的裝備、武功、內功往往需要在各個遊戲事件中獲得,而各個事件其實都稱得上【奇遇】,需要玩家探索這些事件的發生條件,並進行選擇。武俠之間的人際關係,通常是決定劇情發展的關鍵,如果郭靖與洪七公的交情不好,也不會得授降龍十八掌。而與一般的中國產RPG不同,遊戲中的關係是可以透過玩家自己的選擇來塑造的,在一些事件中,玩家的選擇會影響與不同的俠客朋友之間的關係,最終會影響這個俠客朋友會不會在最終成為戰友,或者會不會傳你他的武功等等。一切有得必有失,這需要玩家反覆考慮,也會使得玩家想要多次重新體驗。在這裡,你甚至可以在追逐紅顏知己,會在七夕節收到貴重的禮物哦~這些妹子都是可以同時追的,各有各的可愛性格
一切系統設計都是為了戰鬥準備的,因為這是RPG中給玩家獎勵最多的時刻。客觀地說,俠客的戰鬥並不如其他地方出彩,但是在戰棋領域也做到了優秀。它把不同的俠客間的數值差異體現了出來。如果做 不到這一點,只剩下攻擊和血量兩個屬性的話,那前面的數值體系就白做了。但是也會有一些問題,包括數值不平衡(因為玩家的路線太多了),這一點很難,但也很重要,也不是不可以實現的。理想情況下,不同的派系都可以讓玩家達到一種在傲天的感覺才是最好的。戰鬥還是很華麗的
優秀的城鎮冒險設計。類似輻射、神界這樣的,一個城鎮,充滿大量的隱蔽的事件,大量隱藏的財寶。例如 【神一般】的開局城鎮杜康村(前作是洛陽),你只是一個江湖新人,什麼都不會,身上全是白板,但是在這裡的選擇,卻會讓你在開局擁有完全不同的數值。你可以挖礦賺錢,也可以採藥練醫術,認識一些後續會有重要作用的NPC,發現一些俠客NPC的隱藏劇情(作為後續相關事件觸發的和件),入手一些頂級武功……最後系統還會根據你在其中的表現,決定你的【悟性】。老實說,當年光這裡我就玩了不知道多少次,然後再進【養成】模式。城鎮的設計其實是最考驗傳統RPG團隊的設計功力的,河洛這一點我認為是全國最強的。搞笑組合-五嶽四蟲在各個城鎮都有支線劇情
最後一點,但可能是最有創意,而且最為基礎的一點,時間流動。如果沒有這一點,上面這種出彩的設定都很難落地。《俠客風雲傳》的一大特色就是養成系統,玩家每一個月可以進行多種養成的選擇,可以老老實實練功(其實不如觸發事件進行實戰來得有用,這是徐大在給我們傳授人生道理呀),也可以去與其他俠客送禮喝酒套交情,也可以去找師傅切磋,還可以去森林看看有沒有奇遇……最有意思的養成模式
光聽我這樣描述是不是就覺得非常好玩了。
角色的養成時間跨度是5年,在這五年的修煉中成為天下第一或者變成弱雞俠,其實是符合武俠小說的邏輯的,並不是一夜變強。同時這五年,透過養成模式,給予玩家大量的選擇,創造出了巨大的重複遊戲性。
同時武俠世界也是動態的,這五年中,同時在不斷的發展:主線的、支線的,明的、暗的,這些最後都 會交織在一起。玩家在這五年中,也可以透過【奇遇】對各條線進行影響,從而決定武林發展的走向和最決絕戰的難度。
其他
音樂方面,蔡志展大大的歌曲穿越20年仍然給我一樣的感動和對青春的回憶。曲又多又好聽,感覺臺灣的國風音樂真的好厲害呀。
可以去網易雲音樂搜一下,《武林群俠傳》,兩作的音樂是一脈相承的。
畫面,立繪方面,我覺得可以打90分,但是30模型特效方面是不強,當時是有點勸退的。角色的3D模型,可以說把角色立繪中出彩的點都掩蓋掉了,表現力嚴重不足。
小遊戲方面,美術不行,玩法借鑑太多的太閣立志傳了,特色不足,而這種小遊戲其實是容易設計的。小遊戲算是本作最大的黑點。
總結
我真的很羨慕那些沒玩過這個遊戲的新玩家,可以以一個白板的狀態體驗這個神作。
感謝鳳凰遊戲,使這個神作有機會重生。
《俠客風雲傳前傳》,比較快餐,但對於世界觀、劇情的補全非常多,如果對正傳的世界觀感興趣,一定要玩(完美結局的師徒四人的結局真的讓我哭了,字面意義上,彌補了好多遺憾);同時戰鬥系統進化了,從1.0變成1.5,爽快很多。所以也強烈推薦。
《河洛群俠傳》,確實有點讓人失望,不過都是有原因的,我也相信他們積累了很多經驗,下一作不會讓我們失望。
最後,我認為,武俠遊戲應該往Rouglike方向設計養成,提升遊戲性(當然還是需要有主線的)。最後簡化一些戰鬥(以適應新生代的玩家)。相信這樣武俠遊戲重新得到新生。
最後的最後,求粉XD
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11 # 嵐鳳凰
單從劇情上來說,我玩過最好的劇情只有最終幻想7核心危機,雖然只是最終幻想7的外傳,不比正傳差,解讀了大部分正傳的未解之謎,豐富的支線劇情。就因為這款遊戲吧PSP的銷量拉上去的不用解釋。下來就是軒轅劍天之痕,蒼之濤,漢之雲。再後來就是消逝的光芒和地鐵系列了,期待明年消光的續作。
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12 # 蘇蘇愛遊戲
單機劇情遊戲,推薦幾款劇情不錯耐玩的吧。
《Grimvalor》它是一款具有挑戰性的快節奏駭客戰鬥橫屏遊戲,遊戲中有著豐富的劇情內容介紹,帶領玩家不斷去探索各種不同的秘境副本,在大規模故事驅動的高階體驗中感受宏偉景觀和黑暗地牢之旅。
遊戲非常考驗手速以及靈活操作,控制攻擊,跳躍和快速衝刺鍵來連續跳躍,衝刺或騰空翻過各種關卡。還有猝不及防突然出現的boss教你做人,一招致命,所以也需要靈活躲避boss攻擊以及反攻它。同時遊戲的地圖版塊非常的大,不同的版塊不僅內容不同,連戰鬥時的場景天氣都有著很大的變化。
《百魂戰記》是一款ARPG式手遊,在核心玩法上採用了傳統RPG遊戲慣有的屬性成長機制,我們將控制角色在一次次的征戰中強化自身屬性實力,並且打造更高品質的武器來迎戰強敵。遊戲內的裝備型別分為六大類,分別為主武器、副武器、防具、項煉、戒指及腰帶。每一種裝備所賦予的屬性值各有差異,而玩家們還能透過自由組合裝備來獲得更豐富的遊戲體驗,隨心建立自主打法。這些遊戲可以在ourplay下載,感興趣的玩機不妨一試。同類型高評分耐玩的遊戲還有《暗黑復仇者3》、《黑色沙漠M》等等。
《Dungeon Rush》全球服(勇闖地牢)是由Evolved Games公司研發製作的一款暗黑風格的地牢探險題材策略對戰類角色扮演手機遊戲。遊戲採用放置類手遊的掛機玩法,簡單的操作玩法,讓玩家能夠輕鬆上手;同時遊戲採用全球同服的運營模式,玩家能夠在遊戲中與全世界的玩家進行激烈的對抗。
遊戲特色:其樂無窮策略性,200多個不同陣營的英雄,數以百計的個性技能!豐富的遊戲內容:放置、戰鬥、地下城、英雄任務、收集、養成!幻境之塔、大秘境、元素結界!競技場、公會、世界BOSS!激情無限的公會挑戰強力的公會boss!與其他公會競爭浮空島的所有權!與其他玩家組建一個最強公會,打造一個傳奇的公會!全球玩家巔峰競技
加入競技場,與來自世界各地的廣大玩家PK!向排行榜和最高榮耀發起猛攻。
回覆列表
最近玩了傳送門1加2,感覺這個遊戲設計的真的太精妙了,各種燒腦,裡面的關卡還有劇情,都是超一流的,遊戲有點年代,畫質一般,但是真的很值得一玩。ps,夏季促銷,1加2合起來才6、7塊